Ich möchte jedem von 10 Spielern eine eindeutige identifizierende Farbe geben. Gibt es dafür eine optimale Farbpalette? Wie erstelle ich eine? Jedes Set, das ich mir ausgedacht habe, enthält Farben, die zu ähnlich sind. Update: Ich wurde unten gefragt, wofür das ist (faire Frage). Jetzt kann ich dir sagen - …
Basierend auf Warum ist es so schwierig, ein MMO zu entwickeln? : Die Entwicklung vernetzter Spiele ist nicht trivial. Es gibt große Hindernisse, die nicht nur bei der Latenz, sondern auch bei der Betrugsprävention, der Statusverwaltung und dem Lastenausgleich überwunden werden müssen. Wenn Sie keine Erfahrung mit dem Schreiben eines …
Das Interessante an League of Legends ist die Existenz der "Meta", die im Sinne dieser Frage als die eine Strategie definiert werden kann, die sie alle regiert. Das Meta wechselt zwischen den Patches. aber bald nach der Veröffentlichung eines Patches taucht eine neue Variante des Metas auf und alle sind …
In meiner Freizeit habe ich gelegentlich an einer Spielidee gearbeitet. Das Gameplay und der Inhalt machen es zu einem Online-Multiplayer-Spiel, das mit etablierten Webtechnologien erstellt wurde. Sie sollten wissen, dass es in das Genre Strategie und Simulation fällt. Das heißt: Kein Herumtollen mit Charakteren oder ähnlichem, sondern nur atomare Aktionen …
Wie kann ich ein p2p-Multiplayer-Spiel machen? Ich hätte gerne ein Multiplayer-Spiel ohne Server. Aber woher kennen sich dann alle Kunden? Warum ist das p2p-Protokoll beim Dateitransfer so berühmt, nicht aber bei Multiplayer-Spielen?
Ich habe Valve + Gafferon und Hunderte von Seiten von Google gelesen, aber aus irgendeinem Grund kann ich mich nicht mit der Kundenvorhersage befassen. Meines Erachtens ist das Grundproblem: Client A sendet Eingaben an T0 Server empfängt Eingaben um T1 Alle Kunden erhalten die Änderung um T2 Unter T2Verwendung der …
Ich habe es derzeit mit einem Mehrspieler-Kampfsystem zu tun, bei dem der von den Spielern verursachte Schaden immer mit einem Zufallsfaktor zwischen 0,8 und 1,2 multipliziert wird. Theoretisch kann ein wirklich zufälliger RNG am Ende viele Male dieselbe Zahl ergeben (siehe das Tetris-Dilemma ). Dies könnte zu einem Match führen, …
Ich habe noch nie ein solches Feature gesehen, aber es sollte eine interessante Gelegenheit zum Spielen bieten. Wie kann ich in einer Multiplayer- / Echtzeitumgebung (FPS) einen Zeitlupen- / Bullet-Time-Effekt implementieren? Etwas wie eine Illusion für den Spieler, der gerade Zeitlupe spielt. Jeder sieht ihn also "in Echtzeit", aber er …
Ich habe herumgelauert, um zu verstehen, wie ein Authentifizierungssystem in Spielen funktionieren würde, aber nach vielen Suchen scheint es, dass die Arbeit mit SSL / Zertifikaten nur für ein Mehrspielerspiel mit viel weniger Kapazität als ein MMO etwas kompliziert sein könnte. Ich weiß, dass erfolgreiche Multiplayer-Spiele dies benötigen, aber ich …
Ich plane gerade ein einfaches Online-Multiplayer-Spiel. Und hier ist die Frage. Ist es sinnvoll, die gesamte Spielelogik auf dem Server zu erstellen und nur die Eingaben vom Client an den Server zu senden? Welche Vor- und Nachteile gibt es oder gibt es Gründe, warum ich das nicht tun sollte?
Was ist der richtige Weg, um die Position unseres lokalen Spielers dem Server mitzuteilen? Einige Dokumente sagen, dass es besser ist, die Eingaben zu senden, wenn sie produziert werden. In einigen Dokumenten wird angegeben, dass der Client seine Position in einem festen Intervall sendet. Beim Senden der Eingaben: Was soll …
Welche Techniken gibt es in Netzwerkspielen mit mehreren Spielern, um sicherzustellen, dass Benutzer eine Verbindung mit der offiziellen Clientanwendung herstellen und nicht mit einer gehackten Clientanwendung? Mir ist klar, dass es wahrscheinlich keinen sicheren Weg gibt, dies zu tun, aber ich interessiere mich eher für Techniken, die eingesetzt werden können, …
Ich habe ein Multiplayer-Spiel und mache clientseitige Prognosen, aber manche Spieler können einen Trank trinken und werden unsichtbar ... Das Problem ist, dass ich, wenn sie unsichtbar werden, nichts mit dem Kunden teile, von dem er wissen könnte, dass er da ist. Wenn ein Spieler also versucht, ein Feld zu …
Sogar Spiele, die 100% Client / Server sind, haben manchmal Probleme, wenn sich der Client hinter NAT befindet. Peee-Peer-Spiele sind ein noch größeres Problem. Einige Spiele müssen mehrere Transporte (z. B. UDP und TCP) oder mehrere Verbindungen (z. B. einen anderen UDP-Port für Sprache) verwenden. Wie kann sichergestellt werden, dass …
Möchten Sie diesen Beitrag verbessern? Geben Sie detaillierte Antworten auf diese Frage, einschließlich Zitaten, und erläutern Sie, warum Ihre Antwort richtig ist. Antworten ohne ausreichende Details können bearbeitet oder gelöscht werden. Ich habe darüber nachgedacht, Stealth in einem Multiplayer-Spiel zu implementieren. Es ist ein Spiel im MOBA-Stil, denken Sie also …
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