Was macht das Zielen in einem Konsolen-Ego-Shooter gut?


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Ich denke, es ist ziemlich allgemein anerkannt, dass es nicht gut genug ist, den analogen Stick einfach der Drehzahl des Charakters zuzuordnen, damit sich der Ego-Shooter der Konsole gut fühlt.

Welche Eingabeparadigmen sorgen dafür, dass ein moderner FPS auf der Konsole gut funktioniert?


Ich möchte das so schlecht beantworten. aber ich bin unter NDA !!!!! Laden Sie MW2 auf 360, teilen Sie den Bildschirm, bewegen Sie nur Ihren rechten Stick über ein Ziel und beobachten Sie, was passiert. Bewegen Sie dann nur Ihren linken Stock und strecken Sie sich von einer Seite zur anderen. Beobachten Sie, was passiert.
AA Grapsas

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Es fühlt sich nicht gut an: p (Ich bin eine
eingefleischte

Antworten:


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Ich ging dieses Jahr zu einer GDC-Sitzung, die von den Jungs bei Sucker Punch präsentiert wurde, und diskutierte, wie sie mit unterstütztem Zielen und Bewegung für inFamous umgingen. Ich verstehe, dass Halo ein sehr ähnliches System für das assistierte Zielen verwendet, und hier sind die Grundlagen:

  • Wenn Sie einen Knopf drücken, um zu schießen, sollte der Schuss immer direkt dorthin gehen, wo das Fadenkreuz zeigt. Andernfalls würden die Spieler ein künstliches "Knacken" bemerken und das Gefühl haben, nicht die Kontrolle zu haben. Der analoge Stick einer modernen Konsole ist jedoch NICHT genau genug, um abhängig zu sein, unabhängig von den Fähigkeiten des Spielers. Sie müssen also die Unterstützung ausführen, bevor Sie auf Feuer drücken.
  • Das Spiel hat eine Vorstellung von plausiblen Zielen, auf die Sie Ihr Fadenkreuz einstellen können, und kann diese entsprechend Ihrer Eignung für das Ziel sowie der Richtung, in die Sie Ihren Analogstick bewegen, angemessen gewichten. Wenn Sie dann einen Stock in Richtung eines gültigen Ziels drücken, wird die wahrgenommene Eingabe des Spiels so angepasst, dass sie auf das wahrscheinliche Ziel zeigt. Entscheidend ist, dass diese Einstellungen den Eingang niemals über das hinaus ändern, was auf dem Controller physikalisch möglich wäre.
  • Wenn Sie direkt über ein Ziel fahren, verlangsamt sich die Fadenkreuzgeschwindigkeit, sodass Sie mehr Zeit haben, einen Schuss genau zu drücken. Außerdem verfolgt es Ihre letzten Bewegungen und Tastendrücke. Wenn das Fadenkreuz jemals über das Ziel gefahren ist und sich innerhalb eines bestimmten Zeitdeltas befand, registriert es einen Treffer auf dem Ziel, da Sie theoretisch den Knopf an diesem Punkt und dem gedrückt haben könnten Controller hat es verpasst.
  • Wenn es kein gültiges Ziel gibt, wird das Fadenkreuz vollständig manuell gesteuert, sodass der Spieler die volle Kontrolle hat.

Es gibt zwei Dinge, die das Zielen zum "Wohlfühlen" führen: Sie müssen das Gefühl haben, die Kontrolle zu haben, und Sie müssen das Gefühl haben, dass das Spiel Sie nicht anlügt. Das Anpassen der Wahrnehmung der Eingaberichtung und des Tasten-Timings durch das Spiel innerhalb von Toleranzen ist eine großartige Möglichkeit, da dies NIEMALS zu einer unmöglichen Situation führt, in der das automatische Zielen tatsächlich eine bessere Leistung erbringt als ein theoretisch perfekter Controller. Wenn Sie versuchen, das Problem ad hoc zu lösen, nachdem die Eingabeverarbeitung abgeschlossen ist, werden Sie einige skizzenhafte Situationen erleben, in denen der Spieler das Gefühl hat, die Kontrolle verloren zu haben.


