Sie geben nicht die Art des Spiels an, also werde ich mich stark in Richtung RPG / MMO-Spiele neigen. Vieles davon kann und gilt jedoch für FPS-, Strategie- und Actionspiele. Die Art und Weise, wie große Multiplayer-Spielefirmen wie Blizzard mit diesem Problem in ihren Spielen umgehen, ist:
- Mache alle Berechnungen und Spielaktionen serverseitig, der Client ist nur eine blöde Terminal- und Grafik-Engine. Wenn die Spieler also einen anderen Client verwenden, spielt das keine Rolle, sie können die Physik des Spiels nicht betrügen.
- Sucht nach offensichtlichen Bot-Programmen / -Clients, indem nach offensichtlichen Computeraktionen wie der perfekten Wiederholung von Klickereignissen und Mausbewegungen gesucht wird.
- Prüft auf nicht offensichtliche Bot-Programme / -Clients und warnt die Moderatoren im Spiel vor dem Problem.
Sie erscheinen dann im Spiel (falls dies möglich ist, bei den gleichen Spielen wie Starcraft 2 nicht) oder sehen sich die Aktionen des Spielers als "menschlicher Scheck" an bzw. sprechen mit ihm darüber. Zumindest sollte das so gehandhabt werden. Blizzard ist ziemlich gut darin, aber in der Vergangenheit waren es andere MMO-Unternehmen nicht.
Es ist nicht einfach, nach nicht offensichtlichen Bots zu suchen, aber einige grundlegende Regeln müssen beachtet werden
- Auf der Suche nach Spielern, die mit nur geringen Abweichungen immer wieder dieselben Aktionen ausführen. Dies kann an einem Ressourcenknoten in einem MMO liegen und es beim Wiederauftauchen aktivieren, oder es kann in Kreisen zwischen Gesundheits- / Munitionspaketen in einem FPS laufen und niemals von einem bestimmten Pfad abweichen und immer dieselbe Waffe verwenden. (Suboptimale Bots in FPS sind selten, aber wenn Ihr Spiel eine Leiter zum Klettern hat, bei der die Anzahl der Spiele wichtiger ist als das Talent des Spielers wie bei einigen modernen FPS, werden Bots wieder wertvoll.)
- Auf der Suche nach Spielern, die in einem RTS immer und immer wieder denselben Rush oder dieselbe Strategie ausführen. Es gibt bestimmte Bauaufträge in Starcraft, die von einem Bot fast unschlagbar ausgeführt werden können.
- Auf der Suche nach Spielern, die enorme Summen an Ressourcen gesammelt haben und nun einen Gegenstand endlos zermahlen. Dies war ein großes Problem in Ultima Online.
Das Problem ist, dass je populärer Ihr Spiel ist und je fruchtbarer Bots sein können, um Langeweile in Ihrem Spiel zu reduzieren, desto wahrscheinlicher ist es, dass Menschen diese Bots sowohl verwenden als auch erstellen. Und es ist trivial, die Geschwindigkeit der Mausbewegung einzuschränken, zufällige humanistische Variationen bei Klicks hinzuzufügen, selbst wenn der Bot Fehler mit menschlicher Geschwindigkeit macht, Teile des Menüs öffnet und schließt, die falsche Taste drückt und dann das Fenster schließt, zwischen Tastatur und umschaltet Maus funktioniert wie Menschen, um die Ermüdung der Hände zu verringern. (Sie merken nicht einmal, dass Sie es tun)
Der letzte Schritt, wenn jemand oder ein Bot für eine sehr lange Zeit etwas Wiederholendes tut, muss ein menschlicher Mod sein, der auf den Spieler zukommt und mit ihm spricht. Wenn sie da sind und mit menschlichen Antworten antworten, sind sie menschlich. In der Regel werden die Mods den Spieler auffordern, eine Weile anzuhalten oder ihnen irgendwo zu folgen und andere Aktionen auszuführen. Die Reifen werden mit der Zeit komplexer.
Tanget
Natürlich wird irgendwann jemand einen Bot erschaffen, der von einer realen Person nicht zu unterscheiden ist und den Turing-Test besteht. Und es gibt viele Botwriter, die genau das wollen.
Ich selbst hatte eine vorübergehende Faszination für diese Idee, als ich anfing zu programmieren und nutzlose Bots für Ultima Online erstellte, die in der Stadt stehen und NPCs imitieren würden. Die Befehle waren supereinfach, so dass sie einfach zu bewerkstelligen waren, nur Tastenanschläge, um in verschiedene Richtungen zu gehen, und das Chat-Protokoll nach seinem eigenen Namen zu durchsuchen und die Nachrichten über eine Web-Version der KI an ALICE weiterzuleiten. Ich erinnere mich nicht an welche und es existiert wahrscheinlich nicht mehr.
/Tangente
Punkt ist, müssen Sie entscheiden, wo die Linie gezeichnet werden soll. Wenn Sie es sich nicht leisten können, mit einer Armee von Moderatoren über die von Ihrem System als Bots identifizierten Personen zu sprechen, lassen Sie die Community wahrscheinlich besser Leute als Bots kennzeichnen. Wenn dies im Laufe der Zeit ausreicht, treten Sie den Spieler etwa eine Stunde lang. Nicht verbieten, nur treten. Das eigentliche Problem für die meisten Spieler ist, dass Bots Ressourcen verschlingen, die andere menschliche Spieler nutzen könnten. Wenn Mobs rar sind, wie es bei Ragnarok Online der Fall war, dann sind Bots, die herumlaufen und ganze Gebiete von Feinden räumen, während sie Gegenstände aufspüren (oder nicht), weit verbreitet und ruinieren das Spiel für andere Menschen. Auf diese Weise können Sie die Kosten für Verwaltungsarmeen umgehen.
Schließlich können Sie auch mit Bots als Realität Ihres Spielraums leben und deren Verwendung fördern. Dazu müssen Sie Ihr Spiel so gestalten, dass Bots, Trainer und Hilfsprogramme verwendet werden. Ich möchte sagen, dass es ein MMO gab, das dies vor ungefähr 10 Jahren getan hat, aber ich kann mich nicht erinnern, welches es war. Es bedeutete das Ende des Spiels, weil MMOs schwerfällig sind und es bedeutete, dass 95% der Spieler zu einem bestimmten Zeitpunkt von ihren Tastaturen entfernt waren und die Community zerstörten. Wenn Sie diesen Weg gehen, seien Sie vorsichtig.