Balance in Online-PvP-Spielen


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Ich weiß nicht, ob es eine akzeptierte Lösung für dieses böse Problem gibt. Ich denke über das Design eines Online-PvP-Spiels nach. Ein Schlüsselaspekt des Spiels, etwas, das nur eine Selbstverständlichkeit ist und nicht meine Wahl ist, ist, dass Leute zu sehr unterschiedlichen Zeiten am Spiel teilnehmen. Neue Spieler können immer noch auftauchen, nachdem bereits mächtige Spieler gegründet wurden.

Wie ist es möglich, ein solches Spiel so auszugleichen, dass Nachwuchsspieler nicht sofort von den mächtigen Spielern niedergeschlagen werden? Ich habe mehrere Spiele wie dieses gespielt und die einzige Möglichkeit, dies zu mildern, besteht in regelmäßigen Neustarts, bei denen regelmäßig neue Spielwelten veröffentlicht werden, um allen einen fairen Start zu ermöglichen. In einem meiner eigenen Spiele habe ich ein Schutzsystem ausprobiert, bei dem neue Spieler 25 Tage lang vor Angriffen geschützt waren. Dies funktionierte, bis die 25 Tage abgelaufen waren, wobei das Zerkleinern wie üblich begann.

Dieses Szenario ist sehr frustrierend für neue Spieler und führt dazu, dass viele von ihnen sofort aufhören. Gibt es geniale Lösungen, die helfen könnten? Ich denke daran, dass neue Spieler physisch weiter von alten entfernt sind, so dass die leistungsstarken Spieler eine Weile brauchen, um die Neulinge zu finden und ihnen Zeit zu geben, sich zu verteidigen. Gedanken?


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gamebalanceconcepts.wordpress.com <- Ein ausgezeichneter Kurs, der sich nicht ausschließlich mit PvP befasst, aber Sie werden ihn interessant finden
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Ich frage mich eigentlich, ob das "Quetschen" per se frustrierend ist oder ob es wirklich gut ist. 25 Tage, in denen Sie nicht von den aktiven Spielern angegriffen werden können und somit ein höheres Level haben, scheinen Spieler eine schreckliche tote Zone zu schaffen. Sicher, im Idealfall sollte es nicht möglich sein, Spam zu töten, aber von einem anderen Spieler getötet zu werden, ist viel besser, als überhaupt keine Interaktion mit anderen Spielern zu haben. Nur etwas zu beachten.
Kzqai,

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@Lohoris - Danke für diesen hervorragenden Kurs! Als ich anfange, ein wirtschaftliches Browsergame zu entwickeln, finde ich es von unschätzbarem Wert. Als Bonus ist es sehr unterhaltsam.
Janosrusiczki

Antworten:


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Ich mag die Methode von RuneScape (zumindest die alte Methode, als die Wildnis noch PvP war).

Der größte Teil der Spielwelt besteht nur aus PvE, aber im Norden gibt es ein riesiges, ödes Gebiet namens Wilderness. Es ist PvP. Wenn Sie zum ersten Mal die deutlich markierte Grenze in die Wildnis überschreiten, sehen Sie in der Ecke Ihres Bildschirms ein Symbol mit der Aufschrift "Level: 1". Sie befinden sich also in der Wildnis der Stufe 1; Du kannst Leute in deiner Kampfstufe +/- 1 angreifen (Kampfstufe ist die Gesamtstufe deines Charakters, die durch eine Formel aus deinen spezifischeren kampfbezogenen Fähigkeiten bestimmt wird).

Wenn Sie weiter nach Norden gehen und tiefer in die Wildnis vordringen, steigt das Level weiter an und an jedem Ort in der Wildnis können Sie andere Spieler angreifen, die +/- das Wildnislevel Ihres Kampflevels sind.

Dies bringt einige interessante Dynamiken mit sich. Zuerst saßen viele schwache Leute an der Grenze der Wildnis und hofften, andere Leute zu finden, die nur +/- 1 oder 2 Level hatten, und sie dann anzugreifen und zu betäuben (damit sie sich nicht bewegen können). Zweitens haben Sie eine gewisse Steigung. jemand, der nicht so mutig ist, kann in den unteren Ebenen der Wildnis bleiben und versuchen, Leute in der Nähe ihrer Ebene zu finden. Es gab einige gute Ressourcen in der Nähe der Wildnis (um Level-40-Wildnis); Einige seltene Bergbausteine ​​und hochstufige Monster zum Trainieren. Aber wenn Sie so weit gehen, riskieren Sie natürlich, dass jemand, der 40 Level höher ist als Sie, Sie mit ein paar Treffern niederschlagen kann. Und wenn dich jemand angreift, kannst du natürlich versuchen, nach Süden zu rennen und dich in ein Wildnislevel zurückzuziehen, das außerhalb der "Reichweite" des Kampflevels deines Angreifers liegt.

