Ich arbeite derzeit an einem iOS-Projekt namens Old Frank , bei dem ich versucht habe, einem MVC-Entwurfsmuster zu folgen. Der Kern davon ist. GameObjects(model) <- Scene(controller) -> Sprites "SpriteKit" (View) Wenn ich MVC richtig verstehe, können Sie nicht viele der Funktionen von SpriteKit verwenden, wenn Sie MVC folgen möchten. Zum …
Gegeben sind die folgenden zwei Vektoren: Vector3 v3 = Vector3.one; Vector2 v2 = Vector2.one; Diese Zeile ist nicht eindeutig: v3 += v2; // Unity reports dimension ambiguity während diese Aufgabe nicht ist: v3 = v2; // Unity assigns despite different dimensions Warum ist das?
Ich habe auf opengl.org über OpenGL 4.5 Direct State Access (DSA) gelesen und bin mir nicht sicher, ob ich es richtig mache. Es scheint zu implizieren, dass der alte Weg weniger effizient ist: glBind(something) glSetA(..) glSetB(..) glSetC(..) als der neue Weg: glSetA(something, ..) glSetB(something, ..) glSetC(something, ..) So wie es …
Ich entwickle ein Voxel-Spiel, aber ich denke, ich verwende die falsche Technik. Ich verwende derzeit flache Fliesen, um Blöcke herzustellen, und ich denke, es gibt einen besseren und effizienteren Weg. Ich habe ein Voxelspiel gesehen, das natürlich aussehendes Terrain hat. Damit meine ich nicht blockig. Das Spiel hat 4 * …
Ich versuche ein Board mit diesen Anforderungen zu erstellen: Es soll quadratisch sein. Es MUSS auf die verfügbare Breite ODER Höhe passen. Es soll in der Leinwand zentriert sein. Es kann in so viele zusätzliche Zwischenbilder wie nötig eingewickelt werden. Ich spiele mit Ankern, aber ich finde keine Kombination dafür. …
Ich versuche , meinen Kopf herum zu wickeln , wie Materialsysteme wie diese , diese umgesetzt werden. Diese leistungsstarken und benutzerfreundlichen grafischen Systeme scheinen relativ häufig zu sein, um Programmierern und Nicht-Programmierern das schnelle Erstellen von Shadern zu ermöglichen. Aufgrund meiner relativ begrenzten Erfahrung mit Grafikprogrammierung bin ich mir jedoch …
Ich versuche ein Kartenspiel mit Phaser, dem HTML5 JS Framework, zu erstellen. Da ich ein schrecklicher Künstler bin und keine eigenen entwerfen kann, verwende ich ein kostenloses Spritesheet mit Spielkartenbildern, die ich online gefunden habe. Das Problem ist, ich kann anscheinend nicht herausfinden, wie einzelne Karten mit Phaser angezeigt werden. …
Wenn ich an meinem Spiel arbeite, bin ich an dem Punkt angelangt, an dem ich alle Einheiten der Welt verfolgen muss, damit ich die nächsten Nachbarn für den Kampf überprüfen kann. Dies ist ein RTS-ähnliches Spiel, bei dem sich möglicherweise Tausende kleiner automatisierter Einheiten bewegen. Ich habe mich mit KD-Bäumen …
Ich möchte mein Spiel mit einem der hqx-Filter (hq2x, hq3x oder hq4x) oder einem xBR-Filter in einem Shader skalieren . Wie kann ich das in XNA 4.0 und SM3 machen? Randnotiz: Diese Frage wurde stark bearbeitet, um das zu werden, was sie jetzt ist.
Ich habe gerade ein größeres Upgrade für einen alten mobilen Titel durchgeführt, für den seit über einem Jahr kein Update mehr durchgeführt wurde. Viele neue Inhalte, die Dinge sehen gut aus. Leider dauert es heutzutage durchschnittlich 12 Tage, um das Update über die iTunes-Genehmigungsröhre zu erhalten, aber weniger als 2 …
Ich bin gerade dabei, einen grundlegenden 3D-Editor zu entwickeln. Es verwendet OpenGL zum Rendern einer 3D-Welt. Im Moment besteht meine Szene nur aus ein paar Kästchen unterschiedlicher Größe und ich bin in der Phase, in der ich jedes Kästchen auswählen und dann verschieben / skalieren / drehen möchte, um eine …
Ich möchte wissen, wie ich überprüfen kann, ob entweder mein Scheitelpunkt oder mein Fragment-Shader ein Engpass in meiner Rendering-Pipeline ist. Ich habe über die Verwendung glQueryCountermit dem GL_TIMESTAMPZiel gelesen , um Taktprüfpunkte zwischen OpenGL-Befehlen zu erhalten, aber diese unterscheiden nicht zwischen verschiedenen Arten von Shadern. Wenn zum Beispiel ein Frame …
In three.js können wir einfach die Geometrie zusammenführen, um die Anzahl der Draw-Aufrufe zu begrenzen und damit die Leistung zu steigern. In einem einfachen Test mit einem Material konnte ich 50.000 Cubes + Shadows @ 60fps auf meiner GTX660-GPU zeichnen. Ohne das Zusammenführen der Geometrie verursachten bereits 5.000 Würfel ein …
Korrigieren Sie mich, wenn ich falsch liege, aber sowohl der Geometry Shader- als auch der Tessellation Shader-Job sollen Scheitelpunkte in der Grafikpipeline generieren. Ich würde gerne wissen, wie unterschiedlich sie sind und wann ich sie übereinander verwenden sollte.
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