Obwohl ich dem Gefühl zustimme: "Mach dir keine Sorgen, es sei denn, es ist ein bewährtes Problem", denke ich, dass es sich lohnt, frühzeitig darüber nachzudenken: Das Nachrüsten einer Lösung ist viel schmerzhafter. Und ja, nur das Aktualisieren von Kacheln in der Nähe ist der richtige Weg. Die effiziente Speicherung und Adressierbarkeit von Elementen in Ihrer Spielwelt ist jedoch aus Leistungsgründen sehr wichtig.
Was Sie hier wirklich denken, ist ein spärlicher Datensatz: etwas, bei dem die potenziellen Indizes groß (oder unbegrenzt) sind, aber nur ein kleiner Teil tatsächlich verwendet wird. Der entscheidende Punkt ist, dass Sie nicht genau wissen, welcher Anteil verwendet wird.
Die Standardlösung für ein Problem mit spärlichen Datensätzen besteht darin, den Index / die Adressierbarkeit vom tatsächlichen Datenspeicher zu trennen. Wenn das Kachelobjekt also teuer ist, lagern Sie es in kompakter Form (z. B. in einem flachen Array). Lassen Sie es jedoch über ein billigeres Objekt indizieren. In seiner einfachsten Form kann dies eine 2D- (oder 3D-) Matrix sein, die Sie leicht nach Koordinaten indizieren können, aber jedes Element in der Matrix ist einfach ein Index. Sie verwenden diesen Index dann, um den tatsächlichen Kachelinhalt in einem separaten, kompakten Array nachzuschlagen. Wenn der Kachelinhalt noch nicht vorhanden ist, fügen Sie ihn am Ende des Arrays hinzu und speichern Sie den Index in der 3D-Matrix.
Die Lösung wird komplexer, wenn Sie das Löschen von Inhalten unterstützen möchten (da dies zur Fragmentierung des Inhaltsarrays führt) und wenn Ihr Kachelinhalt billig ist, dann das zusätzliche Gewicht des Index (32-Bit- oder 64-Bit-Indizes) wird wahrscheinlich die Einsparungen überwältigen, wenn nicht jede einzelne potenzielle Kachel gespeichert wird. Es ist auch eine zusätzliche Suche, die Ihre Cache-Leistung beeinträchtigt.
Sie können noch mehr Speichereffizienz erzielen, indem Sie zusätzliche Indirektionsebenen einführen. Angenommen, Sie organisieren Ihre Kacheln in Blöcke, und Blöcke haben eine Granularität von 64 x 64 x 64. Bei einem Plättchen mit 125, 1, 132 wissen Sie, dass es in Chunk (1,0,2) gehört. Sie haben also eine Welt, die aus einem kompakten Chunk-Array und einer Matrix von Chunk-Indizes besteht (-1, wenn der Chunk nicht existiert). Der Inhalt jedes Blocks (falls vorhanden) besteht aus einer 64 x 64 x 64-Matrix von Kachelindizes (-1, wenn die Kachel noch nicht vorhanden ist) und einem kompakten Array verwendeter Kacheln. Auf diese Weise brennen Sie nicht viele Kachelindizes für Chunks, die nie verwendet werden. Wenn Sie diesem Ansatz folgen und sinnvolle Zahlen für die Chunk-Granularität auswählen, können Sie Ihr Universum massiv skalieren und Ihre Speichernutzung unter Kontrolle halten. Eigentlich, wenn Sie Ihre Chunks 32x32x32 machen,
Sie können auch hinterhältige Tricks ausführen, z. B. das höherwertige Bit Ihrer Chunk- oder Kachelindizes verwenden, um etwas Besonderes zu bedeuten. Wenn für einen Eintrag in der Kachelmatrix das oberste Bit gesetzt ist, bedeuten die unteren 31 Bits keinen Kachelindex, sondern einen Warp-Index oder ähnliches, und Sie können dies in einer separat gepflegten Liste nachschlagen um die Koordinaten herauszufinden, zu denen es führt.