Ich arbeite an einem Planetenvisualisierer, der zu diesem Zeitpunkt kaum mehr ist als das Bild der NASA aus blauem Marmor, das als diffuse Textur angewendet wird. Für den atmosphärischen Rand mische ich einfach eine konstante Farbe, abhängig von Fresnel. Es sieht aus wie das:
Abgesehen von den offensichtlichen Problemen (keine Wolken) habe ich Schwierigkeiten zu verstehen, welche Techniken in dieser Größenordnung anwendbar sind. Nach meinem Verständnis ist die normale Abbildung einfach eine Modellierung von Oberflächenmerkmalen unterhalb der Schwelle der Polygonauflösung. Ebenso sind auf Rauheit basierende BRDFs einfach eine Modellierung von Oberflächenmerkmalen unterhalb der Schwelle normaler Karten. In meinem Fall verwende ich die 8k-Texturkarte mit einer Auflösung von 500 m. Ist es sinnvoll, die Erde aus dieser Entfernung normal abzubilden? Wie würde ich das überhaupt machen? Gibt es eine Höhenkarte für den Planeten?
Gibt es andere Techniken, die sich besser für das Rendern von (echten) Planeten wie diesen eignen? Mein nächster Schritt ist die Herstellung einer Spiegelmaske basierend auf der Wasserabdeckung, aber ich habe das Gefühl, dass mir etwas anderes fehlt.
PS: Ich habe festgestellt, dass das Bild aus blauem Marmor der NASA nicht gut gerendert wurde, als ich die Gammakorrektur aktiviert oder die Texelwerte durch geteilt habe vor der Berechnung des Lichtwerts. Ich bin mir nicht sicher, warum das so ist.