Warum haben manche Spiele beständig meist eine praktikable Strategie, während andere viele haben können?


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Das Interessante an League of Legends ist die Existenz der "Meta", die im Sinne dieser Frage als die eine Strategie definiert werden kann, die sie alle regiert. Das Meta wechselt zwischen den Patches. aber bald nach der Veröffentlichung eines Patches taucht eine neue Variante des Metas auf und alle sind sich einig, dass diese bestimmte Strategie in den meisten Fällen objektiv am besten ist.

Es ist nicht so, dass Riot Games nicht versucht, dies zu ändern. Zum Beispiel haben sie Runen eingeführt, die es ermöglichen sollten, dass persönliche Vorlieben einen größeren Einfluss auf das Gameplay haben - das heißt, eine größere Vielfalt praktikabler Strategien. Aber die meisten dieser Versuche schlagen fehl: Bald taucht ohnehin die One Correct Rune Page For A Champ auf.

Seltsamerweise wird mir gesagt und ich lese im Internet, dass dies in Dota 2 nicht der Fall ist . (Ich weiß nicht; ich spiele kein Dota .) Nach Informationen, die ich sammeln konnte, ist in Dota "nichts in Stein gemeißelt" und viele Helden können legitimerweise in vielen Rollen gespielt werden, es gibt mehrere brauchbare Spurverteilungen und mehrere tragfähige Strategien.

Dies scheint kontraintuitiv zu sein, da ein weiterer Unterschied zwischen den beiden Spielen, auf den häufig hingewiesen wird, darin besteht, dass Dota das Konzept von harten Zählern aufgreift (dh wenn Sie vor dem Spiel einen falschen Helden auswählen und im Spiel kaum relevant sein können) dann Pech, du hättest dir einen anderen Helden aussuchen sollen), während LoL solche Mechaniken für kaputt hält und sich stattdessen bemüht, meistens weiche Konter zu liefern. Oberflächlich betrachtet, scheinen harte Konter eine Strategie zu entwickeln, die auf "Slated in Stone" abzielt (die richtige Auswahl ergibt sich aus früheren Picks für das eigene Team und das gegnerische Team), während weiche Konter dank einer stärkeren Strategie vielfältigere Strategien zu ermöglichen scheinen Variation von Champions, die in einer bestimmten Situation ausgewählt werden können.

Könnte ich fragen, was genau ein Spiel dazu bringt, eine Strategie zu haben, um sie alle zu beherrschen, und was genau ein Spiel dazu bringt, stattdessen mehrere brauchbare Strategien zu haben? Ich habe die Beispiele für LoL und Dota angeführt, da ich der Meinung bin, dass der Unterschied angesichts der Ähnlichkeit zwischen den beiden Spielen am auffälligsten ist, aber ich glaube, dass sich die Frage leicht auf fast jedes wettbewerbsfähige Mehrspielerspiel bezieht.


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afaik, jedes endliche Zwei-Spieler-Spiel hat ein Nash-Gleichgewicht. Wenn zum Beispiel bei Rock Paper Scissors die Strategie von Spieler A darin besteht, 50% der Zeit Rock zu spielen ... Spieler B könnte einfach öfter Papier spielen und gewinnen. Das Nash-Gleichgewicht ist, wenn jeder Spieler erkennt, dass er nur zufällig wählen sollte. Um ein Gleichgewicht zu beseitigen, können Sie: 1. mit drei oder mehr Spielern spielen. (Chinese Checkers) 2. Halten Sie einige Informationen vor Gegnern geheim. (Wähle Helden vor dem Spiel, Nebel des Krieges) 3.
Mach

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Dota "akzeptiert keine harten Konter" Dota bietet die Möglichkeit, harte Konter durch verschiedene Ingame-Gebrauchsgegenstände und verschiedene Fähigkeitspools verschiedener Helden und verschiedene Rollen zu entschärfen. LoL hat dies nicht, die Fähigkeiten sind größtenteils passiv und es gibt nicht viele nützliche Gegenstände im Spiel. Sie sind nie total in Dota verknallt, Sie können jederzeit eine andere Teamkollegenfarm ausspielen oder aktivieren, um sie zu dominieren. In der Liga hat man nicht annähernd so viele Möglichkeiten, und wenn es schlecht läuft, kann man manchmal nichts dagegen unternehmen.
Opa

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Dies gilt nicht nur für Videospiele. Dies ist eine Tatsache in jedem Wettbewerb. Beim Basketball müssen nur 5 Spieler auf dem Platz sein, aber die NBA-Teams haben im Allgemeinen immer 5 Rollen, die zu jeder Zeit besetzt sind. In seltenen Fällen kann ein Team eine geringfügige Abweichung von dieser Konfiguration wählen, und einige Spieler können mehrere Rollen übernehmen.
Clay07g

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@opa LoL hat keine "meist passiven" Fähigkeiten. Woher bekommst du das? Die meisten Champtons haben überhaupt keine passiven Fähigkeiten, die über die garantierte passive Fähigkeit hinausgehen. Gegenstände haben meist passive Fähigkeiten, wenn Sie sich auf diese beziehen?
Cubic

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@opa es gibt absolut harte Spielmarken, die nicht sehr gut gespielt werden können, Medusa zum Beispiel kann Chaos Knights ult sehr leicht stoppen, egal welche Gegenstände er kauft, er muss seinen Spielstil in dieser Situation wirklich ändern und a "kontern" Schlechte Übereinstimmungen erfordern oft den Kauf von Gegenständen, die Sie ansonsten gar nicht für den Helden benötigen würden, manchmal vor weiteren Kerngegenständen für diesen Helden, um ein vollständiges Herunterfahren zu vermeiden. Es gibt kein 'pick x into y und y ist völlig nutzlos' Matchups, aber es gibt definitiv 'harte' Zähler.
Colsw

Antworten:


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Am Ende läuft alles auf ein Axiom hinaus: Game-Design ist schwer!

Das Design von Multiplayer-Spielen ist noch schwieriger. Nach Jahren der Entwicklung haben Sie sich ein perfekt ausbalanciertes Spieldesign ausgedacht, das mehrere realisierbare Spielstrategien ermöglicht. Sie haben ausgiebige Tests mit etwa einem Dutzend Vollzeit-Inhouse-Testern und hundert externen Beta-Testern für die Freizeit durchgeführt. Sie haben alle verschiedene Strategien ausprobiert und wissen nicht, welche die optimale ist.

