Als «design-patterns» getaggte Fragen

Das Entwurfsmuster ist eine allgemeine wiederverwendbare Lösung für ein häufig auftretendes Problem in einem bestimmten Kontext des Softwareentwurfs.

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Entwurfsmuster für Regelsysteme?
Als schnelles Spaßprojekt habe ich versucht, ein Solitairespiel zu schreiben. Aber beim Schreiben der Regelsysteme fühlte ich mich schmutzig , weil sich mein Code völlig unstrukturiert und nicht erweiterbar anfühlte , hauptsächlich, weil meine Spielelogik ein vollständiger Spaghetti-Code war. Ich bin schon früher auf dieses Problem gestoßen und habe mich …


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Erstellen eines robusten Objektsystems
Mein Ziel ist es, ein modulares / möglichst allgemeines Item-System zu schaffen, das Dinge wie: Aufrüstbare Gegenstände (+6 Katana) Stat Modifikatoren (+15 Geschicklichkeit) Gegenstandsmodifikatoren (% X Chance, Y Schaden zu verursachen, Chance zu frieren) Wiederaufladbare Gegenstände (Magic-Mitarbeiter mit 30 Verwendungszwecken) Set Items (Rüste 4 Teile des X-Sets aus, um die …

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Ich möchte mein Make-Everything-Static-and-Global-Design-Pattern loswerden, aber wie?
Ich mache einen kleinen Dungeon-Crawler im Weltraum und würde gerne einen Rat hören, wie man das Backend der Engine schöner macht. Grundsätzlich basiert derzeit alles auf einer Menge Manager: BackgroundManager: Verfügt über eine AddBackground(image, parallax)Methode zum Erstellen cooler Hintergrundeffekte. ConfigManager: Liest / erstellt die Konfigurationsdatei und enthält auch die aus …

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Die Fähigkeiten und Fertigkeiten des Charakters als Befehle einsetzen, gute Praxis?
Ich entwerfe für ein Spiel, das aus Charakteren besteht, die über einzigartige Offensivfähigkeiten und andere Fähigkeiten wie Bauen, Reparieren usw. verfügen. Spieler können mehrere solcher Charaktere steuern. Ich denke darüber nach, all diese Fähigkeiten und Fertigkeiten in einzelne Befehle zu integrieren. Ein statischer Controller würde alle diese Befehle in einer …

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Muster zum Ausführen von Spielaktionen
Gibt es ein allgemein akzeptiertes Muster für die Ausführung verschiedener Aktionen innerhalb eines Spiels? Eine Möglichkeit, wie ein Spieler Aktionen ausführen kann und wie eine KI Aktionen ausführen kann, wie z. B. Bewegung, Angriff, Selbstzerstörung usw. Ich habe derzeit eine abstrakte BaseAction, die .NET-Generika verwendet, um die verschiedenen Objekte anzugeben, …

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Trennung von Zeichnung und Logik in Spielen
Ich bin ein Entwickler, der gerade erst anfängt, mit der Spieleentwicklung herumzuspielen. Ich bin ein .Net-Typ, also habe ich mich mit XNA angelegt und spiele jetzt mit Cocos2d für das iPhone herum. Meine Frage ist jedoch allgemeiner. Angenommen, ich baue ein einfaches Pong-Spiel. Ich hätte eine BallKlasse und eine PaddleKlasse. …


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Funktionsaufrufe pro Frame im Vergleich zu ereignisgesteuertem Messaging im Spieldesign
Das traditionelle Spieldesign , wie ich es kenne, verwendet Polymorphismus und virtuelle Funktionen, um den Status von Spielobjekten zu aktualisieren. Mit anderen Worten, derselbe Satz virtueller Funktionen wird in regelmäßigen Intervallen (z. B. pro Frame) für jedes Objekt im Spiel aufgerufen. Kürzlich entdeckte ich, dass es ein anderes ereignisgesteuertes Nachrichtensystem …


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Entität als Aggregation erstellen
Ich habe kürzlich gefragt, wie Entitäten von ihrem Verhalten getrennt werden sollen, und die Hauptantwort, die mit diesem Artikel verknüpft ist: http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ Das ultimative Konzept, über das hier geschrieben wurde, ist das folgende: OBJEKT ALS REINE AGGREGATION. Ich frage mich, wie ich mit C # Spielentitäten als reine Aggregation erstellen …

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Ist Domain Driven Design gut für Spiele?
Ich habe gerade über Domain-Modelle gelesen und es hat mich aufgeklärt, seit ich ein Spiel entwickelt habe, das eine Klasse hat, die nur Daten enthält (wenige Verhaltensweisen / Methoden). Ich habe den Managern die Aufgabe übertragen, diese Klassen zu verwalten ... und jetzt scheint mein Manager wie ein Gottobjekt auszusehen. …

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Wie mag eine Engine Quellprozessentitäten?
In der Source-Engine (und es ist Antecessor, Goldsrc, Quake's) sind die Spielobjekte in zwei Typen unterteilt: Welt und Entitäten. Die Welt ist die Kartengeometrie und die Entitäten sind Spieler, Partikel, Sounds, Scores usw. (für die Source Engine). Jede Entität hat eine Denkfunktion , die die gesamte Logik für diese Entität …

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Wie kann die Spielelogik von Animationen und der Draw-Schleife getrennt werden?
Ich habe bisher nur Flash-Spiele mit MovieClips und dergleichen erstellt, um meine Animationen von meiner Spielelogik zu trennen. Jetzt versuche ich, ein Spiel für Android zu entwickeln, aber die Spielprogrammierungstheorie zur Trennung dieser Dinge verwirrt mich immer noch. Ich komme aus der Entwicklung von Nicht-Spiel-Webanwendungen, daher kenne ich mich mit …

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Verwenden von "Freund" -Klassen in der Spieleentwicklung
In der Regel wird bei der Entwicklung von C ++ - Spielen die Geschwindigkeit gegenüber der Kapselung bewertet. Daher sehen Sie eine Menge öffentlich zugänglicher Klassenmitglieder, die eigentlich nicht öffentlich sein sollten. Ich scheine in den meisten Fällen festzustellen, dass nur sehr wenige Klassen das Innenleben einer anderen Klasse wirklich …

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