Als «rendering» getaggte Fragen

4
Albedo gegen Diffuse
Jedes Mal, wenn ich denke, die Beziehung zwischen den beiden Begriffen zu verstehen, erhalte ich mehr Informationen, die mich verwirren. Ich dachte sie wären auch, aber jetzt bin ich mir nicht sicher. Was ist der Unterschied zwischen "diffus" und "Albedo"? Sind sie austauschbar oder haben sie in der Praxis unterschiedliche …

3
Wann ist ein Compute-Shader effizienter als ein Pixel-Shader für die Bildfilterung?
Bildfilterungsoperationen wie Unschärfen, SSAO, Blühen usw. werden normalerweise unter Verwendung von Pixel-Shadern und "Sammeln" -Operationen durchgeführt, wobei jeder Pixel-Shader-Aufruf eine Anzahl von Texturabrufen ausgibt, um auf die benachbarten Pixelwerte zuzugreifen, und den Wert eines einzelnen Pixels berechnet das Ergebnis. Dieser Ansatz hat eine theoretische Ineffizienz dahingehend, dass viele redundante Abfragen …


3
Vermeiden von Z-Fighting mit zusammenfallenden Oberflächen
Beim Rendern von zwei sich überlappenden koplanaren Oberflächen tritt häufig das Problem "Z-Fighting" auf, bei dem der Renderer nicht entscheiden kann, welche der beiden Oberflächen sich näher an der Kamera befindet. Dadurch entstehen visuelle Artefakte im Überlappungsbereich. Die Standardlösung besteht darin, den Oberflächen beim Entwerfen des Modells einen leichten Versatz …
26 rendering 

2
Wie beeinflussen korrelierte Samples das Verhalten eines Monte-Carlo-Renderers?
Bei den meisten Beschreibungen von Monte-Carlo-Rendering-Methoden, wie z. B. der Pfadverfolgung oder der bidirektionalen Pfadverfolgung, wird davon ausgegangen, dass die Stichproben unabhängig generiert werden. es wird ein Standard-Zufallszahlengenerator verwendet, der einen Strom unabhängiger, gleichmäßig verteilter Zahlen erzeugt. Wir wissen, dass Stichproben, die nicht unabhängig voneinander ausgewählt werden, sich positiv auf …



3
Wichtige Stichproben von Umgebungskarten
Was ist der derzeit bekannteste und idealerweise auch produktionsgeprüfte Ansatz für das Abtasten von Umgebungskarten (EM) in einem MIS-basierten unidirektionalen Pfad-Tracer und ähnlichen Renderertypen? Ich würde Lösungen vorziehen, die einigermaßen kompliziert und gleichzeitig einigermaßen funktional sind, als solche, die eine perfekte Stichprobenerfassung zu Kosten einer äußerst komplizierten und schwer verständlichen …

3
Welche Methoden gibt es, um Transparenz in OpenGL zu rendern?
Alpha Blending kann aktiviert werden, um Oberflächen transparent zu machen: glDisable(GL_DEPTH_TEST); //or glDepthMask(GL_FALSE)? depth tests break blending glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); Dies funktioniert jedoch nur, wenn Objekte in der Reihenfolge von hinten nach vorne gerendert werden. Ansonsten erscheinen Dinge im Hintergrund vor näheren Objekten, wie z. B. der Boden im Bild …

4
Warum sollte lineares RGB in der Shader-Mathematik die Bandbreite von sRGB beibehalten?
sRGB wird häufig mit "linearem RGB" kontrastiert. Die Bilder werden auf der Festplatte gespeichert und in sRGB an die Displays weitergeleitet , was in der Intensität ungefähr gleich ist. Die Shader-Berechnung erfolgt in linearem RGB, dessen Intensität physikalisch einheitlich ist. Gammakorrektur kann angewendet werden, um zwischen den beiden zu konvertieren. …


4
Welche physikalischen Eigenschaften „fehlen“, um zu verhindern, dass diese 3D-Szene wie ein echtes Foto aussieht?
Ich weiß also, dass ich im Grunde das Hauptproblem bei der Erstellung realistischer 3D-Grafiken identifizieren möchte, aber als jemand ohne große technische Erfahrung auf dem Gebiet bin ich gespannt, ob diese Probleme identifiziert werden können, um welches Problem es sich handelt mit programmgesteuerter Implementierung. Das folgende Bild von Hitman ist …

1
Ocean Wave Rendering
Wie könnte ich die Wellen für einen Wasserkörper mit weißen Kappen und Schaum und variabler Intensität der Wellen erzeugen? Ist die Oberfläche ein Netz mit einer normalen Karte? Gibt es eine Formel, um das zu generieren? Gibt es etwas Ähnliches, um festzustellen, wo und wie die Whitecaps gerendert werden? Ich …

1
Loop-Leistung in einem Shader
Ich frage mich, wie ich eine dynamische Schleifenfunktion am besten in einen Shader integrieren kann. Erstens scheinen dynamische Arrays nicht möglich zu sein. Ist es also besser, ein Array mit maximaler Größe zu erstellen und nur einen Teil davon zu füllen oder Arrays mit vordefinierten Größen zu definieren? Was ist …

1
Kompensation des Energieverlusts in einfach streuenden Mikrofacetten-BSDF-Modellen
Einzelstreuende Oberflächenmodelle auf Mikrofacettenbasis wie das ursprüngliche Torrance-Sparrow BRDF oder abgeleitete Modelle wie das BSDF für raue dielektrische Oberflächen von Walter et al. Vernachlässigen Sie die gegenseitige Reflexion von Licht zwischen Mikrofacetten, was zu einem Energieverlust führt, der insbesondere bei höheren Rauheitswerten zu einer Verdunkelung führt. Das Problem kann mit …

Durch die Nutzung unserer Website bestätigen Sie, dass Sie unsere Cookie-Richtlinie und Datenschutzrichtlinie gelesen und verstanden haben.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.