Aber in dem Moment, in dem Sie Ihr Spiel veröffentlichen, werden Tausende von Menschen (Millionen, wenn Sie einer der wenigen glücklichen sind, die einen Treffer wie Dota2 oder LoL landen) darauf hüpfen und nach Möglichkeiten suchen, ihr Gameplay zu optimieren. Sie werden Ihre Spielmechanik auf eine Weise hinterfragen, die Sie nie für möglich gehalten haben. Und wenn es sich um ein Multiplayer-Spiel handelt, wird sich das Wissen schnell verbreiten. Wenn ein Spieler einen neuen Trick entdeckt hat, lernt jeder, der mit ihm spielt, diesen Trick. Dieses Wissen wird dann von allen Spielern genutzt, um darauf aufzubauen und das Spiel noch tiefer zu analysieren. Sie werden Forenbeiträge und Wiki-Artikel schreiben, um ihre Forschung zu teilen. Diese gründliche Überanalyse wird dazu führen, dass jemand die eine Strategie findet, die nur ein kleines bisschen optimaler ist als die anderen. Dieses Wissen wird sich verbreiten und bald wird jeder diese Strategie spielen.

Aber es gibt eine Spielmechanik, für die Sie nicht optimieren können, und das ist die menschliche Psychologie. Wenn Sie also weiterhin mehrere realisierbare Strategien zulassen möchten, können die Spieler Gedankenspiele spielen.

  1. Erstellen Sie ein Stein-Papier-Scheren-System mit unterschiedlichen Strategien. Strategie A schlägt Strategie B und Strategie B schlägt Strategie C, aber Strategie C schlägt Strategie A. Ein komplexeres Spiel kann mehr als drei Strategien haben und sie müssen nicht unbedingt perfekt gegeneinander ausbalanciert sein. Es ist in Ordnung, wenn eine Strategie mehr Strategien schlägt als die anderen oder viel einfacher zu spielen ist. Alles, was zählt, ist, dass Sie für jede mögliche Strategie mindestens einen brauchbaren Hardcounter haben.
  2. Gestalten Sie Ihren Spielverlauf so, dass sich die Spieler frühzeitig auf eine dieser Strategien festlegen müssen. Du solltest noch erlauben, die Strategien während des Spiels zu ändern. Andernfalls wird das Match noch vor dem Start entschieden, was ziemlich frustrierend sein kann. Ein Strategiewechsel sollte jedoch kostspielig und riskant sein.
  3. Geben Sie den Spielern die Möglichkeit, vor ihrem Gegner zu verbergen, welche Strategie sie verfolgen, bis sich der Gegner voll und ganz ihrer verpflichtet hat. Fügen Sie außerdem Möglichkeiten hinzu, mit denen Spieler den Gegner über die Strategie, die sie tatsächlich verfolgen, in die Irre führen können, damit er Zeit und Ressourcen verschwenden kann, um einen Zähler für eine Strategie vorzubereiten, die er nicht verwendet.

Jetzt ist jede Strategie machbar, solange der Spieler seinen Gegner bluffen kann und davon ausgeht, dass er eine andere Strategie verfolgt.


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@gaazkam Das häufigste Beispiel dafür ist Pokemon. Kein einzelnes Pokémon kann das Beste sein, weil ein anderes mit dem "stärkeren" Typ es schlagen kann.
David Starkey

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@DavidStarkey obwohl zumindest in Pokemon Go, ist Blissey ohne Frage der beste Verteidiger, so dass Machamp die besten Fitness - Studio Angreifer ...
uvb

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@RobertColumbia Nichts Außergewöhnliches. Rock-Paper-Scissors-Game-Design ist eigentlich so verbreitet, dass es einen TVTropes-Artikel darüber gibt .
Philipp

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@DavidStarkey Während in einem Spiel theoretisch Steinpapierscheren so funktionieren könnten, schafft Pokemon es nicht , dies zu erreichen. Einige Pokémon sind objektiv besser als andere, so dass Sie "Ebenen" haben (überstrapaziert, unterstrapaziert, selten verwendet ...). Tiers sind ein Markenzeichen für japanische Spiele, bei denen das Gleichgewicht NICHT optimiert wird. Viele japanische Kampfspiele haben das gleiche Problem wie die Smash-Brothers-Serie.
Opa

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@snb true, aber Ebenen unterscheiden sich von einer zweifellos besten Option. Keine einzelne Option wird die beste sein, weil es dafür einen Zähler gibt. Ein Teil des Stufenproblems ergibt sich aus dem natürlichen Fortschritt des Einzelspieler-Spiels. Ihre ersten paar Optionen werden wahrscheinlich durch Dinge ersetzt, die Sie später finden.
David Starkey

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Du hast es gesagt: Dota hat eine Mischung aus RPS-Balance und fester, versteckter Charakterauswahl.

Die Charaktere, die das gegnerische Team zum Spielen auswählt, sind verborgene Informationen. Daher müssen Sie Ihre eigene Charakterwahl anhand eines probabilistischen Modells dessen bewerten, was der Feind spielen wird. Da die Ergebnisse in Dota mehr von der Auswahl der Helden abhängen als in Lol, ist es sehr wichtig, sowohl Helden auszuwählen, die stark gegen die Helden sind, die der Feind wahrscheinlich spielt, als auch Helden zu meiden, denen Ihr Feind wahrscheinlich begegnet genau das gleiche tun.

Dies bedeutet, dass, wenn ein Held sehr beliebt wird, die Leute sich dafür entscheiden, häufiger gegen seine Marken zu spielen, auch wenn solche Marken im Allgemeinen nicht so stark sind wie der beliebte Held. Mit anderen Worten, die dominanten Metahelden in Dota hängen von den Erwartungen an feindliche Helden im Voraus ab. So schwankt der Heldeneinsatz auch ohne Ausgleichspatches chaotisch, und zu jedem Zeitpunkt wird selbst die theoretisch stärkste Teamzusammensetzung von einem speziell dafür geschaffenen Konterteam geschlagen.

Meiner Meinung nach ist es ein billiger Weg, die Verwendung verschiedener Helden zu erzwingen. Spiele, die entschieden werden, bevor die Spieler überhaupt anfangen zu spielen, sind nicht besonders aufregend, aber Dotas Beliebtheit ist sicherlich nicht ganz unzulässig (ich spiele weder Dota noch Lol übrigens).

Beachten Sie, dass, wenn Sie eine der beiden Komponenten entfernen, das Ganze nicht mehr funktioniert: In Lol ist die Auswahl der Helden ausgeblendet, aber da die Zähler nicht so stark sind, hat das theoretische Metateam in der Regel keinen richtigen Zähler mit einer ausreichenden Anzahl von Vorteil. In Overwatch kannst du die Helden in der Mitte des Spiels wechseln, und obwohl einige Helden schwer zu kontern sind, kannst du einfach wechseln, wenn du dagegen ankämpfst, und im Allgemeinen kannst du dich von dem Schwungverlust erholen. Interessanterweise bedeutet dies, dass einige Helden in Overwatch keine Spielzeit erhalten, auch wenn sich ihr Zähler nicht auf dem Spielfeld befindet. Dies ist lediglich auf die Gefahr zurückzuführen, dass der Feind möglicherweise auf diesen harten Konter umschaltet.