Tolle Antwort - es geht nur um das Gefühl, dass Sie nicht schummeln, während Sie den Vorteil des Zweifels an Ihrem Ziel haben.
Iain

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Hier gibt es gute Antworten. Ich musste es bei dem Projekt, an dem ich arbeite, selbst herausfinden, kam aber zu den gleichen Ergebnissen wie die Sucker Punch-Leute (und ich hatte gedacht, ich hätte mir etwas Neues ausgedacht. Baww :().

Ich finde es nützlich, Ihr gesamtes 360x180-Grad-Panorama der ersten Person als "Beschleunigungsfeld" zu betrachten. Alle gültigen Ziele erzeugen Schwerkraftbohrungen, die die Eingabe des Spielers (nur subtil) so biegen, dass sich die Makrobewegung (Drehen zu Gesichtern) so anfühlt, als wäre es ein "gefetteter" Pfad. Dies wirkt sich jedoch nicht immer auf das Fadenkreuz aus - nur wenn das Turn-Delta des Spielers (sozusagen) auf die Neigung des Brunnens gerichtet ist. Das ist jedoch wirklich wichtig - Sie geben diese zusätzliche Drehgeschwindigkeit nur, wenn sich der Spieler grob auf ein Ziel zubewegt. Dies ist ungefähr die einzige Schlussfolgerung, die Sie aus den Eingaben des Spielers ziehen können.

Viel mehr, und Sie erhalten zu viel von einem wahrnehmbaren "Ouija-Effekt". Sie möchten das genaue Gegenteil von Ouija: Wenn sich ein Ouija-Brett aufgrund eines Benutzers ohne dessen bewusstes Wissen unintelligent bewegt, möchten Sie, dass sich das Fadenkreuz eines Spielers auf intelligente Weise bewegt, ohne dass der Benutzer merkt, dass es NICHT nur seine Eingabe ist. Es ist wirklich ein Zaubertrick.

Verwenden Sie das Punktprodukt des Pitch / Yaw-Turning-Deltas des Spielers im Vergleich zum Pitch / Yaw-Delta vom Fadenkreuz zu jedem Ziel. Klemmen Sie den Wert zwischen 0 und der Höchstgeschwindigkeit (damit Sie die Eingabe ignorieren, während Sie sich vom Ziel wegdrücken), und verwenden Sie dann eine Distanzfunktion als Abfallmodifikator.

Ich fand heraus, dass das Erhöhen dieses "Makrobewegungs" -Bonus, wenn das Fadenkreuz gegen das Winkeldelta des Ziels groß ist (dh wenn sich ein Feind hinter Ihnen befindet), wirklich bei dem klassischen Problem der Konsolensteuerung hilft, sich nicht schnell genug dem Gesicht zuwenden zu können. In Bezug auf "Zielentscheidungen" ist dieses Panorama vor Ihnen "toter Raum", wenn Sie von hinten angegriffen werden und keine Ziele vor Ihnen liegen, und Sie können dem Spieler auch die Möglichkeit geben, darüber zu fliegen mit großer Geschwindigkeit mit ihrem Cursor. Und wenn es Ziele vor sich gibt, sind sie wahrscheinlich höher im Kopf des Spielers und werden aufgrund des dämpfenden / klebrigen Ziels nicht übermäßig von der schwachen Makrokraft beeinflusst.

Sie müssen die Empfindlichkeit nicht stark dämpfen, wenn der Spieler versucht, sich von einem Objekt abzuwenden (dies führt zu dem Gefühl, der Umlaufbahn eines Ziels zu "entkommen"). Die Dämpfung wird eher zum Präzisionszielen und zum Stoppen des Zielüberschießens von Spielern beim Übergang von Makro- zu Mikropräzision verwendet. Es ist das Verdammteste: Spieler (insbesondere Anfänger) neigen dazu, nur die Extreme der Ablenkung eines Schlägers zu verwenden viel Finessen für sie zu tun.

Sticky Ziel ist ein relativer Bewegungskompensator. Beobachten Sie den Unterschied zwischen dem Winkel zu Ihrem Ziel (von der Kamera, nicht vom Entitätsursprung), diesem Bild und dem letzten Bild. Sehen Sie, wie genau Sie auf das Ziel zielen. Um den Ouija-Effekt zu vermeiden, wenn keine Benutzereingabe erfolgt, überprüfen Sie die Auslenkung beider Sticks: Überprüfen Sie, ob Sie sich physisch bewegt haben (Betätigung des linken Sticks) ODER ob Sie aktiv "mit" der Richtung des Ziels zielen. Addieren Sie den Gier- / Nick-Delta-Schritt * Zielnähe * Max (Bewegungslänge, Ziellänge) für ein rudimentäres klebriges Ziel.

