Spielentwicklung

Fragen und Antworten für professionelle und unabhängige Spieleentwickler



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Scrollen einer WriteableBitmap
Ich muss das Scrollen im Hintergrund simulieren, möchte aber vermeiden, dass meine eigentliche Bildsteuerung verschoben wird. Stattdessen möchte ich eine WriteableBitmapund eine Blitting-Methode verwenden. Wie könnte man ein Bild simulieren, das nach oben rollt? Ich habe verschiedene Dinge ausprobiert, die ich nicht verstehen kann: //X pos, Y pos, width, height …


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Überschreiben des Komponentenverhaltens
Ich habe darüber nachgedacht, wie das Überschreiben von Verhaltensweisen in einem komponentenbasierten Entitätssystem implementiert werden kann. Ein konkretes Beispiel: Eine Entität hat eine Heidekomponente, die beschädigt, geheilt, getötet usw. werden kann. Die Entität hat auch eine Rüstungskomponente, die den Schaden begrenzt, den ein Charakter erleidet. Hat jemand zuvor solche Verhaltensweisen …

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Lernen von XNA 3.1 gegen XNA 4.0
Ich fange an, XNA zu lernen und es läuft reibungslos. Ich frage mich jedoch, ob ich mir selbst in den Fuß schieße, indem ich 3.1 und nicht 4.0 lerne. Ich bin mir auch bewusst, dass Microsoft offensichtlich einen Interessenkonflikt in dieser Angelegenheit hat: Je öfter wir aktualisieren, desto mehr Kopien …
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XNA Quadtree mit LOD
Ich möchte eine ziemlich große Umgebung erstellen und möchte daher einen Quadtree implementieren und LOD darauf verwenden. Ich habe zahlreiche Beispiele durchgesehen und bekomme die Grundidee eines Quadtree. Beginnen Sie mit einem Wurzelknoten mit 4 Eckpunkten, die die gesamte Karte abdecken, und teilen Sie ihn in 4 untergeordnete Knoten, bis …


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Eine coole Art, Z-Index für XNA-Komponenten zu erstellen?
Ich versuche einige Elemente in meinem Spiel zu rendern. Zuerst rendere ich die Texturen (die Texturen der Textfelder selbst usw.). Dann rendere ich die Grundelemente (Rahmen um Steuerelemente usw.). Dann rendere ich den Text. Auf diese Weise ergibt sich jedoch ein seltsames Ergebnis in meiner Benutzeroberfläche, wenn QuickInfos angezeigt werden …
7 xna  xna-4.0 

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Wo endet das Framework (XNA) und wo beginnt die API (DX)?
Ich habe viele interessante Fragen zu XNA vs. OpenTK vs. SlimDX vs. OpenGL vs. DX gelesen, und obwohl es wirklich nützlich ist, mit diesen verschiedenen APIs / Frameworks andere allgemeine Eindrücke aus Hunderten von Stunden zu erhalten, habe ich dies nicht getan jede Antwort gesehen, die klar definiert, was der …

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MySQL - Speichern des Charakterinventars
Was ist der beste Weg, um das Inventar des Charakters zu speichern (bestehend aus jedem Gegenstand mit einem Wert für Typ und Menge). Die einzige Methode, die mir in den Sinn kommt, besteht darin, den Feldtyp "Text" zu verwenden und dann den Wert daraus zu analysieren, wenn das Inventar geladen …

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Werkzeug zum Bearbeiten von .X
Dies ist wahrscheinlich der zillionste Ort, an dem ich versuche, Hilfe zu erhalten. Bitte nehmen Sie Kontakt mit mir auf, wenn ich etwas mit der lokalen Suchmaschine verpasst habe - brauchen Sie nur eine kurze Antwort: einen kurzen Vorschlag. Ich versuche, .X-Dateien zu verwenden (whoa .. huh? Lol), aber ich …
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Inselgelände mit Simplex Noise (C # / XNA) erzeugen
Ich habe eine kleine Frage: Gibt es einen Code oder ein Beispiel, das zeigt, wie das Simplex-Rauschen funktioniert? Ich kann nichts darüber finden ... Wie soll ich es implementieren, ohne zu wissen, wie der Algorithmus funktioniert? ... Die andere Frage ist: Ist das Simplex-Rauschen ein guter Algorithmus für die Inselgenerierung? …

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Multisampling in Irrlicht aktivieren?
Ich arbeite an einem kleinen Spiel, das Irrlicht verwendet. Ich bin ziemlich neu in Irrlicht und habe mich gefragt, wie ich Multisampling aktivieren kann. Der Gerätetreiber wird EDT_OPENGLals solcher initiiert: IrrlichtDevice *device = createDevice(video::EDT_OPENGL, core::dimension2d<u32>(800, 700), 16, NO); Wie aktiviere ich Multisampling?

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Grundlegendes zur perspektivischen Projektionsmatrix in OpenGL
Das Festlegen der Perspektivprojektionsmatrix in Open GL (einschließlich OpenGL ES 2.0) hat das folgende allgemeine Format: glm::mat4 perspective(float fovy, float aspect, float zNear, float zFar); Beachten Sie die letzten beiden Parameter . Zunächst wird die zNear- Ebene angegeben, die näher an der Kamera liegt. Die zweite gibt die zFar- Ebene …

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