Ich höre widersprüchliche Meinungen wie: "Engagierte Manager-Klassen sind so gut wie nie das richtige Engineering-Tool." "Spezielle Manager-Kurse sind (derzeit) der beste Weg, um ein großes Projekt mit Tausenden von Ressourcen zu überleben." Nehmen wir eine klassische ResourceManager-Klasse mit den folgenden Funktionen: Lädt Assets (Texturen, Audio, 3D-Modelle usw.) Stellt sicher, dass …
Geschlossen . Diese Frage muss gezielter gestellt werden . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 5 Jahren . Ich habe über das Design eines Spiels …
Ich habe vor ein paar Wochen gerade angefangen, ein paar neue webbasierte Spiele für Facebook aufzuspüren (danke David Young für die Nomenklaturkorrektur). Ich arbeite an etwas ähnlichem wie dem rundenbasierten RPG (Vampire Wars). Ich habe die Fähigkeiten, ein Spiel zu programmieren, aber ich bin sehr bemüht, die richtigen Designmuster zu …
Ich mache ein Top-Down-2D-Spiel und möchte viele verschiedene Angriffsarten haben. Ich möchte die Angriffe sehr flexibel und kombinierbar machen, wie die Bindung von Isaac funktioniert. Hier ist eine Liste aller Sammlerstücke im Spiel . Um ein gutes Beispiel zu finden, schauen wir uns den Gegenstand Spoon Bender an . Spoon …
Ich habe beschlossen, eine zentrale ResourceManager / ResourceCache-Klasse für meine Hobby-Game-Engine zu schreiben, habe jedoch Probleme beim Entwerfen eines Caching-Schemas. Die Idee ist, dass der ResourceManager ein weiches Ziel für den Gesamtspeicher hat, der von allen Ressourcen des Spiels zusammen verwendet wird. Andere Klassen erstellen Ressourcenobjekte, die sich im entladenen …
Ich weiß, Singletons sind schlecht. Meine alte Spiel-Engine hat ein einzelnes 'Game'-Objekt verwendet, das alles von der Speicherung aller Daten bis zur eigentlichen Spiel-Schleife verarbeitet. Jetzt mache ich einen neuen. Das Problem ist, etwas in SFML zu zeichnen, das Sie dort verwenden, window.draw(sprite)wo ein Fenster ist sf::RenderWindow. Es gibt 2 …
Möchten Sie diesen Beitrag verbessern? Geben Sie detaillierte Antworten auf diese Frage, einschließlich Zitaten, und erläutern Sie, warum Ihre Antwort richtig ist. Antworten ohne ausreichende Details können bearbeitet oder gelöscht werden. In der allgemeinen Informatik gibt es Modellierungs- "Sprachen" (sprich: standardisierte Diagrammtechniken) wie UML 1 , 2 , in Datenbanken …
Aus heutiger Sicht passt diese Frage nicht zu unserem Q & A-Format. Wir erwarten, dass die Antworten durch Fakten, Referenzen oder Fachwissen gestützt werden, aber diese Frage wird wahrscheinlich Debatten, Argumente, Abstimmungen oder erweiterte Diskussionen hervorrufen. Wenn Sie der Meinung sind, dass diese Frage verbessert und möglicherweise erneut geöffnet werden …
Ich schreibe einen Shooter (wie 1942, klassische 2D-Grafik) und möchte einen komponentenbasierten Ansatz verwenden. Bisher habe ich über folgendes Design nachgedacht: Jedes Spielelement (Luftschiff, Projektil, Powerup, Feind) ist eine Entität Jede Entität besteht aus einer Reihe von Komponenten, die zur Laufzeit hinzugefügt oder entfernt werden können. Beispiele sind Position, Sprite, …
Ich habe ein fertiges Spiel, das ich in anderen Versionen ablehnen möchte. Dies wären ähnliche Spiele mit mehr oder weniger dem gleichen Design, aber nicht immer, im Grunde könnten sich die Dinge ändern, manchmal klein, manchmal groß. Ich möchte, dass der Kerncode separat vom Spiel versioniert wird. Wenn ich also …
Nehmen wir ein einfaches Standard-Client / Server-Spiel an. Lohnt es sich für den Server, einen separaten Prozess zu haben, der auf Verbindungen und Nachrichten von Clients wartet und die Daten über lokale Sockets oder stdin an einen anderen Prozess sendet, auf dem der eigentliche Spieleserver ausgeführt wird? Die andere Option …
Ich versuche, mich mit komponentenbasiertem Entity-Design zu beschäftigen. Mein erster Schritt bestand darin, verschiedene Komponenten zu erstellen, die einem Objekt hinzugefügt werden konnten. Für jeden Komponententyp hatte ich einen Manager, der die Aktualisierungsfunktion jeder Komponente aufrief und bei Bedarf Dinge wie den Tastaturstatus usw. übergab. Als nächstes habe ich das …
Ich mache ein einfaches Shooter-Spiel, ähnlich wie "Galaga" , als Teil einer Präsentation, die ich mache. Ich frage mich, welche Strategien und Datenstrukturen die Leute verwenden würden, um Projektile wie vom Raumschiff abgefeuerte Laser zu verfolgen. Eine supereinfache Implementierung, die ich bisher verwendet habe, besteht darin, jedes Projektil als Punkt …
Ich möchte einen Event-Scheduler für mein Spiel erstellen. Grundsätzlich möchte ich das Auslösen eines Game-Events planen können. Dies kann ein einmaliger oder ein periodischer Trigger sein (Triggerereignis "E_BIG_EXPLOSION" auf 5 Sekunden Basis ...). Es ist verlockend zu glauben, dass dies ein guter Ort ist, um einen Singleton zu verwenden, aber …
Ich scheine immer wieder zu lesen, dass es eine schlechte Idee ist, XxxManagerStilklassen in der Game-Engine-Programmierung zu verwenden, aber selbst wenn ich versuche, deren Verwendung zu vermeiden, lande ich immer bei etwas, das alle Akteure / Entitäten / Spielewelten enthält und auf sie einwirkt am Ende ein ManagerWenn mit einem …
We use cookies and other tracking technologies to improve your browsing experience on our website,
to show you personalized content and targeted ads, to analyze our website traffic,
and to understand where our visitors are coming from.
By continuing, you consent to our use of cookies and other tracking technologies and
affirm you're at least 16 years old or have consent from a parent or guardian.