Eine Möglichkeit, Informationen so zu organisieren und zu speichern, dass sie so wenig Speicherplatz wie möglich beanspruchen und dennoch ihre volle Nützlichkeit behalten.
Beim Laden besonders großer Karten wird bei der Lademethode eine Speicherausnahme ausgelöst, bei der eine neue Instanz der Kartenkachel erstellt wird. Ich möchte, dass die gesamte Karte zumindest auf der Server-App (und wenn möglich auf dem Client) verarbeitet wird. Wie soll ich dieses Problem lösen? UPD: Die Frage hier ist, …
Ich denke gerade darüber nach, welche Art von GBuffer ich für die verzögerte Schattierung benötige. Daher habe ich versucht, mich auch online über die gängigsten und deren Format zu dokumentieren. Die meisten GBuffer, die ich gesehen habe, verwendeten für jedes Rendering-Ziel dieselbe Bitgröße, was auch häufig zu nicht verwendeten Kanälen …
Nahezu alle Ressourcen im Zusammenhang mit der Spielprogrammierung, insbesondere 3D-Open-World-Spiele, sprechen darüber, wie Sie ständig Assets auf und von Festplatte, Systemspeicher und Videospeicher entladen und neu laden müssen. Ich kann dies auf Konsolen verstehen, da sie sehr einfache Speicherverwaltungsschemata haben, die keinen möglichen Überlauf bewältigen können. Auf dem PC ist …
Ich entwickle ein Flash-Spiel und kann feststellen, dass die Speichernutzung für ein Flash-Spiel etwas hoch ist (glaube ich). Sagen wir 100+ MB. Wie viel ist zu viel, wenn es um die Speichernutzung in Flash-Spielen geht?
Mein Spiel hat eine Karte wie die von Minecraft, so wie sie pseudoinfinit und zufällig generiert ist. Und groß. Angenommen, der Benutzer hat eine 1000x1000-Zone (hier 2D) erkundet, das sind also 1.000.000 Kacheln. Offensichtlich werde ich nicht in der Lage sein, alles im Speicher zu speichern. Ich möchte auch nicht …
Gibt es einen guten Grund dafür, dass Kacheln (z. B. Minecrafts ) 16 × 16 sind? Ich habe das Gefühl, dass es etwas mit Binär zu tun hat, weil 16 10000in Binär ist, aber das könnte ein Zufall sein. Ich möchte wissen, weil ich ein Spiel mit Terrain-Generierung machen möchte …
Kann jemand eine speichereffiziente Methode vorschlagen, um einen Matrizenbaum darzustellen, beispielsweise in einem Hierarchiemodell? Ich bin besonders daran interessiert, die Datenlokalität zu erhalten, und ich vermute, dass ein Ansatz vom Typ der Struktur von Arrays (Matrizen & Indizes zu Matrizen) geeignet sein könnte. Neben vielen verketteten Matrixberechnungen wird diese Struktur …
Ich weiß, dass für Shader Schwimmer verwendet werden sollten, da sie die optimale Wahl für die Leistung sind. Doubles sind langsam und verbrauchen mehr Speicher, was für Shader nicht ideal ist. Während Floats weniger genau sind und zu Float-Überläufen neigen, ist der Kompromiss zwischen Geschwindigkeit und mobiler Hardware ideal. Aber …
Ich habe ziemlich viel gelesen, um die folgende Wahl zu treffen: Welche Wegfindungslösung sollte man in einem Spiel implementieren, in dem die Welt prozedural generiert wurde, von wirklich großen Dimensionen? So sehe ich die Hauptlösungen und ihre Vor- und Nachteile: 1) Gitterbasierte Pfadfindung - Dies ist die einzige Option, für …
Ich diskutiere mich über die Speicherzuweisung unter iOS. Ich schreibe den größten Teil meines Codes in C ++ und verwende sehr gerne ObjectPools, FreeLists usw. Um viele Dinge vorab zuzuweisen, die ich im Laufe meines Spiels ständig "zuweisen / freigeben" werde (wie z Partikel, Spieleinheiten usw.). Unter iOS ist es …
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