Warum sind 16 × 16-Pixel-Kacheln so häufig?


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Gibt es einen guten Grund dafür, dass Kacheln (z. B. Minecrafts ) 16 × 16 sind?

Ich habe das Gefühl, dass es etwas mit Binär zu tun hat, weil 16 10000in Binär ist, aber das könnte ein Zufall sein.

Ich möchte wissen, weil ich ein Spiel mit Terrain-Generierung machen möchte und ich möchte wissen, wie groß meine Kacheln sein sollten oder ob es nicht wirklich wichtig ist.


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Ich bin mir nicht sicher, wie das von "Minecraft Chunks" zu "Pixel Tiles" ging, aber es scheint, dass Sie eine Antwort haben. Auch mögliches Duplikat für die chunk Frage: gamedev.stackexchange.com/questions/46955/... und für die neue Frage: gamedev.stackexchange.com/questions/26187/...
Michael

Antworten:


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Kacheln und Symbole (auch in Benutzeroberflächen wie Fenstersystemen) haben häufig eine Größe von 16 x 16 oder 24 x 24, um das Ändern der Kacheln zu vereinfachen. In den meisten Fällen beträgt die Kachelgröße aus den folgenden Gründen ein Vielfaches von 8.

  • Es ist relativ einfach, eine Kachel mit der Größe 32 x 32 auf 16 x 16 zu verkleinern, indem einfach 4 Pixel zusammengefügt werden (z. B. der Median / Durchschnitt der 4 Pixel erstellt wird). Wenn Sie eine Kachelgröße haben 17x17, haben Sie Schwierigkeiten, die Größe zu verkleinern.

  • Die meisten Bildschirmauflösungen sind auch ein Vielfaches von 8, z. B. 1920 x 1200 (die typische HD-Auflösung für Monitore) führt zu einem Spielfeld mit 120 x 75 Kacheln (bei Verwendung einer Kachelgröße von 16 x 16).

  • Berechnungen mit 2 Kacheln (z. B. Überlagern eines Geländes mit einem Zeichen) sind in Programmiersprachen einfacher, wenn die Kachelgröße ein Vielfaches von 8 ist. Oft gibt es einige Optimierungen für solche Kachelgrößen.

  • Historische Gründe: Die meisten früheren Sprite-Engines (in Heimcomputern und Spielekonsolen) hatten die Einschränkung, die Kacheln auf 8 x 8 oder 16 x 16 zu zwingen. (hinzugefügt nach Kommentar von Code Clown)

TL; DR Es ist einfacher, Kachelgrößen zu handhaben, die ein Vielfaches von 8 sind.

Es gibt also mehrere Gründe, Fliesengrößen wie 16x16, 24x24 oder 32x32 zu verwenden.


Eine Zweierpotenz zu sein, ist eine Sache. Aber auch technische Einschränkungen bei älteren Plattformen und Sprite-Engines begünstigten diese Fliesengrößen.
Aggsol

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In der NES-Konsole wurden beispielsweise 8x8-Kacheln verwendet. Daher sind die Dimensionen von Objekt-Sprites und Zeichen-Sprites häufig ein Vielfaches von 8 (z. B. ist das Sprite für Mario in SMB1 ein 16x32-Sprite, das aus acht 8x8-Kacheln besteht).
Jelle van Campen

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Ein zusätzlicher Vorteil von Power-of-2-Größen (8, 16, 32) in 2D-Kachel-basierten Spielen besteht darin, dass die Konvertierung zwischen Pixelkoordinaten und Kachelkoordinaten mit einer einzigen bitweisen Verschiebung erfolgen kann (Verschiebung nach rechts, um die Kachel unter eine bestimmte Position zu bringen) Pixel, nach links verschieben, um die Pixelposition einer Kachel zu erhalten). In 3D-Spielen ermöglichen Power-of-Two-Größen Mipmapping, wodurch das Erscheinungsbild entfernter / schräger Oberflächen verbessert und die Leistung des GPU-Textur-Cache verbessert wird.
DMGregory
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