Als «networking» getaggte Fragen

Zwei oder mehr Computer, die zum Zweck des Informationsaustauschs über kabelgebundene oder drahtlose Kommunikationsverbindungen miteinander verbunden sind.


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Wie kann ich verhindern, dass der Player aufgrund der lokalen Eingabevorhersage driftet, wenn er anhält?
Ich arbeite an einer 2D-Server-Client-Multiplayer-Game-Engine (die Sie hier ausprobieren können ). Es verwendet WebRTCs DataChannel. (Die Verbindungen sind Peer-to-Peer-Verbindungen, der Host-Peer fungiert jedoch weiterhin als Server.) Das größte Problem (abgesehen von der Konnektivität) ist die lokale Eingabevorhersage. Wir machen das Übliche: Beim Drücken einer Taste bewegen sich die Spieler sofort, …

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Verhindern, dass Spieler in einem Online-FPS ein Wallhacking durchführen?
Warum beschweren wir uns immer noch über Wallhacker in Multiplayer-Ego-Shootern? Ist es nicht möglich, ein Okklusions-Culling für alle Spieler serverseitig durchzuführen? Senden Sie beispielsweise Spieler-XYZ-Informationen nur an den Kunden, wenn der Spieler im Kundenstumpf sichtbar ist und von keinem Objekt verdeckt wird. Selbst wenn die Kollisionsgeometrie sehr, sehr vereinfacht ist, …

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Gibt es ein Muster zum Schreiben eines rundenbasierten Servers, der über Sockets mit n Clients kommuniziert?
Ich arbeite an einem allgemeinen Spieleserver, der Spiele für eine beliebige Anzahl von TCP-Socket-vernetzten Clients verwaltet, die ein Spiel spielen. Ich habe ein Design zusammen mit Klebeband gehackt, das funktioniert, aber gleichzeitig fragil und unflexibel zu sein scheint. Gibt es ein etabliertes Muster für das Schreiben von Client / Server-Kommunikation, …


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P2P-Netzwerk-Versteckpositionen?
Ich habe an einer P2P-Architektur für sicheres Spielen gearbeitet und das Problem in fünf Unterprobleme unterteilt: Unzulässige Änderung des gesendeten Spielstatus Lass Betrüger genau fallen Einigung auf einen Spielstand Vermeiden Sie "Look Ahead" -Betrug Versteckt sensible Informationen vor Gegnern Die ersten vier habe ich so ziemlich alle gelöst, aber es …

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Physiksimulation auf Client und Server ausführen?
Ich implementiere einen Multiplayer-Asteroiden-Klon, um mehr über die Client / Server-Netzwerkarchitektur in Spielen zu erfahren. Ich habe Zeit damit verbracht, die Veröffentlichungen von GafferOnGames und Valve über deren Client / Server-Technologie zu lesen. Ich habe Probleme mit zwei Konzepten. Derzeit besitze ich einen autoritativen Spieleserver, der mit box2d die Physik …


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Wie weist das 3G-Netzwerk Smartphones IP zu? [geschlossen]
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 3 Jahren . Ich spiele ein Spiel im 3G-Netzwerk mit Android oder Iphone. Angenommen, ich …

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Implementierung der Netzwerkglättung
Wir machen einen Multiplikator-Ego-Shooter. Der Client sendet seine Position mit einer festen Rate (derzeit 10 Hz) an den Server. Der Server sendet eine einzelne Nachricht, die die Positionen aller Spieler mit derselben Rate (10 Hz) an alle Spieler enthält. Wie erwartet ist die Bewegung ziemlich unruhig, da das 60-fps-Spiel nur …

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Worum geht es bei der Erstellung eines Echtzeit-Multiplayer-Plattformspiels?
Ich erstelle ein Plattformspiel mit einer "kooperativen" Funktion, die ich gerne über Netzwerke / das Internet nutzen würde. Jetzt habe ich mich mit der Programmierung von Netzwerkspielen vertraut gemacht, einschließlich Artikeln wie Was jeder Programmierer über Netzwerkspiele wissen muss, und daher verstehe ich den Unterschied zwischen Techniken wie Peer-to-Peer-Lockstep und …


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Wie würde ein Spielstatus-Snapshot-System für vernetzte Echtzeitspiele implementiert?
Ich möchte ein einfaches Client-Server-Echtzeit-Multiplayer-Spiel als Projekt für meine Netzwerkklasse erstellen. Ich habe viel über Echtzeit-Multiplayer-Netzwerkmodelle gelesen und verstehe die Beziehungen zwischen dem Client und dem Server sowie die Verzögerungskompensationstechniken. Was ich tun möchte, ist etwas Ähnliches wie das Quake 3-Netzwerkmodell: Im Grunde speichert der Server eine Momentaufnahme des gesamten …



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