Heutzutage haben sie es so umgestellt, dass die Wildnis auch PvE ist, aber es gibt dedizierte PvP-Server, bei denen die ganze Welt PvP ist. Die einzige Gefahr in der Wildnis sind jetzt Geister, die die alten PKer (Spielerkiller) imitieren sollen, aber die meisten Spieler sind sich einig, dass die Geister viel mächtiger sind und viel schlechtere Belohnungen als PKer haben.

Ich denke, dieses Level-System würde in einem PvP-Spiel gut funktionieren, wenn der "Wildnis-Level" als Abstand von den nächsten Stadtgrenzen implementiert würde. Das Niemandsland zwischen Städten ist also PvP, aber Städte sind sichere Zonen mit Ausnahme von strukturierten, vereinbarten Zweikämpfen auf den Straßen. Dann kannst du auch ein paar Geldsenken einführen, indem du Transport-NPCs hast, die dich zu einem bestimmten Preis von einer Stadt in eine andere bringen (für Spieler, die PvP ganz vermeiden möchten). Es sollte auch viele Trainingszonen geben, in denen Spieler NPCs ohne PvP-Gefahr bekämpfen können, auch für diejenigen, die nicht an PvP teilnehmen möchten. Aber wirklich, irgendwann muss man die Grenze ziehen zwischen Spielern, die niemals PvP spielen (wie ich) und Spielern, die nur Spaß mit PvP haben.


Ich mag diese Lösung. Der einzige Haken an meiner Konfiguration ist, dass die Menschen die Städte des anderen erobern können. Daher funktioniert die Verwendung der Stadtentfernung nicht als Metrik für die Wildnis. Dafür müsste ich mir eine andere Maßnahme einfallen lassen.
Tesserex

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Ich würde das am liebsten mögen, wenn es eine Begründung dafür im Spiel gibt, wie eine Art beruhigenden Zauber in der Stadt, der schwächer wird, wenn man weiter weg ist. Wenn du Städte mit Spielerkontrolle hast, kannst du sie optional aufrüsten und eine nicht eroberbare neutrale Stadt haben, in der Spieler mit diesem Effekt starten.
Lathomas64

Nicht unbedingt eine brillante Antwort, aber sicherlich eine Beschreibung eines Ansatzes.
Acron

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Ich sehe eine Reihe von Möglichkeiten (die meisten sollten wohl schon erwähnt sein). Sie können jeden von ihnen verwenden, aber sie funktionieren am besten in einer Kombination:

  • Stelle sicher, dass Charakterstufe / Alter / Ausrüstung in Bezug auf die PvP-Seite keine Bedeutung haben. Dies verwandelt Ihr Spiel in ein spielerfähiges MMO. Ein Beispiel dafür wäre Guild Wars - oder wirklich jeder Online-FPS. Veteranen werden immer noch einen Vorteil gegenüber Neulingen haben, aber es wird nicht annähernd so massiv sein wie bei der exponentiellen Leistungskurve, mit der die meisten DikuMUD-Varianten (einschließlich EQ und WoW) ausgestattet zu sein scheinen.
  • Lassen Sie Charaktere horizontal expandieren (um ihnen mehr Optionen zu geben), während sie aufsteigen anstatt vertikal. UO hat dies bis zu einem gewissen Grad getan, ebenso wie EVE Online. Free Realms und Final Fantasy XIV verfügen über ein ähnliches System mit einer Vielzahl von "Jobs" / "Klassen", zwischen denen Sie frei wechseln können und die Sie separat abstufen, obwohl es sich natürlich nicht um PvP-Spiele handelt. Mit einem solchen System kann sich ein Neuling in kurzer Zeit auf das gleiche Leistungsniveau wie ein Veteran spezialisieren und es erreichen - allerdings nur in seinem Spezialgebiet, während der Veteran in der Lage ist, seinen Spielstil an seine Bedürfnisse anzupassen und viele verschiedene Rollen zu besetzen .
  • Machen Sie die "großen" Dinge, um die es zu kämpfen gilt (Kontrolle über Gebiete im Allgemeinen), zu einer Gruppenaktivität, bei der niedrigere Ebenen gute Gründe haben, mit den höchsten Ebenen zu arbeiten. Dies kann erreicht werden, indem zu Beginn der Belagerungen in der Stadt und in ähnlichen Szenarien für jeden die gleiche Anzahl festgelegt wird oder indem einfach den Charakteren der unteren Ebene andere wichtige Dinge zugewiesen werden, die zu tun sind, während sich die höheren Ebenen an der Front befinden - Artillerie, Schiffe oder Luftschiffe könnten ein Beispiel sein.
  • Habe einige sehr harte negative Rückkopplungsschleifen, die verhindern, dass eine einzelne Gruppe oder Koalition von Leuten einen signifikanten Teil des Servers dominiert.
  • Erleben Sie eine riesige Welt, in der Sie mit Ihren Freunden ein paar Monate lang in der Wildnis verschwinden, um ein kleines Land aufzubauen, das weit vom Rest der Spielerbasis entfernt und unsichtbar und unauffindbar ist, bis Sie bereit sind, sich von Ihrer verborgenen Macht zurückzuziehen Basis ist eine tatsächliche Möglichkeit.