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Die Wahl eines Helden ist definitiv nicht in LoL verborgen - zumindest nicht im wörtlichen Sinne. Ranglistenspiele werden mit einer Auswahl im Entwurfsstil erstellt , bei der jedes Team abwechselnd Helden auswählt und deren Auswahl dem anderen Team offensteht.
T. Sar - Reinstate Monica

@T.Sar Ich nehme an, er spricht nur über die Blind Draft-Spielmodi. Alle Pflichtspiele in DotA2 und LoL werden mit Draft-Order gespielt. In DotA verliert man Gold, weil man in "normalen" Pubs nicht schnell genug pickt, also kann man es technisch Wählen Sie, nachdem alle anderen bereits ausgewählt haben, wenn Sie warten, aber wenn Sie über Meta-Pubs diskutieren, ist dies in der Regel nicht der entscheidende Faktor.
Colsw

Es ist schon eine Weile her, dass ich gespielt habe, aber ich glaube nicht, dass es irgendwelche "Blind Pick" -Spielmodi gibt - AFAIK Sie können immer sehen, welche Helden der Feind ausgewählt hat. Das war sicherlich der Fall bei all den Wettbewerben, die ich gesehen habe.
WhatEvil

@WhatEvil Ich habe nicht viel Liga gespielt, aber ich glaube, es gibt Blind Pick und Draft Pick, wo Draft Pick eine Entwurfsphase beinhaltet, in der Sie sehen können, was der Feind auswählt, und Blind Pick, den Sie auswählen, bevor Sie sich dem Spiel anschließen, Draft Pick ist die "einzige" Wahl in allen wettbewerbsorientierten Spielmodi.
Colsw

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Spieler von beiden hier. DOTA hat für die meisten Attribute eine festgelegte Schadensmenge. Ein Lina-Ultimate verursacht immer X Schadensbetrag, es sei denn, der Feind hat einen Debuff, der den erlittenen Schaden erhöht. Dies bedeutet, dass der durch Fertigkeiten verursachte Magierschaden während des gesamten Spiels relativ gleich bleibt.

Dies wird jedoch ausgeglichen, aber jeder Charakter hat einen "Haupt" -Status wie Stärke, Beweglichkeit, Intellekt. Das fügt dem Grundwert des automatischen Angriffs Schaden hinzu. Die Skalierung ist etwas allmählicher, da die meisten Änderungen durch Hilfs- und Aktivierungselemente vorgenommen werden.

Auf diese Weise kann fast jeder Charakter überleben, da Sie den Feind fast immer besiegen können, indem Sie die Auflistung der Dienstprogramme ändern. Holen Sie sich die BKB (Anti-Magic Damage), um mit einem lästigen Magier fertig zu werden. Fordern Sie einen Stab der Streitkräfte auf, sich selbst die Mobilität zu geben, um einem Dschungel zu entkommen. Diese Elementänderungen können die Strategie im Gegensatz zu LoL effektiv verschieben.

LoLs Einstellung zum MOBA-Genre ist, dass es eine rotierende Liste starker Charaktere gibt, um Burnout beim Spielen einer singulären starken META-Liste zu verhindern. Dies wird durch die Itemisierungen und AP / AD unterstrichen, die den Schaden von Fähigkeiten und in unterschiedlichen Verhältnissen beeinflussen.

Um tiefer in "Warum haben manche Spiele beständig meistens eine praktikable Strategie, während andere viele haben können?" Es ist die Designphilosophie. LoL hat, wie oben erwähnt, absichtlich eine META-Liste mit dem Geschmack des Monats. Während DOTA, wie oben erwähnt, absichtlich für eine so große Vielfalt von Zählern in Kombination mit langsam ansteigenden Attributen geht, um das Spiel eher wie Spy Vs. Spionieren Sie aus, wo das Sammeln und Implementieren von Wissen wichtiger wird als (normalerweise) einzelne Tipps.

Balancieren ist schwer. Das Ändern der Charaktere, die bei bestimmten Patches stärker sind, führt zu einer Vielfalt und ist in Bezug auf das Design einfacher. Der Ansatz von DOTA ist viel fragiler, aber in Bezug auf die Charaktere, die du spielen kannst, lohnender. Gelegentlich sind bestimmte Skillsets zu Meta geworden und dominieren es, können aber immer mit einem bestimmten Spielstil oder Item-Set kontert werden.


Seit ein paar Patches hatten wir Zauberverstärker von Gegenständen (Kaya) und int bieten auch Zauberverstärker (sowie Str für magischen Widerstand). Obwohl es keine direkte Skalierung gibt, können Sie viel stärker werden, wenn Sie einfach den richtigen kaufen Gegenstände, die Mehrheit der "Nuker" in DotA haben normalerweise sekundäre Rollen, die sie sowieso in Richtung spätes Spiel verlagern.
Colsw

Es gibt jetzt einen Zauberverstärker, der jedoch teuer und begrenzt ist, was bei LoL nicht der Fall ist (das einzige wirkliche Limit ist, wie viele Item-Slots Sie haben).
WhatEvil

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Was andere Beiträge aus der Sicht des Spiels beschrieben haben, wird in der Spieltheorie einfach als stabiles gemischtes Strategiegleichgewicht bezeichnet. Hier sind einige Voraussetzungen dafür:

Im Allgemeinen möchten Sie ein Spiel mit unvollständigen Informationen oder gleichzeitigen Zügen. Spieltheoretisch sind gleichzeitige Züge ein Sonderfall unvollständiger Informationen. Ohne unvollständige Informationen wird jede Auswahl eines Spielers zu einem Optimierungsproblem mit geringer Flexibilität für einen Spieler. Wenn eine Wahl nur geringfügig besser ist als die andere, sollte man diese Wahl treffen. Mit unvollständigen Informationen kann ein Spieler eine Entscheidung treffen, die einen Wert hat, weil sie unerwartet ist, selbst wenn es unter perfekten Informationen eine Strategie für den anderen Spieler gibt, diese Entscheidung suboptimal zu treffen.

Hilfreich ist auch ein Spiel mit unvollständigen Informationen über die anderen Spieler. Wenn Sie die Ziele oder Fähigkeiten eines anderen Spielers nicht kennen, können unterschiedliche Strategien optimal sein, abhängig von den Vorstellungen, die der Spieler über das Ziel oder die Fähigkeiten des anderen Spielers hat.