Wenn das Problem der Zielverwirrung auftritt (dh ein Ziel streift Ihre Sicht, während Sie auf etwas dahinter zielen, Ihren Fokus "stehlen"), behalten Sie einfach den Überblick über Ihre Ziele und "erhitzen" Sie ein einzelnes Ziel, während es aktiv ist gezielt auf. Multiplizieren Sie dann die dämpfenden und klebrigen Komponenten mit diesem Wärmeparameter, damit nicht erhitzte Ziele ignoriert werden. Wenn der Spieler die Hilfe für dieses andere Ziel WILL, wird er manuell darauf zielen, und sehr schnell wird dies das am stärksten erhitzte Ziel, während das vorherige vergessen wird.

Wir erstellen auch "Phantom" -Ziel-Assemance-Ziele, um Ihnen dabei zu helfen, sich von uninteressanten Dingen abzuwenden (z. B. vor einer Wand - Sie müssen nicht herumhängen, um eine leere Oberfläche aus der Nähe zu betrachten, wenn sie nicht sinnvoll interaktiv ist), aber es ist wahrscheinlich mehr, als ich sprechen kann about - Sie können dieses Zeug auf alles anwenden, was für den Spieler interessant ist, sei es auf explosive Fässer oder interaktive Objekte (Bioshock verwendet Dämpfung, wenn Sie auf interaktive Objekte aus nächster Nähe zielen ... aber zielen nicht auf sie, Ich glaube nicht). Sobald Sie erkennen, dass dies alles nur das Kernkonzept des Zielens ergänzt, erkennen Sie, dass es nicht nur um das Zielen von Schüssen geht, sondern um eine allgemeine Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit, die sich auf alle Mechaniker auswirkt, die auf das Zielen angewiesen sind. Und in einem FPS wirklich

Das Wichtigste bei all dem ist das Stimmen. Es dauert lange, bis alles richtig ist und mit Zielstörungen fertig wird, und Probleme mit Zielen, die so nah sind, dass ihre "Zielzonen" das Panorama des Spielers überschwemmen und die Drehung um 60 Grad bis zum Kriechen verlangsamen.

Oh Mann, ich sollte ins Bett gehen. Tut mir leid, wenn ein Teil der Mathematik nicht zu klar ist. Es ist wirklich spät, aber ich war aufgeregt, diesen Beitrag zu lesen.


Verkaufen Sie sich nicht zu kurz! Sie haben sich das Gleiche ausgedacht wie viele andere kluge Leute. Große Köpfe denken ähnlich. :)
Zolomon

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Damit sich die Eingabe auf Konsolen gut anfühlt, sollten Sie einige Bearbeitungen vornehmen lassen.

Zuerst haben wir den linearen Eingang, der von den analogen Sticks kommt, in eine Kurve umgewandelt, die uns mehr Empfindlichkeit um die Stickmitte und weniger Empfindlichkeit an den Rändern gibt. Dies kann mit kleinen Werkzeugen geschehen, mit denen Sie diese Kurven erstellen und visualisieren und Code ausspucken können. (http://www.arachnoid.com/polysolve/)

Als zweiten Schritt haben wir eine Art Beschleunigung implementiert. Es wird nach kurzer Zeit aktiviert, wenn die Stick-Eingabe mindestens 97% beträgt, und erhöht die Kameradrehung im Laufe der Zeit. Wir haben die X- und Y-Achse unabhängig voneinander behandelt. Auf diese Weise können Sie den Stick-Eingabebereich künstlich erweitern. Die ersten 97% können für relativ feine Einstellungen verwendet werden, aber aufgrund der Beschleunigung können Sie auch schnelle Bewegungen ausführen.

Wenn Sie unterschiedliche Kamera-FOVs haben (z. B. beim Zielen / Zoomen), muss ein Faktor vorhanden sein, der die Nockendrehzahl durch das aktuell verwendete FOV anpasst.

Einige andere raffinierte Tricks, die den Spielern das Leben erleichtern, sind "Auto Centering". Dadurch wird der Kamerapitch langsam bis zum Horizont zurückgeführt, wenn keine Eingabe erfolgt. Es hilft, orientiert zu bleiben.

