Ich habe beschlossen, eine zentrale ResourceManager / ResourceCache-Klasse für meine Hobby-Game-Engine zu schreiben, habe jedoch Probleme beim Entwerfen eines Caching-Schemas.
Die Idee ist, dass der ResourceManager ein weiches Ziel für den Gesamtspeicher hat, der von allen Ressourcen des Spiels zusammen verwendet wird. Andere Klassen erstellen Ressourcenobjekte, die sich im entladenen Zustand befinden, und übergeben sie an den ResourceManager. Der ResourceManager entscheidet dann, wann die angegebenen Ressourcen geladen / entladen werden sollen, wobei das weiche Limit berücksichtigt wird.
Wenn eine Ressource von einer anderen Klasse benötigt wird, wird eine Anforderung an den ResourceManager gesendet (entweder unter Verwendung einer Zeichenfolgen-ID oder eines eindeutigen Bezeichners). Wenn die Ressource geladen ist, wird ein schreibgeschützter Verweis auf die Ressource an die aufrufende Funktion übergeben (eingeschlossen in ein referenziertes counted weak_ptr). Wenn die Ressource nicht geladen ist, markiert der Manager das zu ladende Objekt bei der nächsten Gelegenheit (normalerweise am Ende des Zeichnens des Rahmens).
Beachten Sie, dass mein System zwar eine Referenzzählung durchführt, diese jedoch nur zählt, wenn die Ressource gelesen wird (der Referenzzähler kann also 0 sein, aber eine Entität kann immer noch die UID verfolgen).
Es ist auch möglich, Ressourcen rechtzeitig vor der ersten Verwendung zum Laden zu markieren. Hier ist eine kleine Skizze der Klassen, die ich benutze:
typedef unsigned int ResourceId;
// Resource is an abstract data type.
class Resource
{
Resource();
virtual ~Resource();
virtual bool load() = 0;
virtual bool unload() = 0;
virtual size_t getSize() = 0; // Used in determining how much memory is
// being used.
bool isLoaded();
bool isMarkedForUnloading();
bool isMarkedForReload();
void reference();
void dereference();
};
// This template class works as a weak_ptr, takes as a parameter a sub-class
// of Resource. Note it only hands give a const reference to the Resource, as
// it is read only.
template <class T>
class ResourceGuard
{
public:
ResourceGuard(T *_resource): resource(_resource)
{
resource->reference();
}
virtual ~ResourceGuard() { resource->dereference();}
const T* operator*() const { return (resource); }
};
class ResourceManager
{
// Assume constructor / destructor stuff
public:
// Returns true if resource loaded successfully, or was already loaded.
bool loadResource(ResourceId uid);
// Returns true if the resource could be reloaded,(if it is being read
// it can't be reloaded until later).
bool reloadResource(ResourceId uid)
// Returns true if the resource could be unloaded,(if it is being read
// it can't be unloaded until later)
bool unloadResource(ResourceId uid);
// Add a resource, with it's named identifier.
ResourceId addResource(const char * name,Resource *resource);
// Get the uid of a resource. Returns 0 if it doesn't exist.
ResourceId getResourceId(const char * name);
// This is the call most likely to be used when a level is running,
// load/reload/unload might get called during level transitions.
template <class T>
ResourceGuard<T> &getResource(ResourceId resourceId)
{
// Calls a private method, pretend it exits
T *temp = dynamic_cast<T*> (_getResource(resourceId));
assert(temp != NULL);
return (ResourceGuard<T>(temp));
}
// Generally, this will automatically load/unload data, and is called
// once per frame. It's also where the caching scheme comes into play.
void update();
};
Das Problem ist, dass der Manager über eine intelligente Methode verfügen muss, um zu bestimmen, welche Objekte entladen werden sollen, damit die gesamte Datennutzung im Bereich des Softlimits bleibt.
Ich denke an die Verwendung eines Prioritätssystems (z. B. Temporäre Priorität, Häufig verwendete Priorität, Permanente Priorität), kombiniert mit dem Zeitpunkt der letzten Dereferenzierung und der Größe der Ressource, um zu bestimmen, wann diese entfernt werden soll. Aber ich kann mir kein vernünftiges Schema vorstellen oder die richtigen Datenstrukturen, um sie schnell zu verwalten.
Könnte jemand, der ein solches System implementiert hat, einen Überblick über die Funktionsweise seines Systems geben? Gibt es ein offensichtliches Designmuster, das ich verpasse? Habe ich das zu kompliziert gemacht? Idealerweise brauche ich ein effizientes und schwer zu missbrauchendes System. Irgendwelche Ideen?