Ich wollte wissen, wie ich eine gute Texturgröße bestimmen soll. Derzeit erstelle ich immer UV-Texturen mit einer Größe von 1024 x 1024 Pixel. Wenn ich jedoch beispielsweise ein großes Haus mit einer Texturgröße von 1024 Pixel erstelle, sieht es ziemlich schlecht aus. Sollte ich also eine andere Texturgröße (512, 1024, …
Ich arbeite an einigen OpenGL-Tutorials für Anfänger, und das aktuelle zeigt, wie man eine Textur auf ein einfaches Rechteck anwendet. Der Tutorial-Status fordert mich auf, die Texturparameter GL_TEXTURE_WRAP_S und GL_TEXTURE_WRAP_T auf GL_CLAMP_TO_EDGE zu setzen. Ich bin mir jedoch nicht sicher, was dies tatsächlich bewirkt. Ich bin mir bewusst, dass dies …
Ich studiere einen Text über texture mappingund in der preparing to drawSitzung lese ich: Definieren Sie die Texturumbruchparameter. Dies steuert, was passiert, wenn eine Texturkoordinate größer als 1,0 oder kleiner als 0,0 auftritt: glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,wrap); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,wrap); Dabei ist Wrap: GL_REPEAT : Gibt an, dass dieses Muster wiederholt …
Wir arbeiten an einem Projekt für iPhone und Windows Phone 7, bei dem wir Teeblätter am Boden einer Tasse erzeugen möchten. Es muss nicht fotorealistisch aussehen, und tatsächlich ist Cartoon-y in Ordnung. Welche Techniken sollten wir erforschen, um dies zu erreichen? Gibt es Bibliotheken (vorzugsweise in C, aber wir können …
Ich habe mich mit PowerVR-Texturen befasst und bin auf mehrere Texturen gestoßen, die anscheinend 2 Bit pro Pixel haben. Das verwirrt mich ehrlich gesagt. Wie kommt man zu einer halbwegs anständigen Farbkonservierung, wenn man nur 4 mögliche Zustände pro Pi pro Pixel hat? Ich würde alle Ressourcen lieben, die über …
Ich arbeite derzeit an einem 2D "Worms" -Klon in XNA, und eine der Funktionen ist "deformierbares" Gelände (z. B. wenn eine Rakete auf das Gelände trifft, gibt es eine Explosion und ein Teil des Geländes verschwindet). Derzeit verwende ich eine Textur mit einem zunehmend höheren Rotwert, wenn sie sich der …
Unity 5.4 (derzeit in der Beta) wird eine mit Spannung erwartete Funktion (seit 2013) enthalten, nämlich Array-Texturen - genauso vergeblich wie OpenGLs ArrayTexture . Nachdem ich etwas über Arrays-Texturen und Textur-Atlanten gelesen habe, kann ich die technischen Unterschiede bei der Verwendung durch CPUs und GPUs immer noch nicht ganz verstehen. …
Ich arbeite mit XNA an einem 3D-Spiel und versuche, eine angemessene und schöne Umgebung zu schaffen. Ich habe tatsächlich ein Tutorial befolgt, um ein Terrain aus einer Höhenkarte zu erstellen. Um es zu texturieren, trage ich einfach eine Grasstruktur darauf auf und kachle es mehrmals. Was ich aber tun möchte, …
Ich versuche, diesen Asteroiden so zu strukturieren, dass er vernünftig aussieht. Mir fehlt allerdings etwas. Nach diesem Tutorial habe ich das bisher bekommen. Jetzt verstehe ich den nächsten Schritt nicht: Wie lösen Sie die Nahtprobleme ? Diese ikosaedrische Kugel ist von einer Naht durchzogen, die nicht vermieden werden kann. Okay. …
Wie kann ich beispielsweise feststellen, ob meine Videokarte "bgr8" nicht unterstützt, und sie in ein anderes Format konvertieren, z. B. "rgba8" im Softwaremodus? UPDATE: Entschuldigung für die Verwirrung. In dieser Frage geht es mehr um die Situation, wenn ich internalFormat in glTexImage2D auf "bgra8" setze, aber Videodriver Daten intern in …
Die Frage ist nicht die beste Formulierung, die es je gab. Ich habe einige Dinge zur Textur- und Geländegenerierung gelernt und als Prototyp entwickelt und bin auf etwas gestoßen, bei dem Sie mir vielleicht helfen können. So funktioniert es: Ich erstelle prozedural eine Geländehöhenkarte. Es kann endlos in jede Richtung …
Ich erinnere mich, wie John Carmack darüber sprach, wie sie Megatexturing ursprünglich für Quake Wars: Enemy Territory verwendeten. Die Technologie hat sich in Rage seitdem ziemlich weiterentwickelt. Ich habe mich gefragt, ob jemand hier einige technische Details zu den Einzelheiten darüber geben kann, was und wie es sich seitdem entwickelt …
Ich schreibe einen BSP-Viewer für ein Universitätsprojekt. Bisher habe ich die Hauptgeometrie richtig geladen und das PVS funktioniert. Jetzt versuche ich, die Lightmaps anzuwenden, aber ich kann die Texturkoordinaten für die Lightmaps scheinbar nicht richtig berechnen. Laut hier: http://developer.valvesoftware.com/wiki/The_Source_Engine_BSP_File_Format struct texinfo_t { float textureVecs[2][4]; // [s/t][xyz offset] float lightmapVecs[2][4]; // …
Wenn ein 24-Bit-RGB-Bild mit einem Bereich von 0 bis 255 pro Kanal auf einem Fernseher angezeigt wird, der einen Bereich von ca. 16-235 pro Kanal, Farbdetails gehen verloren, richtig? Wenn ja, sollten Bilder vorverarbeitet werden, um nur einen gültigen Bereich zu speichern? Ich möchte dies mit Code tun, nicht in …
Sollte ich vormultipliziertes Alpha verwenden? Wenn man Tom Forsyths Artikel liest, scheint es ein Nobrainer zu sein. Vormultipliziertes Alpha (AKA Additive Blending) ist in jeder Hinsicht überlegen. Vormultipliziertes Alpha scheint jedoch einen großen Nachteil zu haben, es wird mit Tools nicht gut unterstützt. Haben Sie vorvervielfachtes Alpha verwendet? Wie ist …
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