Eine andere Sache, um die man sich auf Konsolen kümmern muss, ist die Totzone. Wenn ein Controller älter wird, verlieren die Analogsticks an Präzision und geben tendenziell "falsche" Eingaben. Um dies zu verhindern, müssen Sie die ersten paar pct (bis zu 20%) der Stick-Eingabe ignorieren.

Wir hatten auch einige Experimente mit reibungsbasierter Zielhilfe durchgeführt, wie bereits erwähnt (Eingabe beschleunigen, wenn Sie sich auf dem Bildschirm auf den Feind zubewegen, Eingabe verlangsamen, wenn Sie sich entfernen), aber wir hatten das Gefühl, dass dies für den Spieler sehr auffällig ist. Der Nachteil ist auch, dass Sie keine reibungslose Nockenbewegung mehr haben, wenn es eine Reihe von Feinden gibt. Wir haben uns für einen "Magnetkugel" -Effekt entschieden, bei dem die Kugeln selbst dazu neigen, sich innerhalb eines bestimmten Bereichs auf den Feind zu konzentrieren. Allerdings muss man auch hier vorsichtig sein.


Wenn dies keine Stack-Exchange-Site wäre, würde ich Ihnen meine subjektive Meinung geben: Ich hasse subjektiv spürbare Beschleunigungen. Wenn ich den Stick in die Mitte bewege, stoppt der Cursor plötzlich und ich muss noch einmal beschleunigen. Fühlt sich für mich ruckartig an. Ich fühle mich besser und spiele besser mit wenig bis gar keiner Beschleunigung als solche mit mehr Beschleunigung, persönlich. Der ganze Grund für die Erfindung des Steuerknüppels besteht darin, die Notwendigkeit einer Beschleunigung zu beseitigen. Aber dies ist eine Stack-Exchange-Site, deshalb werde ich Ihnen das nicht sagen.
Jyoungdev

Das Hauptproblem bei Ihrem erwähnten Experiment wäre "Verlangsamung der Eingabe beim Wegbewegen". Dies würde sich schrecklich anfühlen, wenn versucht wird, zwischen Zielen zu wechseln. Sie werden wahrscheinlich das Fadenkreuz auf leeren Flächen direkt in der Nähe verweilen lassen, aber nicht auf einem Ziel, von dem der Spieler den Stock tatsächlich wegschiebt. Wie in der Antwort von HilariousCow erwähnt, müssen Sie vorsichtig sein, um zu helfen und nicht zu behindern. ("Geben Sie diese zusätzliche Drehgeschwindigkeit nur, wenn sich der Spieler grob einem Ziel nähert").
Käferfüße

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Für Konsolenspiele müssen Sie mit einem analogen Stick arbeiten. Während sich analoge Sticks für 3D-Spiele intuitiv anfühlen, ist es in intensiven Momenten, in denen Sie tatsächlich zielen müssen, schrecklich. Die beste Lösung besteht darin, den Stick in diesen Momenten genau zu machen.

Hier ist eine einfache Lösung: Wenn sich das Fadenkreuz einem Feind nähert, nimmt die Empfindlichkeit ab. Dies würde es dem Spieler ermöglichen, mit seinen Schlägen genauer zu sein.

Sie können auch ein "klebriges Ziel" implementieren. Dies wird sehr befriedigend, wenn es mehrere Feinde gibt und der Spieler den unmittelbar vor ihnen töten muss.


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Ich persönlich mag das "Lock-on" -Paradigma für Konsolenschützen. Dh halten Sie einen Knopf gedrückt, um einen Feind ungefähr vor Ihnen zu erfassen (drücken Sie mehrmals, um durch mehrere Feinde zu radeln), und dann folgt Ihr Ziel ihnen einfach automatisch. Das erste FPS, das es verwendet, an das ich denken kann (ich bin sicher, es gab andere davor), war Metroid Prime auf GC. Die träge Ungenauigkeit des Analogsticks spielt keine Rolle. ... nicht sicher, wie es sich auf Multiplayer übertragen lässt.

Während wir auf Metroid Prime sind, mochte ich auch die Technik, die sie für plattformartige Bits verwendeten, bei denen die Ansicht beim Springen automatisch leicht nach unten geneigt wurde. Es war subtil, aber die Bedienelemente fühlten sich viel natürlicher an.

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