Welche Art von Schattierungsalgorithmus könnte verwendet werden, um solche Schatten zu erzeugen? Das, was ich mache, ist ähnlich, aber es wird alles mit einer 2D-Zeichnungs-API durchgeführt, die von OpenGL unterstützt wird, sodass es keine Z-Koordinate gibt. Zusätzlich möchte ich für die Hand selbst ein schattiertes Gefühl wie hier erhalten: Ich …
In Ordnung, es fällt mir schwer zu verstehen, wie konstante Puffer an eine Pipeline-Phase gebunden und aktualisiert werden. Ich verstehe, dass DirectX11 bis zu 15 Puffer mit Shader-Konstanten pro Stufe haben kann und jeder Puffer bis zu 4096 Konstanten enthalten kann. Ich verstehe jedoch nicht, ob die ID3D11-Puffer-COM, die zur …
Ich möchte in Unity einen durchsichtigen Effekt wie in den folgenden Beispielen erzielen: In meinem speziellen Szenario gibt es einige Anforderungen: Sprites verwenden Alpha-Blending und Sprites haben transparente Bereiche. Es gibt zwei Arten von Elementen, die den Charakter verdecken. Einer sollte den Silhouette-Effekt erzeugen und der andere sollte sich wie …
(Quelle: bonnefil.com ) Ich möchte dieses großartige Muster in meinem Spiel haben. Bisher habe ich herausgefunden ... Zeichnen Sie eine Seite und rendern Sie sie dann zweimal nach links und rechts. Wie rendere ich dieses Muster auf einer Seite? hmm ... Ich brauche Hilfe. Ich brauche einen Einblick in das …
Weiß jemand, wie man ein Glasmaterial in Unity 5 herstellt? Ich kann Metall- und Bildtexturen erstellen, bin mir aber nicht sicher, wie ich ein Glasmaterial herstellen soll. Eine Suche bei Google würde mir nichts für Unity 5 bringen, es muss also ziemlich einfach zu bewerkstelligen sein. Es ist für eine …
In Direct3D sind Multipass-Shader einfach zu verwenden, da Sie Übergänge innerhalb eines Programms buchstäblich definieren können. In OpenGL scheint dies etwas komplexer zu sein, da Sie einem Shader-Programm beliebig viele Vertex-, Geometrie- und Fragment-Shader zuweisen können. Ein beliebtes Beispiel für einen Multipass-Shader ist ein Toon-Shader. Ein Durchgang bewirkt den eigentlichen …
Ich habe im Internet nach Ressourcen für das Rendern eines Bloom-Effekts mit GLSL gesucht, aber nichts gefunden. Obwohl das Tutorial auf der Website von Philip Rideout gut ist, funktioniert es auf meiner Nvidia-GPU sehr schlecht. Kann mich jemand anleiten, wie ich dieses Problem angehen und eine ziemlich effiziente Implementierung eines …
Ich versuche einen Shader zu erstellen, um ein weißes Plastikobjekt mit einem farbigen Licht im Inneren nachzubilden. Entweder durch einen Shader, der durchscheinend ist, und wenn ich ein Licht in das Objekt stecke, wird das Licht durchscheinend sein, oder durch einen Shader, der die Wirkung eines Lichts im Inneren vortäuscht. …
Ich versuche , regen Effekt Tropfen mit machen metaballs und Karte auf screen.I finden einen Anhaltspunkt in shadertoy aber ich verstand nicht, wie implementiert: https://www.shadertoy.com/view/ltffzl Leider hat es viele mathematische Berechnungen und ich kann es nicht in Einheit verwenden, weil es eine Verzögerung erzeugt. Natürlich sollte ich Texturen verwenden, aber …
Ich versuche , meinen Kopf herum zu wickeln , wie Materialsysteme wie diese , diese umgesetzt werden. Diese leistungsstarken und benutzerfreundlichen grafischen Systeme scheinen relativ häufig zu sein, um Programmierern und Nicht-Programmierern das schnelle Erstellen von Shadern zu ermöglichen. Aufgrund meiner relativ begrenzten Erfahrung mit Grafikprogrammierung bin ich mir jedoch …
Ich möchte mein Spiel mit einem der hqx-Filter (hq2x, hq3x oder hq4x) oder einem xBR-Filter in einem Shader skalieren . Wie kann ich das in XNA 4.0 und SM3 machen? Randnotiz: Diese Frage wurde stark bearbeitet, um das zu werden, was sie jetzt ist.
Ich möchte wissen, wie ich überprüfen kann, ob entweder mein Scheitelpunkt oder mein Fragment-Shader ein Engpass in meiner Rendering-Pipeline ist. Ich habe über die Verwendung glQueryCountermit dem GL_TIMESTAMPZiel gelesen , um Taktprüfpunkte zwischen OpenGL-Befehlen zu erhalten, aber diese unterscheiden nicht zwischen verschiedenen Arten von Shadern. Wenn zum Beispiel ein Frame …
Korrigieren Sie mich, wenn ich falsch liege, aber sowohl der Geometry Shader- als auch der Tessellation Shader-Job sollen Scheitelpunkte in der Grafikpipeline generieren. Ich würde gerne wissen, wie unterschiedlich sie sind und wann ich sie übereinander verwenden sollte.
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