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Ich mag den letzten Punkt hier! Ich würde gerne dazu in der Lage sein.
Lathomas64

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Hierfür gibt es viele Lösungen, und Sie als Designer müssen eine (oder mehrere) auswählen, die für Ihr Spiel geeignet sind.

Wenn Sie PvP auf "Opt-In" stellen, wird das Problem direkt behoben. Vorübergehenden "Newbie-Schutz" zu gewähren, ist eine geringere Version.

Sie können Einschränkungen für PvP-Kämpfer festlegen, zum Beispiel, indem Sie den Spielern nur erlauben, diese innerhalb von 2 Levels zu beeinflussen. (Verringern Sie die Belohnungen für das Bashing von Leuten, die niedriger sind als Sie, und erhöhen Sie die Belohnungen für das Angreifen von Leuten, die mächtiger sind. Dies kann das "Newbie-Bashing" bei Spielern vom Typ Achiever einschränken, die versuchen, durch die Ränge aufzusteigen, aber nicht so sehr bei Spielern vom Typ Killer mehr Spaß haben, indem Sie den Tag eines anderen ruinieren.)

Nur die Aktivierung von PvP, wenn die Spieler das Level-Limit erreichen (und / oder nur die Zeit, die benötigt wird, um das Limit zu erreichen), verringert das Problem ebenfalls.

Einige Spiele (z. B. CCG / TCG-Spiele, Egoshooter oder jede Art von rein geschicklichkeitsbasiertem Online-Spiel) haben nicht einmal den Level-Fortschritt als Kernmechanik, und ein neuer Spieler kann genauso viele Gewinnchancen haben wie ein erfahrener Spieler, andere Dinge sind gleich. Hier besteht die Gefahr, dass erfahrene Spieler das Spiel meist besser beherrschen und daher aus Gründen der Geschicklichkeit gewinnen. Dies kann durch Ranglisten- / Bewertungssysteme (die die Spieler wiederum nach Fähigkeitsstufen trennen, wenn sie gut konzipiert sind), das Erstellen mehrerer Server für verschiedene Spielstile (lässig, professionell, familien- / kinderfreundlich usw.) oder durch Community-Management (Geben erfahrener Spieler) verringert werden Anreiz für Spieler und Community-Verantwortliche, zum Beispiel neue Spieler zu unterrichten.

Für Spiele, bei denen die Spieler unbegrenzt weiterkommen (viele Facebook-Spiele sind so), ist die Lösung, die ich gesehen habe, eine Art Reset. Dies kann entweder auf individueller Basis (wenn ein Spieler das Level-Cap erreicht, hat er die Möglichkeit und den Anreiz, mit einem neuen Charakter neu zu starten) oder auf serverweiter Basis (monatliches Zurücksetzen des Servers oder Zurücksetzen, wenn ein Spieler oder ein anderer Spieler das Level erreicht) erfolgen Eine Gruppe von Spielern schafft es, eine Art "Gewinn" -Bedingung zu erreichen, die sie in eine permanente "Gewinner" -Liste bringt und einen Reset verursacht. Dies behebt das Problem nicht sofort, aber es bedeutet, dass jeder, der neu im Spiel ist, weiß, dass es bald genug gleiche Wettbewerbsbedingungen geben wird, und dass er die Spielmechanik im aktuellen Zyklus erkunden kann, ohne sich Sorgen machen zu müssen .