Die Frage ist, was die gemischte Strategie stabil macht. Nehmen wir an, dass eine kleine Abweichung vom Mischstrategiegleichgewicht (Erhöhung der Wahrscheinlichkeit einer Aktion um einen kleinen Betrag) andere dazu anregt, so zu reagieren, dass der Spieler noch weiter vom Mischstrategiegleichgewicht abweichen möchte. Dann ist dieses Gleichgewicht instabil und es ist unwahrscheinlich, dass es in der Realität beobachtet wird. Was ein Gleichgewicht stabil macht, ist, dass der andere Spieler optimal auf meine Abweichung reagiert, sodass ich mich wieder dem Gleichgewicht nähern möchte. Harte Zähler bieten einen solchen Mechanismus. Wenn ein Spieler eine bestimmte Aktion mit größerer Wahrscheinlichkeit ausführt, reagieren die anderen Spieler, indem sie den harten Konter gegen diese Aktion mit größerer Wahrscheinlichkeit spielen und den Spieler dazu anregen, die Wahrscheinlichkeit dieser Aktion zu verringern.

So erreichen manche Spiele strategische Vielfalt. Rock Paper Scissors ist ein Simultan-Spiel mit harten Zählmarken. Somit hat es eine stabile gemischte Strategie mit maximaler Diversität angesichts der Anzahl der Strategien. Schach ist ein Spiel mit perfekten Informationen in aufeinanderfolgenden Zügen. Dies ist grundsätzlich schlecht für die strategische Vielfalt. Angesichts unserer begrenzten Rechenfähigkeiten handelt es sich jedoch tatsächlich um ein Spiel mit unvollständigen Informationen, da keiner der Spieler die optimale Strategie bis zum Ende berechnen kann. Darüber hinaus handelt es sich auf höchster Ebene um ein Spiel mit unvollständigen Informationen, da die Spieler nicht wissen, welche Eröffnungen der Gegner vorbereitet hat.


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Ich bin mit LoL oder Dota noch nicht so gut vertraut, und eine endgültige oder umfassende Antwort wird auf jeden Fall schwer zu bekommen sein, aber ich kann einige der von mir beobachteten Mechanismen mitteilen.

Wahl

Aus naiver Sicht ist das Risiko, dass einer von ihnen überfordert wird und / oder eine Kernmechanik kaputt geht, umso größer, je mehr einzigartige Optionen Sie den Spielern anbieten. In Dota / LOL ist die Anzahl der spielbaren Charaktere mit jeweils eigenen Fähigkeiten ziemlich hoch. Wenn sich also nur einer von ihnen als zu mächtig herausstellt, wird dies das Metagame formen. Um die Sache noch schlimmer zu machen, tendieren viele Spieler dazu, sich mehr oder weniger blind an die Strategie zu halten, die als die mächtigste gilt, und das Ungleichgewicht zu übertreiben.

Ein üblicher Ansatz, dies zu mildern, ist die Einführung einer Spezialisierung über Klassen oder Rollen (z. B. Panzer, Prügel, Heiler in den meisten MMOs). Die Idee ist, dass, wenn verschiedene Optionen in verschiedenen Kategorien miteinander konkurrieren, es zumindest einige Unterschiede geben muss (z. B. bei einem Minimum, einem optimalen Panzer, einem Schadensverursacher und einem Heiler anstelle nur eines optimalen Charakters).

In der Praxis birgt dieser Ansatz die Gefahr, dass beide Optionen in eine Schublade gesteckt werden (ein Schadensverursacher kann jetzt möglicherweise nur anhand seines Schadensersatzes gemessen werden, wodurch es einfacher wird, die "beste" Wahl zu finden) und die Gesamtzusammensetzung (eine Partei muss einen Panzer und einen Panzer haben) Heiler).

Das Obige ist ein ziemlich typischer Versuch, ein bestimmtes Metaspiel "vorwegzunehmen", indem effektiv ein anderes kodiert wird, wodurch die Auswahlmöglichkeiten eingeschränkt werden. Dies kann durchaus beabsichtigt sein, da ein Spiel dadurch zugänglicher und leichter auf den gewählten Spielstil abzustimmen ist (Blizzard tut dies gerne), aber ob gewünscht oder nicht, führt dies zu einer "veralteten" Meta, die stark schwankt mit Balance-Patches. LoL würde wahrscheinlich in diese Kategorie fallen.

Auf Theken

Ich würde argumentieren, dass es weit weniger darauf ankommt, wo eine Option in das Spektrum "Hard vs. Soft Counter" fällt, als darauf, wie Optionen ausgewählt werden und welche Mechanismen ein Spieler hat, um auf die Wahl eines Gegners zu reagieren.

Betrachten Sie beispielsweise Starcraft 2. Als Faustregel gilt, dass Sie einen Build auswählen müssen, bevor Sie den Feind auskundschaften können. Sobald Sie wissen, was sie vorhaben, können Sie natürlich reagieren, aber das braucht Zeit. Philipp hat diesen Aspekt des Gedankenspiels ziemlich gut umrissen.

Angenommen, Sie haben sich für Kakerlaken entschieden, und Ihr Gegner hat sich für Phoenix entschieden. Das ist (bei vernünftigen Zahlen) ein harter Zähler, den die Kakerlaken niemals abschießen können. Es bedeutet jedoch nicht, dass Sie das Spiel verloren haben. Sie sind nur im Nachteil, bis Sie zu etwas anderem übergehen, zum Beispiel Ling / Bane / Hydra.

Jetzt können Sie in LoL / Dota nicht mehr zwischen Champions wechseln, aber Sie können Gegenstände auswählen und Ihre Taktik ändern, um sie in begrenztem Maße anzupassen. Der relative Einfluss dieser Entscheidungen zur Spielmitte im Vergleich zu Ihrer ursprünglichen Auswahl an Champions bestimmt den Spielraum, den Sie haben, um eine Strategie umzusetzen. Dies wirkt sich auf die Reichweite und die Vielfalt der umsetzbaren Strategien aus.

Synergie und Interaktion

Als Faustregel gilt, dass Optionen, die miteinander konkurrieren, aber nicht (sinnvoll) interagieren, dazu führen, dass eine überlegene Option auftaucht und der Rest ausläuft.

Zauberer in D & D 3.5 hatten neben vielen anderen Tricks zwei sehr ähnliche Methoden, um ein Monster zu besiegen: ihre Trefferpunkte auf Null zu senken oder eine ihrer Fähigkeitswerte (Stärke, Intelligenz usw.) auf Null zu senken. Letzteres erwies sich als etwas einfacher, weshalb sich Spieler, die den Charakter optimieren, für dieses Spiel entscheiden würden.

In diesem Fall führt das Ändern der Zahlen in der Regel nur zu einigen Tagen Chaos, bis die Spieler die beste Option erneut ermittelt haben.

