Ich möchte wissen, wie ich überprüfen kann, ob entweder mein Scheitelpunkt oder mein Fragment-Shader ein Engpass in meiner Rendering-Pipeline ist.
Ich habe über die Verwendung glQueryCounter
mit dem GL_TIMESTAMP
Ziel gelesen , um Taktprüfpunkte zwischen OpenGL-Befehlen zu erhalten, aber diese unterscheiden nicht zwischen verschiedenen Arten von Shadern.
Wenn zum Beispiel ein Frame auf der GPU 8 ms zum Rendern benötigt hat, kann ich dann feststellen, dass der Vertex-Shader 7 ms und der Fragment-Shader 1 ms benötigt hat?