Sollte in einem einfachen Geschäftssimulationsspiel (in Java + Slick2D integriert) der aktuelle Geldbetrag eines Spielers als floatoder als intoder als etwas anderes gespeichert werden ? In meinem Anwendungsfall werden für die meisten Transaktionen Cents verwendet (0,50 USD, 1,20 USD usw.), und einfache Zinsberechnungen sind erforderlich. Ich habe Leute gesehen, die …
Ich muss einige benutzerdefinierte Spieldaten speichern. Karte, Spieler usw. Alle von ihnen haben "Unterobjekte". Beispielsweise haben eine Karte und eine Karte ein "Array" von Kacheln. dh hierarchische Daten. Hoffentlich nichts Binäres. Was wäre ein gutes Format für diese? Bisher habe ich überlegt: Serailization: Dies ist SCHNELL und einfach, neigt aber …
Welche Möglichkeiten gibt es, um Spieldaten sicher zu speichern? Ich interessiere mich für speziell auf C ++ zugeschnittene Lösungen. Ich suche etwas, das schnell und einfach zu bedienen ist. Ich mache mir nur Sorgen um das Speichern einfacher Informationen wie Welche Ebenen sind und sind nicht freigeschaltet Die Punktzahl des …
Ich überlege, wie ein komponentenbasiertes Spiel implementiert werden soll, da dies sehr aktuell zu sein scheint und ich die Idee eines so flexiblen Designs mag. Eines der Merkmale eines solchen Designs ist, dass das Hinzufügen neuer Elemente zum Spiel über Daten erfolgen kann, die häufig als Laden von Inhalten über …
Ich schreibe eine benutzerdefinierte Engine für ein Spiel. Ich habe dieses Spiel gut begonnen, bevor ich begriff, warum ich stattdessen Middleware verwenden sollte, und es ist zu weit fortgeschritten, um es neu zu schreiben. Die überwiegende Mehrheit meiner Daten stammt aus externen Dateien, und ich beziehe mich nicht nur auf …
Gib einem Mann einen Fisch und du fütterst ihn für einen Tag. Bringe einem Mann das Fischen bei und füttere ihn ein Leben lang. - Chinesisches Sprichwort Ich könnte fragen, welche Art von Datenspeicher ich für mein aktuelles Projekt verwenden soll, aber ich möchte das Fischen lernen , damit ich …
Ich schreibe ein Spiel mit C ++ und OpenGL 2.1. Ich überlegte, wie ich die Daten / Logik vom Rendern trennen könnte. Im Moment verwende ich eine Basisklasse 'Renderable', die eine rein virtuelle Methode zum Implementieren des Zeichnens bietet. Aber jedes Objekt hat so speziellen Code, dass nur das Objekt …
Ich arbeite an meinem ersten (C ++) Spiel und möchte ein komponentenbasiertes Design verwenden. Ich habe in letzter Zeit viel darüber gelesen und gestern habe ich beschlossen, Objektdaten in externen JSON-Dateien zu speichern, um mehr Flexibilität und einfachen Zugriff zu ermöglichen. Dann wurde mir klar, dass das Belassen dieser Dateien …
Ich entwickle ein 2D-Shmup (dh Aero Fighters ) und habe mich gefragt, wie ich ein Level auf verschiedene Arten speichern kann. Angenommen, Feinde sind in ihrer eigenen XML-Datei definiert, wie würden Sie definieren, wann ein Feind im Level erscheint? Würde es auf Zeit basieren? Aktualisierung? Entfernung? Momentan mache ich dies …
Diese Frage ist etwas knifflig, aber ich werde versuchen, sie klar zu machen. Nehmen wir an, ich baue ein Online-Spiel (nicht im MMO-Maßstab), aber das unterstützt so viele Spieler wie möglich in einem autorisierenden Server-Ansatz. Ich möchte wirklich große Welten mit vielen KI-simulierten Feinden. Mir sind einige Strategien bekannt, um …
Ich möchte ein einfaches Spiel mit einer Blockwelt wie in Minecraft schreiben. Meine theoretische Frage ist, wie ich am besten mit diesen Blockinformationen während des Spielens umgehen kann. Meine erste Idee war ein riesiges Array, aber ich denke, dies wird dazu führen, dass der Speicher knapp wird. Vielleicht muss ich …
Ich programmiere seit ungefähr 4 Monaten in C ++ als Hobby und ich habe es wirklich geliebt, Dinge mit Voxeln zu erstellen. Ich habe ein "Spiel" geschrieben (eher eine persönliche Herausforderung, da ich wirklich nur das Terrain, kein Gameplay) habe, das eine Minecraft-ähnliche Welt geschaffen hat, aber kürzlich habe ich …
Ich möchte wirklich wissen, wie viele Spieleentwickler es vorziehen, mit einem riesigen Tisch für alle Gegenstände, einem anderen Tisch für alle Fähigkeiten und sogar einem anderen Tisch für alle Mobs in einem MMORPG zu arbeiten. Und diese Tabellen können mit tausend Datensätzen auf mehrere hundert MB anwachsen, aber die meisten …
Ich bin mir der Snapshot-Interpolation mit der Verwendung der Delta-Komprimierung als einer Technik bewusst, mit der die in einem modernen FPS-Spiel wie Quake 3 gesendete Datenmenge minimiert wird. Aber welche anderen Techniken gibt es?
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