Im Interesse eines vielfältigen und formbaren Metaspiels müssen Optionen interagieren. Ob in Form von Zählern ("Stein-Papier-Schere"), Synergien oder etwas ganz anderem, die Idee ist, dass das Vorhandensein eines Elements die strategische Rolle oder den Wert eines anderen ändert, was wiederum den Wert des Anstifters verschiebt Element (das Prinzip hinter "perfektes Ungleichgewicht").

Auch hier besteht die Gefahr, dass Ihr Metagame stark eingeschränkt wird, wenn Sie nicht über eine breite Palette von Interaktionen verfügen. Wenn Feuerschaden ungewöhnlich häufig oder stark ist und Ice Armor das einzige Gegenmittel ist, raten Sie, welchen Zauber jeder packen wird?

Nun, wenn ich eine Vermutung wagen würde, die auf PSqualls Beschreibung basiert, könnte es so aussehen, als hätte LoL mit seiner starren Rolle und der Spurstruktur auch diesen Nagel getroffen.


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Was genau macht ein Spiel mit einer Strategie aus, um sie alle zu beherrschen, und was genau macht ein Spiel mit mehreren praktikablen Strategien aus?

  • Die Gesamtzahl der interagierenden Spielmechanismen, die dem Spieler eine Vielzahl von Optionen bieten, die zu einer oder mehreren Siegbedingungen führen können.
  • Die Gesamtzahl der gleichzeitigen Siegbedingungen UND wie locker eng oder locker die Einschränkungen für das Erreichen jeder Siegbedingung sind, bei jedem Schritt durch das Spiel.
  • Designer haben die Fähigkeit, unterschiedliche Strategien zu erkennen und unterschiedliche Vor- und Nachteile aufzuerlegen.

Ausgereiftere Mods und neuere Spiele tendieren dazu, dem (dynamischen) Balancieren mehr Aufmerksamkeit zu widmen, da das kollektive menschliche Wissen darüber, was gutes Spieldesign ausmacht, zunimmt.

Jeder frühe Spiel-Prototyp wird, wenn keine Versuche unternommen werden, ihn auszugleichen, schrecklich aus dem Gleichgewicht geraten . Je mehr Dynamik wir einführen, desto mehr potenzielle Wege geben wir dem Spieler, die Möglichkeiten für ein besseres Gleichgewicht bieten können . aber dies ist noch nicht das Spiel implizieren ist ausgeglichener, nur dass es jetzt mehr Möglichkeiten , durch die der Spieler könnte über andere Strategien erfolgreich zu sein.

DoTA ist das älteste der beiden Spiele (nach AoS das zweitgrößte) im MOBA-Genre, und ich würde sagen, dass es aus diesem Grund das primitivere Design "pick before you start" beibehält.

Wie in AoE, Warlords Battlecry III, Rise of Nations, Total Annhilation und in der Tat vielen anderen RTS-Genres zu sehen ist, ist es ziemlich wichtig, den Spielern eine Reihe unterschiedlicher Ergebnisse zu bieten, die zum Sieg führen können. Jedes Spiel, das dies nicht tut, beschränkt seine Spielerbasis in erster Linie auf diejenigen, die über die für die Erreichung dieser Erfolgsmetrik optimalen Fähigkeiten verfügen, z. B. auf Zuckungen basierende Ego-Shooter.

Entscheidend ist, dass Designer unterschiedliche Spielstile unterstützen möchten (sollten). Dies bedeutet, dass Sie so etwas wie die hier bereits erwähnten Zyklen vom Typ X-Beats-Y-Beats-Z-Beats-X zulassen, obwohl dieser Graph viel komplexer sein kann als nur ein dreiteiliger XYZ-Ring. Alternativen sind das Markenzeichen eines guten Gameplays.

Aber es hängt alles vom Zielmarkt der Designer ab. Wenn DoTAs Ziel ältere Spieler sind, die seit mehr als 15 Jahren gerne MOBAs spielen, würden sie die Dynamik nicht ändern, oder? Der Schlüssel für sie könnte (und ist wahrscheinlich) sein, die ältere, treue Fangemeinde bei Laune zu halten.


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Ich glaube, dass die Strategie, die Sie beschreiben, in der Praxis darauf hinausläuft, "dass wir hoffentlich den Suchraum groß genug gemacht haben und es genügend lokale Optimalwerte gibt, dass die Fanbase die Eine Wahre Strategie während des Lebens, in dem uns die am Herzen liegt, nicht findet Spiel".

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Bei einem nicht trivialen Spiel braucht es Zeit / Arbeit, um eine Gewinnstrategie zu finden .

Sobald eine Gewinnstrategie gefunden wurde, können andere Strategien angepasst werden, um dem entgegenzuwirken .

Wenn Anpassungen gefunden werden, wird die Strategie als schwach angesehen. Wenn keine Anpassungen gefunden werden, ist die Strategie stark .

Letztendlich werden Strategien "stärker" sein, da sich gezeigt hat, dass sie in der Lage sind, "schwächere" Strategien zu überwinden. Das Meta besteht aus jeder aktuellen Gewinnstrategie, die als stark eingestuft wird. Mit zunehmender Zeit wird es jedoch als schwach eingestuft.

Das Meta kann dann zu einer einzigen Strategie werden, die stark gegen alles ist, oder zu einer Reihe von schwächeren Strategien, die sich gegenseitig kontern, aber gegen alle anderen bekannten Strategien stark sind.

Das Meta sind nur die Spieler, die denken, dass es eine stabile Reihe praktikabler Strategien gibt. Es besteht keine Korrelation zu den möglichen Strategien.

In einem "überausgeglichenen" Spiel sind neue Gewinnstrategien wahrscheinlich stark im Vergleich zu alten Strategien, da es an Zeit oder Möglichkeiten mangelt, sich anzupassen, nachdem die Strategie implementiert wurde .

In einem "aus dem Gleichgewicht geratenen" Spiel sind neue Strategien wahrscheinlich schwach im Vergleich zu alten Strategien, da Zeit zur Anpassung und Überwindung nach Verwendung der Strategie zur Verfügung steht .

Dota ist (im Vergleich zu Lol) "überlastet" , alles hat einen Zähler, und dieser Zähler hat einen Zähler usw. Dies liegt hauptsächlich daran, dass das Spiel hart, unversöhnlich, unvorhersehbar und nicht intuitiv ist. Sobald Sie überrascht sind, ist es zu spät, um sich zu erholen . Unbekannte Beats bekannt.