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Serverneustarts sind immer eine sehr schlechte Sache, die das Problem nicht wirklich löst und das Spiel auf jeden Fall zu einem viel schlimmeren Spiel macht. Das ist faul Design.

"Noob Protection" und jede andere Art von willkürlicher Einschränkung sind ebenfalls eine sehr ärgerliche und nutzlose Sache: Wiederum löst dies das Problem nicht wirklich (wie Sie bereits bemerkt haben).

Wenn Ihr Spiel so unfair ist, dass Sie so etwas brauchen, sollten Sie das Problem an der Wurzel beheben: Der Versuch, das Symptom zu beheben, ist sinnlos und wird niemals zufriedenstellende Ergebnisse liefern.

Mach dein Spiel nicht unfair. Wirklich, Sie haben keinen Grund, es zu tun:

1) Gestalte dein Spiel so, dass Fortschritt "mehr Optionen", aber nicht unbedingt "mehr Kraft" bedeutet, so dass das Spiel im weiteren Verlauf immer noch interessant, aber nicht unausgeglichen ist

2) Gestalte es so, dass die tatsächliche Fähigkeit des Spielers mehr zählt als die Stärke des Charakters, wie in einem FPS

3) Gestalte es so, dass die Spieler von Spielern eines ähnlichen Levels umgeben sind (wie Divisionen in einem Sportspiel, Arenen in WoW, und ich denke, du kannst etwas für das herausfinden, was auch immer dein Spiel ist).

4) Untere Spieler anders angreifen: Betrachten Sie den unteren Spieler als Insekt und den größeren Spieler als Menschen: Zwei Insekten kämpfen auf der gleichen Ebene gegeneinander, aber der Kampf zwischen Mensch und Insekt ist groß mehr anders, aber immer noch möglich


Sie gehen davon aus, dass Spieler keine Fähigkeiten benötigen, um zu gewinnen. In diesem Fall könnten Noobs aufgrund ihres Mangels an Geschicklichkeit und ihrer geringen Leistung zermalmt werden.
RCIX

@ RCIX: ?? Punkt 3 berücksichtigt genau dieses Problem ...
o0 '.

Ich denke, dass Ihr Gegenstand Nummer 4 dazu führt: Entfernen Sie alle Belohnungen für ein hohes Level, das ein niedriges Level angreift.
Kzqai

@Tchalvak: nein. Es ist nicht das Problem lösen (sie können sowieso nur zum Spaß angreifen), und es ist nicht definitiv (und ganz klar, dachte ich) nicht , was ich mit Punkt gemeint 4.
o0' .

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Ich finde, dass die interessanteste Methode zum Schutz von Spielern gegen Spieler eine ist, die sich der Realität ein wenig anpasst.

IRL, es ist die Drohung von unvermeidlichen und allgegenwärtigen Repressalien in der Gesellschaft, die gewalttätige Elemente der Gesellschaft ruhig hält.

Im Spiel macht es großen Spaß, ein System zu haben, in dem NPCs um die PCs herum auf nicht sanktionierte Gewalt reagieren, indem sie den Angreifer angreifen. Wenn Sie also starke NPCs im allgemeinen Bereich des sicheren Standorts bereitstellen, z. B. Stadtwächter in einer Startstadt, die Personen angreifen, die PvP initiieren. Das System ist nicht narrensicher (es gibt eine Menge chaotischer Effekte, die auftreten können: Spieler können Angriffe mit voller Kenntnis der Gegenreaktion starten, Zuschauer können beispielsweise in Kämpfe verwickelt werden), aber es ist viel interessanter und lebhafter als jede Art von Effekt von mathematischen "Sie sind Level 5, so dass Sie ein Level 1-System nicht angreifen können".

Nicht-Städte werden zu wilden Orten, an denen Angriffe stattfinden können, und Bevölkerungszentren werden im Allgemeinen zu Sicherheitszonen. Ziemlich realistisches Ergebnis.


