Eine Möglichkeit, Informationen so zu organisieren und zu speichern, dass sie so wenig Speicherplatz wie möglich beanspruchen und dennoch ihre volle Nützlichkeit behalten.
Ich habe eine Spiel-Engine entwickelt, die Terraria ähnelt , hauptsächlich als Herausforderung, und obwohl ich das meiste herausgefunden habe, kann ich nicht wirklich meinen Kopf darum legen, wie sie mit den Millionen von interagierbaren / erntbaren Kacheln umgeht Das Spiel hat auf einmal. Wenn ich in meiner Engine ungefähr 500.000 …
Wie lösen wir große Anforderungen an den Videospeicher in einem 2D-Spiel? Wir entwickeln ein 2D-Spiel (Factorio) in Allegro C / C ++ und stehen vor dem Problem, dass die Anforderungen an den Videospeicher mit zunehmendem Spielinhalt steigen. Wir sammeln derzeit alle Informationen zu Bildern, die zuerst verwendet werden sollen, beschneiden …
Ich habe gerade erst angefangen, mich mit dem Finden von Pfaden zu befassen und habe mich mit dem A * -Algorithmus befasst. Mein Hauptanliegen ist, dass alle Beispiele, die ich gesehen habe, statische Hindernisse aufzeigen, die er berechnet. Wenn ich bewegliche Hindernisse habe, zum Beispiel andere Charaktere, die sich ebenfalls …
Ich habe mehrmals über dieses Muster gelesen (aus der Perspektive der Best Practices): Speicherzuweisung : Anstatt das neue Objekt sofort zu instanziieren, sollten Sie immer in Betracht ziehen, Objektpools zu erstellen und zu verwenden. Dies verringert die Fragmentierung des Arbeitsspeichers und verringert die Belastung des Garbage Collectors. Ich weiß jedoch …
Ich habe nachgeforscht, wie ich meine eigenen Zuweisungsmethoden erstellen kann (die Dinge wie Speicherpool und Profilerstellung unterstützen), aber während ich meine Nachforschungen fortsetze, habe ich nach Möglichkeiten gesucht, wie dies in der Spieleentwicklung gemacht wurde. Welche Speicherzuweisungstechnik könnte ich verwenden, und warum ist es eine gute Technik?
Dies kann für Spiele mit genau definiertem Umfang einfach sein, aber die Frage betrifft Sandbox-Spiele, bei denen der Spieler alles erstellen und bauen darf . Mögliche Techniken: Verwenden Sie Speicherpools mit Obergrenze. Löschen Sie regelmäßig nicht mehr benötigte Objekte. Weisen Sie zu Beginn zusätzliche Speicherkapazität zu, damit diese später als …
Ich möchte die Dateigröße meines Spiels reduzieren und Musik und SFX nehmen einen guten Platz ein. Wenn ich mit 120 Bpm einen Song oder Soundeffekt mache und dann ein Tempo und eine Tonhöhenverdopplung mit einer DAW oder einem Standalone-Programm anwende, wird die neue Audiodatei mit doppelter Geschwindigkeit aufgenommen und hat …
In einem durchschnittlichen Spiel gibt es Hunderte oder vielleicht Tausende von Objekten in der Szene. Ist es völlig korrekt, Speicher für alle Objekte, einschließlich Schusswaffen (Aufzählungszeichen), dynamisch über die Standardeinstellung new () zuzuweisen ? Soll ich einen Speicherpool für die dynamische Zuweisung erstellen oder muss ich mich nicht darum kümmern? …
Zum Beispiel: Angenommen, es gibt 10 Räume auf der Welt. Nehmen wir an, die Welt wird von 10 Wesenheiten bewohnt. Und jede Entität hat ihre eigene "tägliche Routine", in der sie bestimmte Aktionen im Raum ausführt und auch zwischen den Räumen navigiert. Was ist angesichts der Tatsache, dass sich der …
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 4 Jahren . (Dies ist per se keine Spielprogrammierung, aber ich bin mir sicher, wenn …
Ich habe oft in den ECS-Game-Engine-Dokumentationen gelesen, dass eine gute Architektur ist, um den CPU-Cache mit Bedacht einzusetzen. Ich kann mir jedoch nicht vorstellen, wie wir vom CPU-Cache profitieren können. Wenn Komponenten in einem Array (oder einem Pool) im zusammenhängenden Speicher gespeichert werden, ist dies eine gute Möglichkeit, den CPU-Cache …
Während ich mich bei OpenGL ES erfrischte, stieß ich auf glDrawArraysund glDrawElements. Ich verstehe, wie sie verwendet werden und verstehe, warum sie unterschiedlich sind. Was ich nicht zu verstehen scheine, ist, dass ich nicht sehe, wie glDrawElementsDraw Calls gespeichert werden können (das Speichern von Draw Calls ist eine Beschreibung, die …
Nehmen wir in Einheit an, ich habe einige Spielobjekte in meiner Szene, die für die Kamera nicht sichtbar sind und daher nicht gerendert werden, während das Spiel läuft. Verbrauchen diese Spielobjekte Computer- / Mobilressourcen, wenn das Spiel ausgeführt wird? Wo finde ich Details zur Verwendung wie diese?
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