Spielentwicklung

Fragen und Antworten für professionelle und unabhängige Spieleentwickler


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Breakout-Kollision: Erkennen der Kollisionsseite
Ich schreibe einen Breakout-Klon (mein erstes Spiel) und bin völlig festgefahren, wie ich herausfinde, welche Seite des Ziegels getroffen wurde. Ich habe eine Kollisionserkennungsmethode, die folgendermaßen aussieht: DetectCollision(Object a, Object b) x = distance(a.x, b.x); y = distance(a.y, b.y); if (x is smaller than the combined width & y is …

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Zeichnen einer ein Pixel breiten Linie im 3D-Raum
Ich möchte eine Linie im 3D-Raum zeichnen, die auf dem Bildschirm immer genau ein Pixel breit ist, egal wie weit sie von der Kamera entfernt ist. (Und das Gleiche gilt auch für einzelne Punkte). Irgendwelche Hinweise, wie ich das machen könnte?
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Welche Art von Hardware wäre erforderlich, um eine erdgroße Minecraft-ähnliche Karte zu rendern?
Ich habe über dieses Problem nachgedacht. Ist es mit der aktuellen Technologie möglich, eine 1: 1-Nachbildung der Erde in einem voxelbasierten Spiel zu erstellen? Was ist die beste Datenstruktur zum Speichern dieser riesigen Karte? Welcher Algorithmus sollte verwendet werden, um diese Datenstruktur in Echtzeit zu rendern? Diese Fragen machen diese …

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Was bedeuten die Komponenten von gl_TexCoord [0]?
Was sind die Unterschiede zwischen gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t gl_TexCoord[0].pund gl_TexCoord[0].x, gl_TexCoord[0].y gl_TexCoord[0].z? Ich verstehe, dass das gl_TexCoord[0].x, gl_TexCoord[0].y gl_TexCoord[0].zPixelkoordinaten sind? Aber was gl_TexCoord[0].s, gl_TexCoord[0].t gl_TexCoord[0].pbedeutet und wo muss ich sie verwenden?


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Rendern von Zeichen mit abgeschnittenen Gliedmaßen (Blender-Modelle in Java / OpenGL)
Welche Aspekte sollte ich beim Erstellen von Charakteranimationen und beim Rendern von Klassen berücksichtigen, wenn ich abnehmbare Gliedmaßen haben möchte? Ich habe ein detailliertes Körpersystem entwickelt, das alles bis zum Nervensystem definieren kann. Ich strebe etwas an, das dem Detailgrad des Schadens in der Zwergenfestung ähnelt. Wenn ein Charakter beispielsweise …


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Kollisionserkennungstechniken der Continuous Physics Engine
Ich arbeite an einer rein kontinuierlichen Physik-Engine und muss Algorithmen für die Erkennung von Kollisionen in breiten und engen Phasen auswählen. "Rein kontinuierlich" bedeutet, dass ich niemals Kreuzungstests durchführe, sondern Wege finden möchte, um jede Kollision zu erfassen, bevor sie auftritt, und sie in den von TOI geordneten Stapel "Geplante …





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