Als schnelles Spaßprojekt habe ich versucht, ein Solitairespiel zu schreiben. Aber beim Schreiben der Regelsysteme fühlte ich mich schmutzig , weil sich mein Code völlig unstrukturiert und nicht erweiterbar anfühlte , hauptsächlich, weil meine Spielelogik ein vollständiger Spaghetti-Code war. Ich bin schon früher auf dieses Problem gestoßen und habe mich …
Ich habe einen XBox360-Controller, den ich als Eingabe für eine Anwendung verwenden möchte. Was ich nicht herausfinden kann, ist die Best-Practice-Methode, um dies über eine Schnittstelle herauszustellen. Hinter den Kulissen ist die Klasse, die die Controller verwaltet, auf den Status der Abfragetasten angewiesen. Ich habe anfangs etwas Link ausprobiert: Event …
Mein Ziel ist es, ein modulares / möglichst allgemeines Item-System zu schaffen, das Dinge wie: Aufrüstbare Gegenstände (+6 Katana) Stat Modifikatoren (+15 Geschicklichkeit) Gegenstandsmodifikatoren (% X Chance, Y Schaden zu verursachen, Chance zu frieren) Wiederaufladbare Gegenstände (Magic-Mitarbeiter mit 30 Verwendungszwecken) Set Items (Rüste 4 Teile des X-Sets aus, um die …
Ich mache einen kleinen Dungeon-Crawler im Weltraum und würde gerne einen Rat hören, wie man das Backend der Engine schöner macht. Grundsätzlich basiert derzeit alles auf einer Menge Manager: BackgroundManager: Verfügt über eine AddBackground(image, parallax)Methode zum Erstellen cooler Hintergrundeffekte. ConfigManager: Liest / erstellt die Konfigurationsdatei und enthält auch die aus …
Ich entwerfe für ein Spiel, das aus Charakteren besteht, die über einzigartige Offensivfähigkeiten und andere Fähigkeiten wie Bauen, Reparieren usw. verfügen. Spieler können mehrere solcher Charaktere steuern. Ich denke darüber nach, all diese Fähigkeiten und Fertigkeiten in einzelne Befehle zu integrieren. Ein statischer Controller würde alle diese Befehle in einer …
Gibt es ein allgemein akzeptiertes Muster für die Ausführung verschiedener Aktionen innerhalb eines Spiels? Eine Möglichkeit, wie ein Spieler Aktionen ausführen kann und wie eine KI Aktionen ausführen kann, wie z. B. Bewegung, Angriff, Selbstzerstörung usw. Ich habe derzeit eine abstrakte BaseAction, die .NET-Generika verwendet, um die verschiedenen Objekte anzugeben, …
Ich bin ein Entwickler, der gerade erst anfängt, mit der Spieleentwicklung herumzuspielen. Ich bin ein .Net-Typ, also habe ich mich mit XNA angelegt und spiele jetzt mit Cocos2d für das iPhone herum. Meine Frage ist jedoch allgemeiner. Angenommen, ich baue ein einfaches Pong-Spiel. Ich hätte eine BallKlasse und eine PaddleKlasse. …
Geschlossen . Diese Frage muss fokussierter sein . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 4 Jahren . Ich weiß, dass globale Variablen oder Singleton-Klassen Fälle …
Das traditionelle Spieldesign , wie ich es kenne, verwendet Polymorphismus und virtuelle Funktionen, um den Status von Spielobjekten zu aktualisieren. Mit anderen Worten, derselbe Satz virtueller Funktionen wird in regelmäßigen Intervallen (z. B. pro Frame) für jedes Objekt im Spiel aufgerufen. Kürzlich entdeckte ich, dass es ein anderes ereignisgesteuertes Nachrichtensystem …
Ich wollte einen Objektpool für mein Partikelsystem in Java implementieren, dann fand ich diesen auf Wikipedia. Um es anders auszudrücken: Objektpools sollten in verwalteten Sprachen wie Java und C # nicht verwendet werden, da Zuweisungen im Vergleich zu Hunderten in nicht verwalteten Sprachen wie C ++ nur zehn Operationen erfordern. …
Ich habe kürzlich gefragt, wie Entitäten von ihrem Verhalten getrennt werden sollen, und die Hauptantwort, die mit diesem Artikel verknüpft ist: http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/ Das ultimative Konzept, über das hier geschrieben wurde, ist das folgende: OBJEKT ALS REINE AGGREGATION. Ich frage mich, wie ich mit C # Spielentitäten als reine Aggregation erstellen …
Ich habe gerade über Domain-Modelle gelesen und es hat mich aufgeklärt, seit ich ein Spiel entwickelt habe, das eine Klasse hat, die nur Daten enthält (wenige Verhaltensweisen / Methoden). Ich habe den Managern die Aufgabe übertragen, diese Klassen zu verwalten ... und jetzt scheint mein Manager wie ein Gottobjekt auszusehen. …
In der Source-Engine (und es ist Antecessor, Goldsrc, Quake's) sind die Spielobjekte in zwei Typen unterteilt: Welt und Entitäten. Die Welt ist die Kartengeometrie und die Entitäten sind Spieler, Partikel, Sounds, Scores usw. (für die Source Engine). Jede Entität hat eine Denkfunktion , die die gesamte Logik für diese Entität …
Ich habe bisher nur Flash-Spiele mit MovieClips und dergleichen erstellt, um meine Animationen von meiner Spielelogik zu trennen. Jetzt versuche ich, ein Spiel für Android zu entwickeln, aber die Spielprogrammierungstheorie zur Trennung dieser Dinge verwirrt mich immer noch. Ich komme aus der Entwicklung von Nicht-Spiel-Webanwendungen, daher kenne ich mich mit …
In der Regel wird bei der Entwicklung von C ++ - Spielen die Geschwindigkeit gegenüber der Kapselung bewertet. Daher sehen Sie eine Menge öffentlich zugänglicher Klassenmitglieder, die eigentlich nicht öffentlich sein sollten. Ich scheine in den meisten Fällen festzustellen, dass nur sehr wenige Klassen das Innenleben einer anderen Klasse wirklich …
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