Geschlossen . Diese Frage muss gezielter gestellt werden . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 5 Jahren . Punkbuster gibt es nur, um Betrug zu …
In vielen Multiplayer-Spielen gibt es die Option für LAN-Spiele. Meine Frage ist jedoch, woher ein Client weiß, wo sich ein Server im LAN befindet. Die einzigen Möglichkeiten, die ich mir vorstellen kann Senden Sie Sendungen über die Sendeadresse. Dies hat den Nachteil, dass es manchmal von Routern oder Switches in …
Ich habe sogar J. Carmack schnell darüber reden hören ... Wie kann eine Software die Position eines Spielers in einer so riesigen Welt so genau verfolgen, ohne zwischen Zonen zu wechseln und im Multiplayer-Modus? Wie werden die Daten formatiert, wenn sie den Netcode durchlaufen? Ich kann verstehen, wie Scheitelpunkte im …
Ich weiß nicht, ob es eine akzeptierte Lösung für dieses böse Problem gibt. Ich denke über das Design eines Online-PvP-Spiels nach. Ein Schlüsselaspekt des Spiels, etwas, das nur eine Selbstverständlichkeit ist und nicht meine Wahl ist, ist, dass Leute zu sehr unterschiedlichen Zeiten am Spiel teilnehmen. Neue Spieler können immer …
Ein Problem, das ich noch nie in einem beständigen Online-Spiel gesehen habe, ist, wie man mit dem An- und Abmelden von Spielern umgeht, ohne dass die Charaktere einfach in der Welt auf- und abspringen. Mein erster Gedanke ist es, einfach den Offline-Status eines Spielers zu aktivieren, während sein Charakter schläft. …
Kürzlich wurde darüber diskutiert, wie man ein 2D-Side-Scrolling-Multiplayer-Spiel erstellt, das ein Loop-Level-Design haben kann (Denken Sie an Starbound und wie sich ihre Welten im Loop bewegen). Ich dachte, der einfachste Weg wäre eine rechteckige Karte mit Triggerzonen, die Spieler von einer Seite zur anderen teleportieren könnten. Das offensichtliche Problem bei …
Ich möchte Elo verwenden, um die Ranglisten der Spieler zwischen den Spielen eines bestimmten Spiels zu verfolgen. Das Spiel kann jedoch mit bis zu vier Spielern in einem Spiel gespielt werden. Ich habe Spiele wie Carcassonne gesehen, in denen Elo mit mehr als zwei Spielern gespielt wurde, aber ich kenne …
Wenn ich ein vernetztes Multiplayer-Spiel entwerfe, bei dem sich ein Spieler und andere Spieler verbinden, gibt es zwei Strategien, die mir bekannt sind: Lassen Sie das Spiel des Host-Spielers die Autorität sein , wobei alle anderen Spieler als Dummköpfe versuchen, den aktuellen Spielstatus einzuholen. Im Code muss es viele Sonderfälle …
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 6 Jahren . Ich bin daran interessiert, ein Spiel zu entwickeln, für das ich derzeit …
Ich plane, XNA zu verwenden, um ein Spielprojekt zu erstellen. Ich bin mir im Moment nicht ganz sicher, ob ich Multiplayer-Funktionen hinzufügen möchte oder nicht, da ich noch viele andere Probleme zu lösen habe, die ich noch nicht kenne. Ich möchte nicht, dass das Projekt aus dem Ruder läuft. Meine …
Wie verfolgst du die Positionen der Spieler in einem MMORPG? Ich habe gelesen, dass Sie entweder eine Datenbank verwenden oder die Koordinaten in Dateien speichern können. Ich habe versucht, eine Datenbank zu verwenden, aber sie war langsam. Wie können Dateien verwendet werden, um die Positionen der Spieler zu verfolgen?
Ich arbeite an einer 2D-Server-Client-Multiplayer-Game-Engine (die Sie hier ausprobieren können ). Es verwendet WebRTCs DataChannel. (Die Verbindungen sind Peer-to-Peer-Verbindungen, der Host-Peer fungiert jedoch weiterhin als Server.) Das größte Problem (abgesehen von der Konnektivität) ist die lokale Eingabevorhersage. Wir machen das Übliche: Beim Drücken einer Taste bewegen sich die Spieler sofort, …
Ich möchte einen Multiplayer-Top-Down-Shooter erstellen. Während ich über verschiedene Themen gelesen habe, kann ich sehen, dass ich einige echte Herausforderungen vor mir habe, aber ich bin alle bereit dafür. Eine Sache, die ich nicht verstehen kann, ist, wie soll ich das Spiel vor Leuten schützen, die versuchen, Bots zu erstellen? …
Um in meinem Multiplayer-Spiel Bandbreite zu sparen , aktualisiere ich nicht jedes Objekt bei jedem Server-Tick, sondern jedes Objekt hat eine updateRate, die dem Spiel mitteilt, dass dieses Objekt voraussichtlich bei jedem X-Server-Tick aktualisiert wird. Wenn ich eine Aktualisierungsnachricht für ein Objekt erhalte, berechne ich den Zeitpunkt, zu dem die …
Ich habe an einer P2P-Architektur für sicheres Spielen gearbeitet und das Problem in fünf Unterprobleme unterteilt: Unzulässige Änderung des gesendeten Spielstatus Lass Betrüger genau fallen Einigung auf einen Spielstand Vermeiden Sie "Look Ahead" -Betrug Versteckt sensible Informationen vor Gegnern Die ersten vier habe ich so ziemlich alle gelöst, aber es …
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