Während das, was Sie sagen, gut klingt, müssen Sie Ihr Spiel tatsächlich darauf aufbauen, damit es funktioniert. Zum Beispiel ist es sinnlos , die Spieler tun müssen , dass und dann die Stadt zu verlassen: Wenn sie haben die Stadt zu verlassen, die , wenn sie während im Inneren geschützt sind interessiert das schon? Sie lösen nichts, wenn Sie das tun.
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@Lohoris Es ist nicht allzu schwer, sozusagen "das Spiel darum herum aufzubauen". Sie müssen nur Ihre "Städte" oder "Schutzgebiete" interessant und überzeugend machen und ihnen erlauben, zuerst innerhalb der Stadt Macht zu erlangen, bevor sie sich entscheiden, sich außerhalb der Stadt zu bewegen.
Kzqai,

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Ich denke, ein Weg, um damit umzugehen, besteht darin, es so zu machen, dass es nicht sehr lange dauert, um ein Wettbewerbsniveau im PvP zu erreichen. In Ultima Online hatten die Spieler zu Beginn eine "Fähigkeitsbegrenzung" von 700 und eine statistische Begrenzung von 225 (wenn ich mich richtig erinnere). Wenn Sie aktiv genug waren, dauerte es nicht allzu lange, bis Sie die Fähigkeits- / Statistikgrenze erreicht hatten.

In anderen Spielen wie Darkfall Online gibt es keine Obergrenze für die Anzahl der Fähigkeiten, und die Statistiken dauern mehr als 6 bis 12 Monate, wenn Sie keine Skripte zum Trainieren verwenden. Die Kluft zwischen neuen Spielern / Veteranen ist also enorm.

Wenn Ihr Spiel ebenenbasiert ist, können Sie die Spieler je nach Ebene in verschiedene Regionen einteilen. Das Größte ist der Unterschied zwischen Power-Gamern und Gelegenheitsspielern. Sie müssen einen Weg finden, um beides zu befriedigen. Wenn Sie das nicht können, ist es meiner Meinung nach wichtiger, Gelegenheitsspieler zu bedienen, wenn Sie versuchen, eine hohe Bevölkerungszahl zu erreichen.


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In MUDs war es üblich, PvP zwischen Charakteren, die kein ähnliches Level haben, physisch zu verbieten. +/- 5 Level waren ein üblicher Bereich (in Spielen, die normalerweise 50 oder 60 Level hatten).

Ein subtilerer Ansatz besteht darin, dieses Verhalten nicht zu blockieren, sondern zu bestrafen. Ihr Ruf könnte sinken, wenn Sie schwächeren Spielern zum Opfer fallen, Kopfgelder auf Ihren Kopf gelegt werden könnten usw.


faules Design. Das Problem tatsächlich zu beheben ist viel besser als dies.
o0 '.

Nicht wirklich, nur anders. Deine Lösungen (die ich zufällig gewählt habe) sind nicht für alle Spiele geeignet und würden das Gameplay in den meisten MUDs beschädigen, was von großen Leistungsunterschieden und Spielern abhängt, die sich den gleichen Bereich teilen. In diesen Spielen war PvP jedoch nicht das Hauptziel.
Kylotan

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Eve Online bietet verschiedene Lösungen, die alle gut miteinander vermischt sind.

Zunächst einmal, während Sie Ihren Charakter „mächtiger“ bekommt, ist es nicht wirklich alles bekommen , die viel mächtiger im Laufe der Zeit. In den ersten Trainingswochen (die allerdings offline stattfinden) haben Sie Zugriff auf die meisten billigen leistungsstarken Basisschiffe. Sie können Monate in einige Spezialnischenthemen pumpen, Ihnen leistungsfähigere Schiffe geben, aber diese mächtigen Schiffe sind weit, weit teurer.

Zweitens unterstützt und fördert Eve Online das Gruppenspiel und Gruppen sind weitaus stärker als Einzelkämpfer. Zehn Spieler mit Schiffen mit 100 Millionen Isk ("Isk" ist die Spielwährung) können leicht jemanden mit einem Schiff mit Milliarden Isk besiegen. In der Tat können zehn Spieler auf Schiffen mit 10 Millionen Inseln wahrscheinlich ein Schiff mit einer Milliarde Inseln ausschalten. Goonswarm, eine der mächtigsten Allianzen im Spiel seit einiger Zeit, hatte ihren Anfang und ihr militärisches Rückgrat mit bloßen ungeübten Zahlen.

