Ich erstelle eine einfache 2D-Spiel-Engine und möchte die Sprites in verschiedenen Threads aktualisieren und rendern, um zu erfahren, wie es gemacht wird. Ich muss den Update-Thread und den Render-Thread synchronisieren. Derzeit verwende ich zwei Atomflags. Der Workflow sieht ungefähr so aus: Thread 1 -------------------------- Thread 2 Update obj ------------------------ wait …
Wenn Grafiken für einen großen Betrachtungswinkel gerendert werden (z. B. ein sehr großer Fernseher oder ein VR-Headset), kann der Betrachter nicht auf das gesamte Bild fokussieren, sondern nur auf einen Teil davon. (Tatsächlich ist dies auch bei Bildschirmen mit normaler Größe der Fall.) In Kombination mit einer Möglichkeit, die Augen …
Ich habe ein 2D-Plattformspiel, bei dem der Spieler immer nach rechts läuft, das Gelände jedoch nicht immer horizontal ist. Beispiel: Ich habe ein Bounding-Box-Kollisionssystem implementiert, das nur nach Schnittpunkten mit der Player-Box und den anderen Blöcken sucht, um den Spieler am Laufen zu hindern, wenn Sie auf einen großen Block …
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 2 Jahren . Ich bin ziemlich neu in der Unity3D-Erfahrung, aber ich habe sehr gute …
Ich habe ein einfaches Spiel, das ich irgendwann in etwas Besseres verwandeln möchte. Das Spiel ist ab sofort nur noch Java, aber ich möchte das Steamworks SDK in mein Spiel implementieren (damit es Erfolge und den Workshop usw. haben kann). Steamworks benötigt jedoch C ++. Ist es möglich, dass mein …
Ich brauche eine Methode, um den 3D-Raum in zufällig achsenausgerichtete Kastenformen zu unterteilen. Im Moment teile ich den 2D-Raum zu Testzwecken. Der unmittelbarste Ansatz, den ich gefunden habe, bestand darin, ein Rechteck der Größe (1, 1) zu definieren und dann alle vorhandenen Rechtecke rekursiv in zwei ungleichmäßige Rechtecke aufzuteilen, die …
Ich schreibe die Musik für ein Videospiel. Irgendwann muss ich mit den Programmierern zusammenarbeiten, um die technischen Spezifikationen für die Audiodateien zu ermitteln, die ich ihnen übergeben werde. Über welche Details müssen wir sprechen? Zum Beispiel sind einige Fragen, die wir möglicherweise klären müssen: In welchem Format sollten die Audiodateien …
Ich mache einen 2D-Plattformer mit vielen Objekten gleichzeitig. Sie sind alle AABB-Kollisionen erkannt. Ich habe zuerst einen Quadtree versucht, um die Anzahl der zu überprüfenden Objekte zu verringern, habe einige verschiedene Konfigurationen ausprobiert, aber es hat sich nicht als so effektiv erwiesen, wie ich es brauchte. Ich habe einen räumlichen …
Nehmen wir an, ich benutze diesen Charakter. (Quelle: iconbug.com ) Wie würden Sie die Kollisionserkennung dafür implementieren? Die Verwendung eines Begrenzungsrahmens scheint keine gute Annäherung zu sein, da die Form des Vogels bei weitem nicht in der Nähe eines Quadrats liegt. Ich dachte daran, eine Art Quad-Tree-Datenstruktur innerhalb des Objekts …
Ich möchte zufällig eine Karte für ein 2D-Side-Scroller-Spiel mit dem folgenden Kachelsatz erstellen: Ich habe einige großartige Artikel zum Bitmasking-Prozess gefunden, zum Beispiel: http://www.angryfishstudios.com/2011/04/adventures-in-bitmasking/ http://www.saltgames.com/2010/a-bitwise -Methode zum Anwenden von Tilemaps / Ich mag die Idee, eine Bitmaske / Tilemask zu verwenden, anstatt eine große if-Klausel oder switch-Anweisung auszuführen. Ich habe …
Angenommen, Sie haben in OpenGL einen 3D-Cube erstellt. Sie implementieren die erforderlichen Scheitelpunktdaten für das Objekt (Cube). Was wäre der Sinn der Verwendung von Indizes? void CreateCube() { const Vertex VERTICES[8] = { { { -.5f, -.5f, .5f, 1 }, { 0, 0, 1, 1 } }, { { -.5f, …
Ich versuche, mit dem Compute-Shader eine verzögerte Kachelschattierung in OpenGL durchzuführen, aber ich habe einen Haken beim Versuch, den Kegelstumpf für jede Kachel zu erstellen. Ich verwende AMDs Forward + -Demo (geschrieben in D3D) als Leitfaden, aber Lichter scheinen ausgesondert zu sein, wenn sie nicht sollten. AKTUALISIEREN Lesen Sie unten …
Ich habe nach Tutorials gesucht. Ich habe Leute gesehen, die die oben genannten Klassen zum Laden von Bildern verwendet haben. Nach meinem Verständnis können alle Klassen in einer Nicht-Potenz von zwei Bildern lesen. TextureRegion / TextureAtlas werden normalerweise zum Laden von Sprite-Blättern verwendet, in denen das Blatt mehrere Bilder enthält. …
Disclamer: Ich weiß , was ein Unternehmen System Muster ist , und ich bin nicht mit ihm. Ich habe viel über das Trennen von Objekten und das Rendern gelesen. Über die Tatsache, dass die Spielelogik unabhängig von der zugrunde liegenden Rendering-Engine sein sollte. Das ist alles in Ordnung und gut …
Ich arbeite an einigen OpenGL-Tutorials für Anfänger, und das aktuelle zeigt, wie man eine Textur auf ein einfaches Rechteck anwendet. Der Tutorial-Status fordert mich auf, die Texturparameter GL_TEXTURE_WRAP_S und GL_TEXTURE_WRAP_T auf GL_CLAMP_TO_EDGE zu setzen. Ich bin mir jedoch nicht sicher, was dies tatsächlich bewirkt. Ich bin mir bewusst, dass dies …
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