Computergrafik

Fragen und Antworten für Computergraphiker und Programmierer

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Physikalisch basiertes Rendering und Raytracing
Ich habe viel Verwirrung und ich muss einige Begriffe klären und das Wissen zusammenstellen. Wenn ich sage, dass eine Engine ein Raytracer ist (also den Raytracing-Algorithmus zum Rendern der Szene verwendet), handelt es sich dann automatisch um eine physisch basierte Engine? Ich meine, Raytracing basiert per Definition physisch oder könnte …
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Warum haben geglättete Netze in 3D Studio die gleiche Anzahl von Scheitelpunkten / Dreiecken? Wie können sie dann mit derselben Geometrie geglättet werden?
Ich versuche zu verstehen, warum Netze, die in 3D Studio (Modifikatoren / Glättung) geglättet werden, vor oder nach diesem Prozess dieselbe Anzahl von Scheitelpunkten / Flächen sowie genau dieselbe Geometrie aufweisen. Im folgenden Beispiel haben beide Netze 32 Eckpunkte und 60 Flächen. Obwohl ich Erfahrung in der Programmierung (c ++ …
11 3d  geometry  mesh  memory  model 


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Was ist Umgebungsbeleuchtung?
Wikipedia sagt : Eine Umgebungslichtquelle stellt eine Lichtquelle mit fester Intensität und fester Farbe dar, die alle Objekte in der Szene gleichermaßen beeinflusst. Mit "alle Objekte gleichermaßen betreffen" heißt das, dass alle Objekte die gleiche Lichtmenge erhalten? Wenn Sie also drei Häuser in Ihrer Szene haben, müssten Sie eine bestimmte …
11 lighting 




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Ist dies der richtige Weg, um das Biergesetz umzusetzen?
Wenn ich das Beersche Gesetz (Farbabsorption über die Entfernung durch ein Objekt) implementiere, sieht es aus irgendeinem Grund nie sehr gut aus. Wenn ich die Farbe hinter dem Objekt habe, berechne ich die angepasste Farbe wie folgt: const vec3 c_absorb = vec3(0.2,1.8,1.8); vec3 absorb = exp(-c_absorb * (distanceInObject)); behindColor *= …

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Warum ist der Zugriff auf Texturen bei der Berechnung der Texturkoordinate im Fragment-Shader viel langsamer?
Wenn Sie Texturen in GLSL verwenden, berechnen Sie am besten die endgültigen Texturkoordinaten im Vertex-Shader und übergeben Sie sie mit varyings an den Fragment-Shader . Beispiel mit einem einfachen Umdrehen der y-Koordinate: // Vertex shader attribute vec2 texture; varying highp vec2 texCoord; // ... void main() { texCoord = vec2(texture.x, …

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Ist es wichtig, ob ich OpenGL oder Direct3D lerne?
Sind die Unterschiede zwischen diesen beiden APIs geringfügige Implementierungsdetails, die bedeuten, dass ich sie für alles verwenden kann, sobald ich eine gelernt habe? Oder gibt es Gründe, das eine und nicht das andere zu lernen, wenn ich es generell verwenden möchte, ohne in Zukunft eine andere API neu lernen zu …
11 opengl  api  direct3d 

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Schnelles Antialiasing-Strichzeichnen
Der Linienalgorithmus von Bresenham ist eine Möglichkeit, gerade Linien nur mit schnellen ganzzahligen Operationen (Addition, Subtraktion und Multiplikation mit 2) zu zeichnen. Es werden jedoch Alias-Zeilen generiert. Gibt es eine ähnlich schnelle Möglichkeit, Antialias-Linien zu zeichnen?

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Wie kann ich meine Eiswürfel echt aussehen lassen?
Ich kann Eiswürfel als leicht unförmige transparente Würfel mit dem Brechungsindex von Wasser modellieren, aber sie sehen nicht überzeugend aus. Sie sehen eher aus wie Glasklumpen als wie Eis. Wenn ich mir echte Eiswürfel anschaue, kann ich einige Unterschiede intuitiv beschreiben, aber ich weiß nicht, welche physikalischen Eigenschaften ich ändern …

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Hardwarebeschleunigtes Zeichnen gekrümmter Formen
Wie zeichnet man schnell eine gekrümmte Form? von "schnell" gehe ich davon aus, dass man so viel wie möglich Hardware-Einrichtungen nutzen sollte Mit "gekrümmt" meine ich Grenzen, die entweder durch quadratische oder kubische Bezier-Kurven definiert sind Mit "Form" meine ich entweder einen "fetten" Strich (dh mehr als 1 Pixel breit) …

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Volumetrische Darstellung grundlegender Konzepte und Begriffe
In der Literatur zum Rendern volumetrischer Materialien und Effekte wird häufig eine mathematische physikalische Terminologie verwendet. Nehmen wir an, ich habe die Konzepte des Oberflächen-Renderings gut im Griff. Welche Konzepte muss ich für das volumetrische Rendern verstehen? (Sowohl Echtzeit- als auch Offline-Rendering.) Was genau ist unter Lichtstreuung im Kontext der …

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Subpixel-Antialiasing-Regeln
Ich hatte kürzlich ein Problem mit dem Subpixel-Anti-Aliasing von Text , das sehr scharfe Farben erzeugt und mich gefragt hat, wie es richtig gemacht werden soll: Ich habe einige Fälle einer schwarzen Kachel gezeichnet, die Drittel der Pixel darunter bedeckt. Die Farben stimmen mit denen überein, die ich sehe. Wenn …

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