Drittens musst du nicht viel PvP spielen, wenn du nicht willst. Diese leicht zu trainierenden Low-Tech-Schiffe werden Sie nicht viel verlieren lassen, wenn Sie in die Luft gejagt werden. Die späteren High-Tech-Schiffe werden Sie dazu bringen, große Mengen zu verlieren, aber niemand zwingt Sie dazu, sie zu benutzen. Sie können weiterhin die billigen, weniger leistungsstarken Schiffe einsetzen. Während Ihre Fähigkeiten Ihnen im Kampf auf jeden Fall erhebliche Vorteile bringen, mit einer Menge von 10-20% hier und da, die sich schnell summieren, ist der zweitgrößte Bestimmungsfaktor Ihrer Kampffähigkeiten der Rumpf und die Ausrüstung, die Sie verwenden, also eine Sechs -jährig ausgebildeter Pilot auf einem billigen Schiff verliert immer noch schnell an einen sechsmonatig ausgebildeten Piloten auf einem teuren Schiff.

(Der größte Einflussfaktor ist natürlich die Spielerfähigkeit - reine Charakterkompetenzpunkte sind eher entfernt.)

Ich habe keinen Versuch gesehen, diese Mechaniken in ein herkömmliches Fantasy-MMORPG zu importieren, aber ich denke, das könnte extrem lustig und interessant sein.


Obwohl dies zunächst interessant erscheint, gibt es immer noch ein großes Problem: Betrachten Sie die "Gruppe" als Individuum. Die größere Gruppe gewinnt. Das heißt, das ist die gleiche kaputte Mechanik von "der größere Typ gewinnt", die jedoch auf die Gruppe anstatt auf den Einzelspieler angewendet wird. Es sei denn, die Fertigkeit zählt so sehr, dass ein einzelner Experte entkommen oder gegen eine Horde von Neulingen kämpfen kann.
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Recruit mehr Spieler um Ihnen zu helfen , wenn Sie Probleme haben, durch Schwärme sprang immer :) Eve ist ein sehr Multiplayer - Spiel, und es ist stark , die für Sie die Dinge in Gruppen zu tun. Ja, mehr Spieler haben die Tendenz zu gewinnen, aber das bedeutet zumindest, dass der Großteil Ihrer Spielerbasis Spaß hat.
ZorbaTHut

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Regelmäßige Neustarts sind absolut nicht die Antwort. Wenn Sie regelmäßig neu starten, wird jeder beendet. Das ist genau das Gegenteil von dem Punkt eines MMORPG, bei dem es um Charakterentwicklung und Zeitinvestition geht. Und wenn Sie über ein traditionelleres PvP-System sprechen, was meinen Sie dann mit Neustart? Sprechen Sie über ein Rollenspiel mit Charakterentwicklung? Andererseits möchten Sie den Fortschritt der Leute nicht rückgängig machen. Sprechen Sie über ein Geschicklichkeitsspiel? Dann können Sie nicht die Fähigkeit der Menschen löschen. Na und?

Wenn Sie über Spiele wie WoW sprechen, die regelmäßig Erweiterungspakete veröffentlichen, um das Spiel interessant zu halten, verstehen Sie das Spieldesign falsch. Das ist kein Neustart.

Die Art und Weise, wie sie das Spiel ausbalancieren, erfolgt nicht durch Neustarts der Charaktere, sondern durch ein "Level" -System. Spieler, die länger gespielt haben, sind mächtiger, aber sie haben ein höheres Level. Spieler mit höherem Level ziehen in Gebiete mit höherem Level weiter und befinden sich daher nicht in der Nähe der Spieler mit niedrigem Level.

Nahezu jedes erfolgreiche MMORPG hat Level-Caps implementiert, um sicherzustellen, dass jemand, der das Spiel spielt, seitdem es nicht mehr aufzuhalten ist, nicht mehr aufzuhalten ist. Sobald Sie die höchste Stufe erreicht haben, kann Ihr Charakter keine weiteren Werte mehr erhalten. Darüber hinaus können Charaktere normalerweise keine Charaktere herausfordern, deren X-Level niedriger ist, oder erhalten dafür zumindest eine Strafe.

Sie können nicht zwingen, dass Charaktere mit hohem Level von Charakteren mit niedrigem Level weit entfernt sind, das ist einfach nicht fair. Die Spieler müssen die Kontrolle haben. Wie ich bereits sagte, wenn Sie über ein geeignetes Level-Design verfügen, das den Fortschritt der Charaktere berücksichtigt, sind Spieler mit höherem Level zu höherem Level-Inhalt übergegangen und natürlich weiter entfernt. Dies hindert sie jedoch nicht daran, in die Gebiete mit niedrigem Level zurückzukehren und Spieler mit niedrigem Level zu treiben. Und das passiert definitiv die ganze Zeit.

