Signed Distance Fields (SDFs) wurden in diesem Artikel als schnelle Lösung vorgestellt, um eine auflösungsunabhängige Schriftwiedergabe durch Valve zu erzielen . Ich habe bereits die Valve-Lösung im Einsatz, möchte aber die Schärfe um Ecken erhalten. Valve gibt an, dass mit seiner Methode scharfe Ecken erzielt werden können, indem zweite Texturkanäle …
Als Referenz beziehe ich mich auf den "generischen Namen" für die Technik, die zuerst (glaube ich) mit der MegaTexture- Technologie von idTech 5 eingeführt wurde . Sehen Sie sich das Video hier an, um einen kurzen Blick darauf zu werfen, wie es funktioniert. Ich habe in letzter Zeit einige Artikel …
Manchmal verwende ich Vektorgrafiken, einfach weil sie in einigen Fällen nur ein bisschen schöner aussehen , und manchmal verwende ich Bitmap- / Raster-Grafiken. Ich habe mich gefragt, ob es signifikante Leistungsunterschiede zwischen diesen beiden Optionen gibt.
Meine Frage bezieht sich speziell auf Metal, da ich nicht weiß, ob sich die Antwort für eine andere API ändern würde. Was ich bisher zu verstehen glaube, ist Folgendes: Eine Mip-Map-Textur hat vorberechnete "Detailebenen", bei denen niedrigere Detailebenen erzeugt werden, indem die ursprüngliche Textur auf eine sinnvolle Weise heruntergesampelt wird. …
Anisotropes Filtern "behält die Schärfe einer Textur bei, die normalerweise durch die Versuche der MIP-Map-Textur verloren geht, Aliasing zu vermeiden". Der Wikipedia-Artikel gibt Hinweise, wie er implementiert werden kann ("Prüfen Sie die Textur (...) auf eine Orientierung der Anisotropie"), aber er ist mir nicht sehr klar. Es scheint verschiedene Implementierungen …
Ich weiß seit nicht allzu langer Zeit (vor 5-10 Jahren?), Dass es beliebt / effizient war, Daten in Texturen auszubacken und dann die Daten aus den Texturen zu lesen, wobei häufig die eingebaute Texturinterpolation verwendet wurde, um eine lineare Interpolation der gebackenen Daten zu erhalten aus Daten. Jetzt, da die …
Ich habe gehört, dass die neuesten GPUs alle Nicht-Power-of-2-Texturen unterstützen und alle Funktionen einfach funktionieren. Ich verstehe jedoch nicht, wie Mip-Mapping in einem solchen Szenario funktionieren würde. Kann das jemand erklären?
Ich entdeckte, dass einige Engines abgeleitete Karten anstelle von normalen Karten im Tangentenraum verwenden . Nach einigem Lesen scheint es eine wirklich großartige Möglichkeit zu sein, Tangentenraumnormalen zu ersetzen, aber gibt es einige Nachteile, wenn man sie verwendet? Warum immer noch Tangentenraumnormalen verwenden? Kann man sowohl Vor- als auch Nachteile …
Die Konvention in Grafiken lautet, dass weniger Zustandsänderungen besser sind als mehr Zustandsänderungen (Shader wechseln, Puffer binden, Texturen binden usw.). Bei Texturen ist es schneller, viele Polygone mit einem einzigen Atlas (zum Rendern von Sprites / Text) zu rendern, als für jedes Polygon einzeln eine neue Textur zu binden. Gilt …
Ich habe gerade eine interpolierte Texturabtastung implementiert, indem ich die nächstgelegenen 4x4-Pixel abgetastet und dann eine Lagrange-Interpolation über die x-Achse durchgeführt habe, um vier Werte für die Verwendung der Lagrange-Interpolation über die y-Achse zu erhalten. Ist das dasselbe wie bikubische Interpolation oder ist es anders? Oder gibt es verschiedene Arten …
Also habe ich eine Weile darüber nachgedacht und versucht, nach einer Antwort zu suchen, aber ohne Erfolg. Wenn alle Ihre Texturen 8-Bit-LDR-Bilder wie JPEGs sind, kann dies beim Rendern möglicherweise nicht zu Konflikten mit der Belichtungssteuerung / Tonzuordnung führen. Dies ist der Fall, wenn Sie die Rendering-Belichtung Ihres Bildes anpassen, …
Wenn ich viele Texturen (z. B. 5+ Karten) an dieselbe Textureinheit gebunden habe, funktioniert dies für den Cache schlechter als wenn ich nur 2 oder 3 Texturen hätte?
Bicubic Sampling ist ziemlich gut, um ein Bild nach oben abzutasten und es zu vergrößern, aber ist es auch eine gute Wahl für das Abwärtsabtasten? Gibt es bessere Möglichkeiten?
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