Computergrafik

Fragen und Antworten für Computergraphiker und Programmierer

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GL_STATIC_DRAW vs GL_DYNAMIC_DRAW vs GL_STREAM_DRAW: Ist das wichtig?
In OpenGL die Pufferobjektfunktionen ( glBufferData, glBufferSubDataund wahrscheinlich ein paar andere) haben einen Parameterusage , durch die Dokumentation als Hinweis auf die beabsichtigte Verwendung beschrieben, die die Umsetzung Ausbeute bessere Leistung zu helfen bedeutete. Verwendung Gibt das erwartete Verwendungsmuster des Datenspeichers an. Die symbolische Konstante sein muss GL_STREAM_DRAW, GL_STREAM_READ, GL_STREAM_COPY, …

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Ocean Wave Rendering
Wie könnte ich die Wellen für einen Wasserkörper mit weißen Kappen und Schaum und variabler Intensität der Wellen erzeugen? Ist die Oberfläche ein Netz mit einer normalen Karte? Gibt es eine Formel, um das zu generieren? Gibt es etwas Ähnliches, um festzustellen, wo und wie die Whitecaps gerendert werden? Ich …

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Abgeleitete Karten vs. Tangentenraum Normale Karten
Ich entdeckte, dass einige Engines abgeleitete Karten anstelle von normalen Karten im Tangentenraum verwenden . Nach einigem Lesen scheint es eine wirklich großartige Möglichkeit zu sein, Tangentenraumnormalen zu ersetzen, aber gibt es einige Nachteile, wenn man sie verwendet? Warum immer noch Tangentenraumnormalen verwenden? Kann man sowohl Vor- als auch Nachteile …

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Warum überlappen sich benachbarte Dreiecke beim Rastern nie?
Entschuldigung für die folgende Noob-Frage, ich kann nur nirgendwo eine zufriedenstellende Antwort finden ... Wenn ich ein einfaches, an der Achse ausgerichtetes Quad aus zwei Dreiecken rendere, verstehe ich nicht, warum an der diagonalen Kante, an der sich diese Dreiecke treffen, keine Artefakte sichtbar sind. Einige dieser Pixel müssen sich …
11 opengl  gpu  rasterizer 



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Loop-Leistung in einem Shader
Ich frage mich, wie ich eine dynamische Schleifenfunktion am besten in einen Shader integrieren kann. Erstens scheinen dynamische Arrays nicht möglich zu sein. Ist es also besser, ein Array mit maximaler Größe zu erstellen und nur einen Teil davon zu füllen oder Arrays mit vordefinierten Größen zu definieren? Was ist …

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OpenGL - Erkennung von Kanten
Ich möchte beliebige Netze laden und dicke schwarze Linien entlang der Kanten zeichnen, um ein Toon-Shading-ähnliches Aussehen zu erhalten. Mit dem Schablonenpuffer konnte ich eine schwarze Silhouette um die Objekte zeichnen. Sie können das Ergebnis hier sehen: Was jedoch fehlt, sind die schwarzen Linien im Objekt selbst. Ich dachte darüber …

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Worauf wartet meine GPU?
Ich schreibe ein OpenCL-Programm zur Verwendung mit meiner GPU der AMD Radeon HD 7800-Serie. Laut AMDs OpenCL-Programmierhandbuch verfügt diese GPU-Generation über zwei Hardware-Warteschlangen, die asynchron arbeiten können. 5.5.6 Befehlswarteschlange Für Südinseln und höher unterstützen Geräte mindestens zwei Hardware-Rechenwarteschlangen. Dadurch kann eine Anwendung den Durchsatz kleiner Dispatches mit zwei Befehlswarteschlangen für …
11 gpgpu  opencl 

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Kompensation des Energieverlusts in einfach streuenden Mikrofacetten-BSDF-Modellen
Einzelstreuende Oberflächenmodelle auf Mikrofacettenbasis wie das ursprüngliche Torrance-Sparrow BRDF oder abgeleitete Modelle wie das BSDF für raue dielektrische Oberflächen von Walter et al. Vernachlässigen Sie die gegenseitige Reflexion von Licht zwischen Mikrofacetten, was zu einem Energieverlust führt, der insbesondere bei höheren Rauheitswerten zu einer Verdunkelung führt. Das Problem kann mit …

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Welche Technologie würde beim Rendern menschlicher Nägel eine Rolle spielen?
Es gibt viele Hinweise, die sich auf die physikalische Darstellung mehrerer natürlicher Merkmale des numanischen Körpers beziehen, wie Haut, Haare, Augen. Ich konnte jedoch keine spezifischen Informationen über die Simulation visuell realistischer Nägel finden. Zum Beispiel fand ich keine Spezifitäten der Eigenschaften der Reaktion menschlicher Nägel auf Licht. Ein paar …

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Was bedeutet "6-trennende" und "26-trennende" Voxelisierung?
Ich habe dieses Papier über Voxelpipe, eine Voxelisierungsbibliothek von NVIDIA, gelesen und in Abschnitt 2 Voxelisierung die Begriffe 6-Trennen und 26-Trennen gefunden Ich habe diese Website gefunden , die versucht, die grundlegenden Ideen zur Voxelisierung zu erklären, aber es war nicht sehr hilfreich, die genannten Begriffe zu verstehen. Kann jemand …

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Was ist die akzeptierte Methode, um Glanz in Rauheit umzuwandeln und umgekehrt?
Die meisten modernen Renderer verwenden physikalisch basierte Materialien und ihre Modelle werden häufig über die Rauheit parametrisiert. Da dies bei Renderern nicht immer der Fall war, haben herkömmliche Assets häufig keine Vorstellung von Rauheit. Stattdessen sehen wir "Glanz" oder "Spiegelkraft" als einen gemeinsamen Materialparameter. Ich verstehe, dass es keine exakte …
11 specular  brdf  pbr 


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Wie viele Direkt- / Rechen- / Kopierwarteschlangen sind sinnvoll?
DirectX 12 stellt Befehlswarteschlangen für Grafik- ("Direct" genannt), Rechen- oder Kopieraufgaben bereit. In Bezug auf die bereitgestellte Funktionalität ist jede eine Supermenge der folgenden. Die Spezifikation besagt, dass Befehlswarteschlangen gleichzeitig vom Gerät ausgeführt werden können. Die API begrenzt jedoch in keiner Weise die Anzahl der Befehlswarteschlangen (zumindest ist mir keine …
11 directx12  api 

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