Also habe ich eine Weile darüber nachgedacht und versucht, nach einer Antwort zu suchen, aber ohne Erfolg.
Wenn alle Ihre Texturen 8-Bit-LDR-Bilder wie JPEGs sind, kann dies beim Rendern möglicherweise nicht zu Konflikten mit der Belichtungssteuerung / Tonzuordnung führen. Dies ist der Fall, wenn Sie die Rendering-Belichtung Ihres Bildes anpassen, um Details in den Texturen freizulegen, die nicht wirklich vorhanden sind, da sie durch den niedrigen Dynamikbereich herausgeklemmt wurden. Wäre es also nicht sinnvoll, die Texturen auch als HDR-Bilder, die als .exr gespeichert sind, im linearen Farbraum mit 16-Bit-Halb-Float zu haben, um eine gute Farbdarstellung zu erhalten (32-Bit-Voll-Float könnte übertrieben sein?). Detailliertere und korrektere Farbwerte könnten sich auch auf den GI auswirken und wie wird der Farbverlauf berechnet?
Oder ist es einfach nicht notwendig, da das Endergebnis des gewünschten Renderings wahrscheinlich dem Belichtungsgrad der Textur entspricht, als sie auf irgendeine Weise fotografiert wurde? Und da die Kamera meistens in 12-14 Bit aufnimmt, müssten Sie die Textur mehrfach belichten und all diese zusätzlichen Arbeiten ausführen, um sie alle zu einem HDRI zusammenzufügen.
Bearbeiten: Zur Verdeutlichung interessiert mich dies hauptsächlich aus fotorealistischer Sicht, mit Ray-Trace-Renderern (wie Mental Ray, V-Ray, Arnold usw.) mit vollständigen Lichtsimulationen und globaler Beleuchtung, anstatt für Echtzeit-Game-Engines.