Hier gibt es gute Antworten. Ich musste es bei dem Projekt, an dem ich arbeite, selbst herausfinden, kam aber zu den gleichen Ergebnissen wie die Sucker Punch-Leute (und ich hatte gedacht, ich hätte mir etwas Neues ausgedacht. Baww :().
Ich finde es nützlich, Ihr gesamtes 360x180-Grad-Panorama der ersten Person als "Beschleunigungsfeld" zu betrachten. Alle gültigen Ziele erzeugen Schwerkraftbohrungen, die die Eingabe des Spielers (nur subtil) so biegen, dass sich die Makrobewegung (Drehen zu Gesichtern) so anfühlt, als wäre es ein "gefetteter" Pfad. Dies wirkt sich jedoch nicht immer auf das Fadenkreuz aus - nur wenn das Turn-Delta des Spielers (sozusagen) auf die Neigung des Brunnens gerichtet ist. Das ist jedoch wirklich wichtig - Sie geben diese zusätzliche Drehgeschwindigkeit nur, wenn sich der Spieler grob auf ein Ziel zubewegt. Dies ist ungefähr die einzige Schlussfolgerung, die Sie aus den Eingaben des Spielers ziehen können.
Viel mehr, und Sie erhalten zu viel von einem wahrnehmbaren "Ouija-Effekt". Sie möchten das genaue Gegenteil von Ouija: Wenn sich ein Ouija-Brett aufgrund eines Benutzers ohne dessen bewusstes Wissen unintelligent bewegt, möchten Sie, dass sich das Fadenkreuz eines Spielers auf intelligente Weise bewegt, ohne dass der Benutzer merkt, dass es NICHT nur seine Eingabe ist. Es ist wirklich ein Zaubertrick.
Verwenden Sie das Punktprodukt des Pitch / Yaw-Turning-Deltas des Spielers im Vergleich zum Pitch / Yaw-Delta vom Fadenkreuz zu jedem Ziel. Klemmen Sie den Wert zwischen 0 und der Höchstgeschwindigkeit (damit Sie die Eingabe ignorieren, während Sie sich vom Ziel wegdrücken), und verwenden Sie dann eine Distanzfunktion als Abfallmodifikator.
Ich fand heraus, dass das Erhöhen dieses "Makrobewegungs" -Bonus, wenn das Fadenkreuz gegen das Winkeldelta des Ziels groß ist (dh wenn sich ein Feind hinter Ihnen befindet), wirklich bei dem klassischen Problem der Konsolensteuerung hilft, sich nicht schnell genug dem Gesicht zuwenden zu können. In Bezug auf "Zielentscheidungen" ist dieses Panorama vor Ihnen "toter Raum", wenn Sie von hinten angegriffen werden und keine Ziele vor Ihnen liegen, und Sie können dem Spieler auch die Möglichkeit geben, darüber zu fliegen mit großer Geschwindigkeit mit ihrem Cursor. Und wenn es Ziele vor sich gibt, sind sie wahrscheinlich höher im Kopf des Spielers und werden aufgrund des dämpfenden / klebrigen Ziels nicht übermäßig von der schwachen Makrokraft beeinflusst.
Sie müssen die Empfindlichkeit nicht stark dämpfen, wenn der Spieler versucht, sich
von einem Objekt abzuwenden (dies führt zu dem Gefühl, der Umlaufbahn eines Ziels zu "entkommen"). Die Dämpfung wird eher zum Präzisionszielen und zum Stoppen des Zielüberschießens von Spielern beim Übergang von Makro- zu Mikropräzision verwendet. Es ist das Verdammteste: Spieler (insbesondere Anfänger) neigen dazu, nur die Extreme der Ablenkung eines Schlägers zu verwenden viel Finessen für sie zu tun.
Sticky Ziel ist ein relativer Bewegungskompensator. Beobachten Sie den Unterschied zwischen dem Winkel zu Ihrem Ziel (von der Kamera, nicht vom Entitätsursprung), diesem Bild und dem letzten Bild. Sehen Sie, wie genau Sie auf das Ziel zielen. Um den Ouija-Effekt zu vermeiden, wenn keine Benutzereingabe erfolgt, überprüfen Sie die Auslenkung beider Sticks: Überprüfen Sie, ob Sie sich physisch bewegt haben (Betätigung des linken Sticks) ODER ob Sie aktiv "mit" der Richtung des Ziels zielen. Addieren Sie den Gier- / Nick-Delta-Schritt * Zielnähe * Max (Bewegungslänge, Ziellänge) für ein rudimentäres klebriges Ziel.
Wenn das Problem der Zielverwirrung auftritt (dh ein Ziel streift Ihre Sicht, während Sie auf etwas dahinter zielen, Ihren Fokus "stehlen"), behalten Sie einfach den Überblick über Ihre Ziele und "erhitzen" Sie ein einzelnes Ziel, während es aktiv ist gezielt auf. Multiplizieren Sie dann die dämpfenden und klebrigen Komponenten mit diesem Wärmeparameter, damit nicht erhitzte Ziele ignoriert werden. Wenn der Spieler die Hilfe für dieses andere Ziel WILL, wird er manuell darauf zielen, und sehr schnell wird dies das am stärksten erhitzte Ziel, während das vorherige vergessen wird.
Wir erstellen auch "Phantom" -Ziel-Assemance-Ziele, um Ihnen dabei zu helfen, sich von uninteressanten Dingen abzuwenden (z. B. vor einer Wand - Sie müssen nicht herumhängen, um eine leere Oberfläche aus der Nähe zu betrachten, wenn sie nicht sinnvoll interaktiv ist), aber es ist wahrscheinlich mehr, als ich sprechen kann about - Sie können dieses Zeug auf alles anwenden, was für den Spieler interessant ist, sei es auf explosive Fässer oder interaktive Objekte (Bioshock verwendet Dämpfung, wenn Sie auf interaktive Objekte aus nächster Nähe zielen ... aber zielen nicht auf sie, Ich glaube nicht). Sobald Sie erkennen, dass dies alles nur das Kernkonzept des Zielens ergänzt, erkennen Sie, dass es nicht nur um das Zielen von Schüssen geht, sondern um eine allgemeine Verbesserung der Benutzerfreundlichkeit, die sich auf alle Mechaniker auswirkt, die auf das Zielen angewiesen sind. Und in einem FPS wirklich
Das Wichtigste bei all dem ist das Stimmen. Es dauert lange, bis alles richtig ist und mit Zielstörungen fertig wird, und Probleme mit Zielen, die so nah sind, dass ihre "Zielzonen" das Panorama des Spielers überschwemmen und die Drehung um 60 Grad bis zum Kriechen verlangsamen.
Oh Mann, ich sollte ins Bett gehen. Tut mir leid, wenn ein Teil der Mathematik nicht zu klar ist. Es ist wirklich spät, aber ich war aufgeregt, diesen Beitrag zu lesen.