Ich habe einen Code, der eine Reihe von Objekten durchläuft und Instanzen dieser Objekte rendert. Die Liste der Objekte, die gerendert werden müssen, wird als std :: map> gespeichert, wobei ein Objekt der Klasse MeshResource die Eckpunkte und Indizes mit den tatsächlichen Daten enthält und ein Objekt der Klasse MeshRenderer …
Ich muss ein Polygon für das Rendern in OpenGL ES unter Android triangulieren (keine GLU-Triangulation verfügbar). Gibt es einen bereits bekannten Algorithmus für die Polygon-Triangulation? Das Polygon kann konvex oder konkav sein (ohne Löcher).
Geschlossen . Diese Frage basiert auf Meinungen . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage, damit sie durch Bearbeiten dieses Beitrags mit Fakten und Zitaten beantwortet werden kann . Geschlossen vor 4 Jahren . Ich habe festgestellt, dass die 3D-Grafiken und -Animationen für …
Ich habe die D3D11-Tutorials zu Rastertek befolgt , um mein Wissen über das Rendern zu erweitern, das ich brauche, um meine eigene Engine als Hobby zu bauen. Nachdem ich endlich ein Modell im 3D-Raum auf den Bildschirm gerendert hatte und sowohl die Kamera als auch das Modell bewegen und drehen …
Ich versuche, eine Multithread-Spielschleife zu implementieren. Ich habe das schon gemacht, musste dafür aber ein paar Schlösser verwenden, was die Leistung ruinierte. Nachdem ich ein bisschen recherchiert hatte, kam mir diese Idee: Anstatt die Engine-Subsysteme in verschiedene Threads (z. B. Physik, Animation) aufzuteilen, werden alle Subsysteme auf allen Threads ausgeführt. …
Ich schaue mir gerade dieses Tutorial an https://www.youtube.com/watch?v=HwUnMy_pR6A und der Typ (der ziemlich kompetent zu sein scheint) verwendet ein einzelnes Array, um die Pixel seines zu rendernden zu speichern und darauf zuzugreifen Bild. Ich habe mich gefragt, ob dies wirklich der beste Weg ist, dies zu tun. Die Alternative von …
Ich überarbeite einige Teile der Spiel-Engine, an der ich arbeite. Diese Engine wird in C # mit XNA hergestellt. Der Teil, mit dem ich Probleme habe, ist Shader / Material und die Render-Warteschlange. In der neuen Version werde ich die Möglichkeit geben, unterschiedliche Renderzustände pro Durchgang innerhalb einer Technik anzugeben …
Ich verwende OpenGL (Version 4.4) (und C ++, wenn das wichtig ist). Ich habe einen Terrain-Renderer erstellt. Das Terrain wird als 3D-Skalarfeld (Isofläche / Voxel) gespeichert. Es wird eine leicht modifizierte Version von Marching Cubes verwendet , um eine Polygonisierung durchzuführen (Konvertieren des Skalarfelds in Dreiecke). Derzeit texturiere ich das …
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 6 Jahren . Interleaved - Alle Scheitelpunktdaten (Position, Normal, Texkoord ...) werden in 1 Scheitelpunktpuffer …
Ich arbeite an einer einfachen 2D-Engine mit OpenGL (3.3+) zum Rendern und habe mich gefragt, wie die optimale Methode für das Sprite-Batching aussehen würde. Ich plane, alle Sprites in einen (oder weniger) Texturatlanten zu setzen. Es überrascht nicht, dass jedes Sprite aus 2 Dreiecken und 4 Texturkoordinaten besteht. Nehmen wir …
Für ein Hobbyprojekt von mir habe ich eine endliche Voxelwelt geschaffen (ähnlich wie Minecraft), aber wie gesagt, meine ist endlich. Wenn Sie den Rand erreichen, werden Sie auf die andere Seite geschickt. Das alles funktioniert gut zusammen mit dem Rendern der anderen Seite der Karte, aber ich möchte dieses Raster …
In allen Codebeispielen, die ich mir angesehen habe, sieht die Spieleschleife ungefähr so aus: while(true) { InputAndUpdate(); Draw(); SwapBuffers(); } Zerstört dies jedoch nicht die Parallelität zwischen CPU und GPU? Nach dem Aufruf der Swap-Puffer sitzt die GPU untätig da, während die CPU die Eingabe und Aktualisierung übernimmt. Wenn die …
Ok ok ich gebe zu, ich bin gelangweilt und spiele mit einem Portalskript wie dem auf Steam. Ich habe folgendes herausgefunden: relative Positionierung der gespiegelten Kameras In Textur für das Portal rendern (die Textur ist die Ansicht von der gegenüberliegenden Kamera) Poly Culling (da sich die Kamera hinter dem anderen …
Ich frage mich, ob es möglich ist, einen Nebel an den Koordinaten eines Spielers einzurichten (wo Nebel um den Spieler herum ist, um ihn zu einer dritten Person zu machen). Der Hauptgrund, warum ich dies frage, ist, dass ich meinen Spieler mehr in der oberen rechten Ecke von habe der …
Ich beginne einige Tests zum Erstellen eines Spiels mit dem Android-Programm. Bisher funktioniert alles und scheint nett zu sein. Ich verstehe jedoch nicht, wie ich sicherstellen kann, dass mein Spiel auf allen Handys korrekt aussieht, da alle leicht unterschiedliche Bildschirmverhältnisse haben (und auf einigen ungeraden Handys sogar sehr unterschiedlich). Was …
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