Wenn Sie jedoch nicht über ein beständiges MMO mit offener Welt sprechen, dann sehe ich Ihr Problem nicht. Wenn Sie nur über ein traditionelles Online-PvP-Spiel sprechen, dann sprechen Sie nur über ein Matchmaking-System.

Zeichnen Sie für jeden Spieler eine Fähigkeitsstufe auf und erhöhen oder erniedrigen Sie diese nach jedem "Spiel", in dem er PvP spielt, wobei die Gewinn- und Verlustquote zunimmt und der Betrag auf der Differenz zwischen den Fähigkeitsstufen der Spieler basiert . Siehe ELHO.

Sie müssen also nur die High-Level-Spieler zusammenbringen, um gegeneinander zu kämpfen, und die Low-Level-Spieler, um gegeneinander zu kämpfen. Siehe: Halo, Warcraft3, League of Legends usw. usw. usw.


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Es sieht so aus, als ob die einzige echte "Lösung" darin besteht, PvP nur zu einem Opt-In-Erlebnis zu machen. Ähnlich wie bei PvE-Servern in WoW in Kombination mit Level-begrenzten Arenen.


natürlich nicht!! Es gibt ohnehin unzählige Möglichkeiten, wie man PvP interessant macht.
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Das löst das Problem nicht wirklich und lässt einige Spieler es vermeiden.
Lathomas64

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Das Beispiel, auf das ich mich beziehe, OGame, ist ein Echtzeitspiel, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass Sie es in MMOs oder ähnlichem an PvP anpassen können.

PvP ging die ganze Zeit weiter. du konntest dich nicht dagegen entscheiden, dass jemand deinen Planeten überfällt. Die Arbeitsweise, die ich fand, war jedoch sehr gut: (Sie haben Punkte für Ressourcen, Baukonstruktionen, Schiffsbau usw. gesammelt.)

  • Wenn Sie weniger als 5.000 Punkte hatten - was ungefähr einem Monat entspricht, um ziemlich aktiv zu sein -, könnten Sie nur von Leuten mit weniger als 5.000 Punkten angreifen oder angegriffen werden, die +/- 25% Ihrer Punktzahl hatten. Ihr kleiner 250-Punkte-Planet konnte also nicht von Veteranen oder sogar 4.900-Punkte-Planeten angegriffen werden, was Sie leicht überwältigen würde.
  • Wenn Sie zwischen 5.000 und 25.000 Punkte hatten - dies sind gute Monate soliden Spielens -, könnten Sie wieder nur von Leuten in dieser Grenze angegriffen werden, aber (IIRC) die Grenze stieg auf +/- 50%.
  • Über 25.000 Punkte - Sie können von jedem angegriffen werden, der über 25.000 Punkte verfügt.

Natürlich hättest du keine Punkte, aber vielleicht ein paar Fertigkeitsberechnungen?


Das ist genau das, was er sagte , er tut und hat nicht funktioniert. Lesen Sie mehr vorsichtig, bitte.
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Nein ist es nicht. Er sagte, es gäbe einen zeitbasierten 25-Tage-Schutz. Ich schlage einen punktebasierten XXXX-Schutz vor. So sind Sie vor dem Quetschen geschützt. Ich bin mir nicht sicher, ob ich es falsch formuliert habe.
Die kommunistische Ente

Das hilft nicht, wenn die Punkte unendlich hoch gehen können: Menschen mit so viel mehr Punkten werden sowieso von ihnen niedergeschlagen. Sehr, sehr, sehr wenig besser als die zeitbasierte, gut, aber so wenig ist es kaum von Bedeutung.
o0 '.

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Sie könnten immer eine Flagge haben, die es dem Spieler ermöglicht, an PVP teilzunehmen. Dies kann nicht nur in festgelegten Intervallen der protokollierten Zeit eingestellt oder deaktiviert werden. Standardmäßig sollte es ausgeschaltet sein. Das macht es zur Wahl des Spielers.

Sie können es auch so einstellen, dass jeder, der tatsächlich PKs hat, es nicht so einfach auslösen kann (zusätzliche Strafe für das Setzen der Flagge).

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