Lol ist (im Vergleich zu Dota) "unausgewogen" , weil das Spiel intuitiver ist, das man leicht überlegen und anwenden kann, wenn man es einmal herausgefunden hat . Riot hat lange die Designrichtlinien entfernt, die es explizit unter Ausgeglichenheit bringen, aber es lebt im Spiel weiter. Insbesondere (in der Vergangenheit) hat Lol durchgesetzt, dass es nie falsch ist, Fähigkeiten einzusetzen , nur nicht optimal. Nicht falsch bedeutet, dass die Lücke zwischen minimalem und optimalem Skill-Einsatz gering ist. Das Versäumnis, eine Strategie anzuwenden, hat aufgrund dieser Fähigkeitsstufe einen geringeren Einfluss auf Lol over Dota .


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Es gibt zwei Schritte, um ein Spiel mit vielen praktikablen Strategien zu erstellen: 1. Erstellen Sie ein Spiel, bei dem der Gewinn von den Entscheidungen beider Spieler abhängt. 2. Bauen Sie eine Community auf, die kreative Ansätze zum Spielen des Spiels fördert

Der erste Teil an sich ist kein großes Problem, Rock Paper Scissors ist ein einfaches Beispiel, aber der Trick besteht darin, wie er mit dem zweiten Teil interagiert. Damit es eine Community gibt, die das Spiel erforscht, muss es etwas zu erforschen geben. Im Falle von Dota oder Starcraft bedeutet dies viele bewegliche Teile und ununterbrochene Auswahlmöglichkeiten, anstatt diskret zu sein. Überlegen Sie beispielsweise, wie sich Positioniereinheiten in Starcraft auf das Ergebnis auswirken können und wie sich dies ändern kann, wenn Objekte in ein Raster gerissen werden. (Nicht, dass gitterbasierte Spiele keine Tiefe haben können). All diese Faktoren geben den Spielern viele Kontrollpunkte zum Manipulieren.

Wichtig ist aber auch, Community-Dinge zu geben, die konkret kommuniziert werden können. Beispiele dafür sind Gegenstände, die man in einem MOBA kaufen oder in Starcraft bauen kann. Dies gibt der Community eine gemeinsame Sprache, kann aber auch zu Starrheit führen, wenn alles im Voraus entschieden werden kann.

Das Wichtigste dabei ist, dass das Gleichgewicht bei solchen Spielen meist ein soziales Konstrukt ist. Wenn Sie die Community entscheiden lassen, dass es nur einen Weg gibt, das Spiel zu gewinnen, spielt es keine Rolle, ob dies tatsächlich der Fall ist oder nicht.

Dies führt in den zweiten Schritt, eine Gemeinschaft zu kultivieren.

Warum ist eine Community wichtig, um viele Strategien zu haben? Denn die Community ist es, die die Strategien tatsächlich anwendet. Am Beispiel der League of Legends-Patches ändert sich das Meta zu diesem Zeitpunkt nicht nur aufgrund der tatsächlichen Änderungen des Gleichgewichts, sondern vor allem, weil die Community erwartet, dass sich die Dinge ändern. Plötzlich sind neue Ideen erlaubt und das Meta passt sich an. Sie können feststellen, dass dies auftritt, wenn sich eine Community so verhält, als ob eine Balanceänderung vorgenommen wurde, als es sich tatsächlich um einen Fehler in den Patchnotizen handelte.

Verschiedene Communities haben unterschiedliche Erwartungen, wie sich das Meta ändern soll, wer es ändern kann, wie sehr es einzuhalten ist und wie es durchgesetzt werden soll. Die Liga-Community hat zuweilen die Einhaltung von Meta-Regeln durch toxisches Verhalten wie z. B. Schikanieren oder verbale Belästigung erzwungen, was zu einer sehr starren Meta führt. Wenn Sie eine Gemeinschaft kultivieren können, die sich selbst nicht so effektiv polizeilich verhält, können Sie dies vermeiden.

Sie müssen sicherstellen, dass die einzigartigen, seltsamen und verrückten Strategien nicht unterdrückt werden, bevor sie entdeckt werden. Die Reduzierung der Ausfallkosten, die Förderung positiver Spielerinteraktionen und der Nachweis, dass neue, alte, erfahrene und ungelernte Spieler die Möglichkeit haben, zu üben und zu experimentieren, können alles Werkzeuge sein, mit denen dies erreicht werden kann. Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, die Spieler dazu zu bringen, sich frei zu fühlen und den Spielraum zu erkunden.

Selbst in Spielen mit geriffelten Metas kann man oft sehen, wie das Spiel in der Pro-Szene aussehen könnte. Profispieler haben die soziale Stellung, durch deren Geschick ihnen Raum geboten wird, um das Meta zu brechen, und das tun sie oft.

Ich denke also, die geheime Sauce zu einem sich verändernden Meta ist eine Community, die das Meta verschiebt, das Spiel bietet einfach den Raum dafür.


@AlexandreVaillancourt Guter Punkt. Ich habe die Antwort bearbeitet, um zu versuchen, die Frage besser zu beantworten.
Alexander Lindsay

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Liga-Spieler hier, also muss alles, was ich über Dota sage, mit einem Körnchen Salz genommen werden.

Die Liga ist so konzipiert, dass sie mehrere unterschiedliche Rollen / Bahnen unterstützt: Support, Carry, Mid, Jungle, Top. Während sich in der jüngeren Vergangenheit das Spiel sehr verändert hat und die Meta widerspiegelte, dass (kein Scharfschütze als Übertragen, Trichter für einen Hyper-Übertragen usw.), diese Rollen so ziemlich konsistent sind und die Änderungen der Aufstände darauf abzielen, dies beizubehalten (z. B. das Übertragen unmöglich zu machen) , also keine "Dschungelunterstützung" in der Mitte). Aber höchstwahrscheinlich sehen Sie keine Unterstützungs-Champions im Flugzeug oder Magier im Dschungel usw. Das heißt, jedes Mal, wenn Änderungen vorgenommen werden, die auf eine bestimmte Art von Champion abzielen, z. B. Panzer-Buffs oder ein Assassinen-Gegenstand, werden diese Änderungen meistens in verfälscht In den Rollen werden diese Arten von Champions ausgewählt. Zum Beispiel Panzer in Top, Dschungel und Support, Attentäter in Mid, vielleicht in Top und zuletzt in der Support-Rolle, wodurch ein Swing in Meta entsteht.

Die Änderungen in Dota 2 sind größtenteils sanft und versuchen, das Meta auszugleichen, wodurch ein einfaches Feld entsteht, in dem alles möglich ist. Da jedoch echte harte Zähler vorhanden sind, ist die Auswahl von Helden viel wichtiger und strategischer. So viel kann man nicht mit Geschick ausgleichen (Dota hat viel weniger Skillshots als League zum Beispiel) und man muss sich darauf verlassen, dass jeder weiß, was jeder andere Champion tut.

Dies macht es sehr schwer für ein Meta zu etablieren, da das Meta mit 2 oder 3 Champions kontert werden kann. Deshalb ist Valves daran interessiert, die Champions so ausgeglichen wie möglich zu halten.

