Ich habe eine Weile darüber nachgedacht, wie ich das angehen soll, daher wären alle Vorschläge dankbar! Ich möchte eine Textur in Form eines unteren rechten euklidischen Dreiecks auf ein hyperbolisches Dreieck auf der Poincare Disk abbilden. Hier ist die Textur (das obere linke Dreieck der Textur ist transparent und wird …
Wie funktioniert der Cache mit kachelbasiertem Rendering? Gibt es Tipps, wie Sie die Cache-Trefferquote verbessern können? (Wenn beispielsweise Kacheln horizontal verarbeitet werden und ich vertikale Dreiecksegmente mit derselben Textur habe, funktioniert dies für den Cache schlechter als wenn ich Dreiecke horizontal auslegen würde?)
Wenn ich mehrere Texturen auf ein Netz anwende, wie beim Bump-Mapping, binde ich die Texturen normalerweise an die ersten festen Textureinheiten, z. B.: Diffus = Einheit 0, Bump = Einheit 1, spiegelnd = Einheit 2, und verwende diese dann weiterhin für jede unterschiedliches Netz mit unterschiedlichen Texturen. Aber ich habe …
In letzter Zeit habe ich über Texturfilterung gelesen, nämlich Nearest-Neighbour-Filterung, bilineare Filterung, trilineare Filterung, anisotrope Filterung, MIP-Karten, RIP-Karten und so weiter. Aus einer hochrangigen Perspektive denke ich, dass ich diese Techniken verstehen kann, wie die Arbeit funktioniert und warum sie existieren, mit Ausnahme der anisotropen Filterung. Anisotrope Filterung macht mich …
Angenommen, es gibt einen Wert p, der pro Frame berechnet wird und sich kontinuierlich über die Oberfläche eines Objekts ändert. Der Wert von pbestimmt die Dichte eines Musters auf der Oberfläche. Zum Beispiel in einem Fall mit nur zwei möglichen Dichten, wenn p < 0.3es eine hohe Dichte ist, andernfalls …
Ich versuche (in C #) einen Bildstörungsalgorithmus zu implementieren, der im Buch "Texturierung und Modellierung - K. Perlin et al." (Seite 91, falls jemand ihn hat) vorgestellt wird und ein Bild verzerrt. Der folgende Code ist in Renderman-Sprache: Der Texturzugriff Ct = texture("example.tx", s, t); wird ersetzt durch point Psh; …
Ich bin gerade dabei, ein Werkzeug herzustellen, für das eine gerenderte Textur erforderlich ist, um den Konturen eines Kleidungsstücks zu folgen. Ein Beispiel wäre diese Website https://knyttan.com/editor/jumper-editor/ . Der Effekt wird hier durch die Verwendung einer Farbkarte erzielt: Ich habe mir die Shader angesehen, die dafür verwendet werden, und es …
Ich versuche herauszufinden, wie man am besten eine OpenGL-Textur mit einem Compute-Shader generiert. Bisher habe ich gelesen, dass Pixelpufferobjekte für nicht blockierende CPU-> GPU-Übertragungen geeignet sind und dass Compute-Shader Puffer lesen und schreiben können, unabhängig davon, wie sie gebunden sind. Im Idealfall möchte ich so viele Kopien wie möglich vermeiden. …
Anscheinend ist die bikubische Pixelinterpolation gut, um ein Bild zu vergrößern oder zu verkleinern (in Echtzeit oder nicht). Wird empfohlen, vor dem Downsizing einen Tiefpassfilter zu verwenden, oder werden bei der bikubischen Abtastung überhaupt Aliasing-Probleme behoben?
Wie verwenden Sie Texturen mit direktem Statuszugriff in OpenGL? Ich habe Folgendes in meinem Code, was zu funktionieren scheint: GLuint textureHandle; glGenTextures(1, &textureHandle); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureHandle); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, imageW, imageH, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image_data); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); Wenn ich es jedoch durch Folgendes ersetze, wird alles nur schwarz: GLuint …
Ich arbeite an einem Planetenvisualisierer, der zu diesem Zeitpunkt kaum mehr ist als das Bild der NASA aus blauem Marmor, das als diffuse Textur angewendet wird. Für den atmosphärischen Rand mische ich einfach eine konstante Farbe, abhängig von Fresnel. Es sieht aus wie das: Abgesehen von den offensichtlichen Problemen (keine …
Ich versuche also, meine Texturen in meinem Software-Renderer mithilfe der u, v-Koordinaten korrekt zuzuordnen, aber ich kann es scheinbar nicht zum Laufen bringen. Ich habe affine Textur-Mapping funktioniert. Das kann ich damit produzieren: Sie können an der "Neigung" in der Textur erkennen, dass es nicht ganz richtig ist. Wenn ich …
Ich arbeite an der Silverlight App. Ich versuche, den Boden mit Fliesen zu bedecken. Obwohl ich Mip-Maps verwende, bekomme ich immer noch schreckliche Moire-Muster, wenn ich versuche, große Flächen zu rendern. Ich erstelle einen Quader und bedecke ihn dann mit einer einzelnen Kachel: In meinem Pixel-Shader multipliziere ich Texturkoordinaten, um …
Unterstützen moderne GPUs die anisotrope Filterung für 3D-Texturen? Wenn ja, wie kann man es benutzen? Die OpenGL-Spezifikation scheint diesbezüglich nicht sehr genau zu sein. Von diesem Link : Should anything particular be said about anisotropic 3D texture filtering? Not sure. Does the implementation example shown in the spec for 2D …
Ich arbeite derzeit an einem einfachen Pixel-Shader in HLSL. Ich sende eine Shader-Textur und möchte sie bunter machen (so etwas wie im Bild unten). In Bild 1 gibt es Originaltextur. Bild 2 zeigt einen Effekt, den ich erzielen möchte. Gibt es dafür eine mathematische Formel? Meine Eingabe ist der RGBA-Wert …
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