Ich bin mit LoL oder Dota noch nicht so gut vertraut, und eine endgültige oder umfassende Antwort wird auf jeden Fall schwer zu bekommen sein, aber ich kann einige der von mir beobachteten Mechanismen mitteilen.
Wahl
Aus naiver Sicht ist das Risiko, dass einer von ihnen überfordert wird und / oder eine Kernmechanik kaputt geht, umso größer, je mehr einzigartige Optionen Sie den Spielern anbieten. In Dota / LOL ist die Anzahl der spielbaren Charaktere mit jeweils eigenen Fähigkeiten ziemlich hoch. Wenn sich also nur einer von ihnen als zu mächtig herausstellt, wird dies das Metagame formen. Um die Sache noch schlimmer zu machen, tendieren viele Spieler dazu, sich mehr oder weniger blind an die Strategie zu halten, die als die mächtigste gilt, und das Ungleichgewicht zu übertreiben.
Ein üblicher Ansatz, dies zu mildern, ist die Einführung einer Spezialisierung über Klassen oder Rollen (z. B. Panzer, Prügel, Heiler in den meisten MMOs). Die Idee ist, dass, wenn verschiedene Optionen in verschiedenen Kategorien miteinander konkurrieren, es zumindest einige Unterschiede geben muss (z. B. bei einem Minimum, einem optimalen Panzer, einem Schadensverursacher und einem Heiler anstelle nur eines optimalen Charakters).
In der Praxis birgt dieser Ansatz die Gefahr, dass beide Optionen in eine Schublade gesteckt werden (ein Schadensverursacher kann jetzt möglicherweise nur anhand seines Schadensersatzes gemessen werden, wodurch es einfacher wird, die "beste" Wahl zu finden) und die Gesamtzusammensetzung (eine Partei muss einen Panzer und einen Panzer haben) Heiler).
Das Obige ist ein ziemlich typischer Versuch, ein bestimmtes Metaspiel "vorwegzunehmen", indem effektiv ein anderes kodiert wird, wodurch die Auswahlmöglichkeiten eingeschränkt werden. Dies kann durchaus beabsichtigt sein, da ein Spiel dadurch zugänglicher und leichter auf den gewählten Spielstil abzustimmen ist (Blizzard tut dies gerne), aber ob gewünscht oder nicht, führt dies zu einer "veralteten" Meta, die stark schwankt mit Balance-Patches. LoL würde wahrscheinlich in diese Kategorie fallen.
Auf Theken
Ich würde argumentieren, dass es weit weniger darauf ankommt, wo eine Option in das Spektrum "Hard vs. Soft Counter" fällt, als darauf, wie Optionen ausgewählt werden und welche Mechanismen ein Spieler hat, um auf die Wahl eines Gegners zu reagieren.
Betrachten Sie beispielsweise Starcraft 2. Als Faustregel gilt, dass Sie einen Build auswählen müssen, bevor Sie den Feind auskundschaften können. Sobald Sie wissen, was sie vorhaben, können Sie natürlich reagieren, aber das braucht Zeit. Philipp hat diesen Aspekt des Gedankenspiels ziemlich gut umrissen.
Angenommen, Sie haben sich für Kakerlaken entschieden, und Ihr Gegner hat sich für Phoenix entschieden. Das ist (bei vernünftigen Zahlen) ein harter Zähler, den die Kakerlaken niemals abschießen können. Es bedeutet jedoch nicht, dass Sie das Spiel verloren haben. Sie sind nur im Nachteil, bis Sie zu etwas anderem übergehen, zum Beispiel Ling / Bane / Hydra.
Jetzt können Sie in LoL / Dota nicht mehr zwischen Champions wechseln, aber Sie können Gegenstände auswählen und Ihre Taktik ändern, um sie in begrenztem Maße anzupassen. Der relative Einfluss dieser Entscheidungen zur Spielmitte im Vergleich zu Ihrer ursprünglichen Auswahl an Champions bestimmt den Spielraum, den Sie haben, um eine Strategie umzusetzen. Dies wirkt sich auf die Reichweite und die Vielfalt der umsetzbaren Strategien aus.
Synergie und Interaktion
Als Faustregel gilt, dass Optionen, die miteinander konkurrieren, aber nicht (sinnvoll) interagieren, dazu führen, dass eine überlegene Option auftaucht und der Rest ausläuft.
Zauberer in D & D 3.5 hatten neben vielen anderen Tricks zwei sehr ähnliche Methoden, um ein Monster zu besiegen: ihre Trefferpunkte auf Null zu senken oder eine ihrer Fähigkeitswerte (Stärke, Intelligenz usw.) auf Null zu senken. Letzteres erwies sich als etwas einfacher, weshalb sich Spieler, die den Charakter optimieren, für dieses Spiel entscheiden würden.
In diesem Fall führt das Ändern der Zahlen in der Regel nur zu einigen Tagen Chaos, bis die Spieler die beste Option erneut ermittelt haben.
Im Interesse eines vielfältigen und formbaren Metaspiels müssen Optionen interagieren. Ob in Form von Zählern ("Stein-Papier-Schere"), Synergien oder etwas ganz anderem, die Idee ist, dass das Vorhandensein eines Elements die strategische Rolle oder den Wert eines anderen ändert, was wiederum den Wert des Anstifters verschiebt Element (das Prinzip hinter "perfektes Ungleichgewicht").
Auch hier besteht die Gefahr, dass Ihr Metagame stark eingeschränkt wird, wenn Sie nicht über eine breite Palette von Interaktionen verfügen. Wenn Feuerschaden ungewöhnlich häufig oder stark ist und Ice Armor das einzige Gegenmittel ist, raten Sie, welchen Zauber jeder packen wird?
Nun, wenn ich eine Vermutung wagen würde, die auf PSqualls Beschreibung basiert, könnte es so aussehen, als hätte LoL mit seiner starren Rolle und der Spurstruktur auch diesen Nagel getroffen.