Riot halten diese Änderungen hartnäckig, vielleicht im Interesse starker Metaschwankungen und damit der Schaffung von Gegenmetas und so weiter. Und höchstwahrscheinlich ist es ihr Interesse, dieses "perfekte Ungleichgewicht" zu bewahren. Extra Credit hatte ein tolles Video dazu.


2
Als ehemaliger Dota-Spieler: Es gibt nicht so viele wirklich harte Konter, und Sie können eine ganze Menge dafür tun, dass Sie mit Geschick gegengepflückt werden, indem Sie Ihren Gegner ausspielen und die richtigen Gegenstände kaufen (auch bei den höchsten Level Ich würde nicht erwarten, dass ein "schlechtes" Match automatisch einen Verlust bedeutet, aber es könnte das Spiel schwieriger machen.
NotThatGuy

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Sie erwähnen harte und weiche Zähler. Was zeichnet sie aus? Der einzige Unterschied besteht darin, ob ein Zähler überwunden werden kann oder nicht.

Zum Beispiel ist Stein-Papier-Schere ein hartes Gegenspiel. Das bedeutet, dass eine Option definitiv einer anderen entgegenwirkt. Unabhängig davon, wie viel Papier versucht wird, verliert es immer an Sciccors.

Wenn Sie beispielsweise einen ineffektiven Pokémon-Typ gegen einen Pokémon eines stärkeren Typs spielen, sind Sie im Nachteil, aber das bedeutet nicht, dass Sie nicht gewinnen können. Daher ist es ein weicher Zähler.

Wo ziehen wir die Grenze zwischen einem harten und einem weichen Zähler? Das ist eine wirklich gute Frage. Ich glaube nicht, dass wir eine Definition schaffen können, der alle zustimmen.

Technisch gesehen ist es eine weiche Zählmarke, einem Gegner, der dich kontert, + 100% Schaden zuzufügen und diesem nur 1% Schaden zuzufügen . Wenn der Feind Sie nie schlägt und Sie den Feind durchweg schlagen, können Sie technisch gesehen immer noch gewinnen.
Aber dies mag im Kontext nicht zutreffen (Heiler, Tränke, Manabeschränkungen, Gesundheitsregeneration, ...)

Die Frage ist, was vernünftigerweise möglich ist, und das heißt, Sie müssen definieren, was vernünftig und was von Natur aus subjektiv ist. Wie unmöglich muss etwas sein, damit es tatsächlich als unmöglich gilt?


Könnte ich fragen, was genau macht ein Spiel mit einer Strategie, um sie alle zu beherrschen, und was genau macht ein Spiel mit mehreren praktikablen Strategien stattdessen?

Ich beschränke mich auf Multiplayer und Spiele. Es gibt zwei Hauptanreize für das Spiel:

  • Das beste Ergebnis erzielen
  • Den Gegner schlagen

Während sie oft zusammenfallen, führt das Ändern der Prioritäten zwischen den beiden Optionen oft zu einem unterschiedlichen Gameplay.

Das beste Ergebnis zu erzielen ist wie ein Rennspiel. Es geht darum, wer als Erster ins Ziel kommt.

Vergleichen Sie dies mit einem Rennspiel, bei dem der Sieger durch Punkte ermittelt wird, die auf verschiedene Weise erhöht werden können (Tricks ausführen, Gegner ruinieren, eine hohe Platzierung im Ziel).
Plötzlich gibt es mehrere Möglichkeiten, um das Spiel zu gewinnen. Sie können sich zurücklehnen und versuchen daher nicht, zuerst das Ziel zu erreichen, sondern haben einen klaren Schuss auf die Gegner vor Ihnen. Sie können die Strecke komplett verlassen, um Tricks auf der Karte auszuführen und Punkte zu erzielen.
Solange Ihr Spielstil Ihnen die Chance gibt, eine höhere Punktzahl als die anderen zu erzielen, wenden Sie eine gültige Strategie an.

Der Schlüssel zu einem abwechslungsreichen Strategiespiel besteht darin, unterschiedliche Gewinnbedingungen zu berücksichtigen (oder unterschiedliche Wege, um eine einzelne Gewinnbedingung zu erreichen).


Die allgemeine Herangehensweise an das Gameplay besteht aus einer Reihe von Fragen, die sich der Spieler selbst stellt:

  • Wie kann ich das Spiel gewinnen?
  • Wie kann ich verhindern, dass die anderen mich das Spiel verlieren lassen?
  • Wie kann ich meine Siegchance positiv beeinflussen?
  • Wie kann ich die Siegchance des Gegners negativ beeinflussen?

Sie denken vielleicht, dass die ersten beiden Fragen gleich sind, aber das ist nicht immer wahr. Vergleichen Sie am Beispiel von Rennspielen ein Rennen, bei dem Sie nicht aufeinander prallen können (Sie können nur gewinnen, wenn Sie schnell fahren), und ein Rennen, bei dem Sie aufeinander prallen können (Sie können gewinnen, wenn Sie schnell fahren, oder Sie können andere verlieren lassen durch Rammen).

So entsteht eine Strategie. Es funktioniert in allen Arten von Spielen:

RPG-ähnliche Spiele (DOTA, LoL)

  • Wie kann ich das Spiel gewinnen? => Kommen Sie zum Endziel.
  • Wie kann ich verhindern, dass die anderen mich das Spiel verlieren lassen? => Verhindern Sie, dass sie das Endziel erreichen.
  • Wie kann ich meine Siegchance positiv beeinflussen? => Holen Sie sich bessere Statistiken, stärken Sie sich. Vermeiden Sie es, vorübergehend deaktiviert zu werden.
  • Wie kann ich die Siegchance des Gegners negativ beeinflussen? => Schwäche den Feind aus oder entferne ihn vorübergehend vom Brett.

Sportspiele (Rocket League)

  • Wie kann ich das Spiel gewinnen? => Tore schießen.
  • Wie kann ich verhindern, dass die anderen mich das Spiel verlieren lassen? => Verteidige dein eigenes Ziel.
  • Wie kann ich meine Siegchance positiv beeinflussen? => Lerne, besser mit deinem Auto umzugehen, verbessere deine Teamarbeit und lerne Taktiken.
  • Wie kann ich die Siegchance des Gegners negativ beeinflussen? => Störe die gegnerische Teamarbeit. Ramme sie, reisse sie ab, lies und kontere ihre Taktiken.

Teil einer Strategie ist es, zu entscheiden, wie Sie die Gewinnchancen zu Ihren Gunsten tippen. Zum Beispiel ist es im Fußball keine Seltenheit, dass eine Mannschaft anfängt, defensiver zu spielen. Die erste Strategie (noch mehr Tore erzielen) ist irrelevant, solange sie die zweite Strategie gewährleisten kann (den Gegner daran hindern, Tore zu erzielen).

Wenn Ihre Mannschaft in der Defensive besser ist als in der Offensive, ist es sinnvoll, defensiv zu spielen, sobald Sie die Führung haben (nicht zuvor). Wenn Sie offensiver als defensiver sind, ist es möglicherweise sinnvoll, aggressiv zu spielen und davon auszugehen, dass Sie Ihrem Gegner einen größeren Vorsprung verschaffen, von dem er sich nicht erholen kann.

Dies führt effektiv zu einem "Wenn sie im Zick-Zack-Modus sind" -Ansatz, der die Essenz von Multi-Strategie-Spielen darstellt.


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(Gerade erst realisiert, dass dies der Antwort von @Arcane Engineer ziemlich ähnlich ist, aber ich lasse es dabei, da es einige Beispiele aus einem anderen Genre enthält.)

Es ist eher auf CCG als auf Videospielen basiert, aber etwas relevant: Ich habe gestern einen interessanten Kommentar von Richard Garfield (der Magic: the Gathering geschrieben hat) gelesen .

Kontext: Er hat ein neues Spiel herausgebracht, in dem jedes Deck einzigartig ist und von einem Algorithmus generiert wird, sodass keine zwei Spieler dasselbe Deck haben.

Offensichtlich sind viele Leute neugierig, wie das funktionieren wird. Die Leute fragen sich, wie Sie sicher sein können, dass ein algorithmisch erzeugtes Deck das Gleichgewicht zwischen den Spielern aufrechterhält.

Er hat ein paar Anekdoten, darunter eine aus einem früheren Wettbewerbs-CCG, in dem eine bestimmte Strategie zum Aufbau von Decks herauskam, die als unschlagbar galt. Es wurde wiederholt gefordert, Elemente des Spiels zu verfeinern, da in Pflichtspielen jeder, der diese Strategie umsetzen konnte, garantiert gewinnen konnte. Sie beschlossen, es so zu lassen, wie es war. Bei den Weltmeisterschaften stellten einige Spieler plötzlich eine Taktik vor, die der "unschlagbaren" Strategie erfolgreich widersprach.

Selbst die Spieledesigner wussten nicht, ob ein Counter möglich war. Sie entschieden sich jedoch dafür, die Komplexität des Spiels nicht zu verringern und es den Spielern zu überlassen, eine Lösung zu finden.


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Um die obige Diskussion um jemanden zu erweitern, der beides spielt, sind Liga- und Dota-Gegenstände sehr unterschiedlich gestaltet. In Ligen werden die meisten Gegenstände für ihre passiven Werte gekauft, während in Dota Gegenstände für ihre aktiven Fähigkeiten gekauft werden.

In der Liga führt dies zu weniger Variationen, da der optimale Gegenstandsaufbau vor der Hand erstellt werden kann, während in Dota die Ausführung und Entscheidungsfindung des Spielers erforderlich ist, um effektiv zu sein. Dadurch können die Spieledesigner unterschiedlich gestalten. In der Liga müssen die Designer das Spiel aufgrund der Statik um die Gegenstände herum planen. In Dota können sie sich auf das Entwerfen von Aktionsperioden konzentrieren, in denen Gegenstandsfähigkeiten verwendet werden.

So werden in der Liga Spielerentscheidungen von Anfang an in Stein gemeißelt, wenn sie den Entwurf ausführen, wie sie sollten, aber in Dota kann der Entwurf durch Spielerentscheidungen umgedreht werden.

Dies ist insofern eingängig, als die Komplexität der Elemente das Balancieren des Spiels vereinfacht und die Entscheidung der Spieler im Allgemeinen den Spielspaß erhöht (in einem Spiel, das nicht übermäßig lässig ist).


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Scheint ziemlich einfach ...

Unterschiedliche Spielefirmen sorgen für unterschiedliche Spielerdemografien. Manche mögen den Grind, manche mögen die Strategie, und neu ist, dass manche als Teil ihres täglichen Lebens in das Spiel eintauchen.

Ich vermute auch, dass es in einem linearen Spiel mit weniger Optionen einfacher ist, mit einem Gewinnmodell Geld zu verdienen, aber wenn alle Spiele so wären, gäbe es eine demografische Gruppe von Spielern, die ein bisschen mehr wollen als nur eine Kreditkarte gewinnen.


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Was Sie interessieren könnte, ist "Open Ai" für DotA2. Grundsätzlich ist es maschinelles Lernen für Bots. Diese Bots haben es geschafft, gegen die besten menschlichen Teams zu gewinnen (außer wenn sie sich für eine schlechte Heldenaufstellung entschieden haben). Es ist also nicht zu unrealistisch, dass auch etwas in diesem Komplex praktisch gelöst werden kann. Wie beim Schach.

Nun gibt es einige Zugeständnisse für die Bots (sie haben übermenschliche Reflexe, Kartenbewusstsein und Koordination. Es wird auch nicht mit dem vollen Heldenpool gespielt), aber wir sehen bereits Spieler, die einige der Bots-Strategien anwenden, die auf den ersten Blick unintuitiv erscheinen könnten. Wie Selbstmordstrategien, die mehr Wert schaffen, als sie kosten, weil der Feind reagieren muss und Sie Zeit / Raum für den Rest des Teams kaufen. Oder sich mehr auf den Kauf von Regeneration konzentrieren, während Sie in der Spur sind.

Jetzt können wir genau das Gegenteil sagen. Während Bots theoretisch das Spiel lösen könnten, könnten die Spieler immer mehr tun. Es gibt also eine bessere Strategie, die die Spieler noch nicht gefunden haben.

Theoretisch gibt es also immer eine perfekte Strategie. In der Praxis kommt es jedoch darauf an, wie schnell Ihre Spieler sie finden und wie oft sie ihre Meinung ändern. Ich denke auf höchster Ebene wird dies durch mehr Komplexität erhöht. Jeder kann nach 20 Minuten 3 Siege erzielen. Dota braucht Millionen von Stunden.

Dota hat also eine interessante Patch-Strategie. Es gibt jeden Monat ein paar kleine Patches, aber tatsächlich gibt es ungefähr 2 große Patches pro Jahr. Diese Patches rütteln an den Grundlagen des Spiels. In der neuen Umgebung erstrahlen andere Helden und Strategien, und Sie müssen erneut mit dem Lösen beginnen.

Offensichtlich hat dies seine eigenen Probleme.


Vergessen wir auch nicht, dass es bei Spielen um Spaß geht. Sicher, nicht jeder hat die ganze Zeit Spaß (oder sucht sogar Spaß), aber am Ende gibt es eine Menge "optimaler" Strategien, die einfach keinen Spaß machen.
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