Als «memory-efficiency» getaggte Fragen

Eine Möglichkeit, Informationen so zu organisieren und zu speichern, dass sie so wenig Speicherplatz wie möglich beanspruchen und dennoch ihre volle Nützlichkeit behalten.






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Warum sollte ich immer in Betracht ziehen, Objektpools zu erstellen und zu verwenden, anstatt das neue Objekt sofort zu instanziieren?
Ich habe mehrmals über dieses Muster gelesen (aus der Perspektive der Best Practices): Speicherzuweisung : Anstatt das neue Objekt sofort zu instanziieren, sollten Sie immer in Betracht ziehen, Objektpools zu erstellen und zu verwenden. Dies verringert die Fragmentierung des Arbeitsspeichers und verringert die Belastung des Garbage Collectors. Ich weiß jedoch …

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Speicherzuweisungsmuster, die bei der Spieleentwicklung verwendet werden
Ich habe nachgeforscht, wie ich meine eigenen Zuweisungsmethoden erstellen kann (die Dinge wie Speicherpool und Profilerstellung unterstützen), aber während ich meine Nachforschungen fortsetze, habe ich nach Möglichkeiten gesucht, wie dies in der Spieleentwicklung gemacht wurde. Welche Speicherzuweisungstechnik könnte ich verwenden, und warum ist es eine gute Technik?

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Wie bereiten Sie sich auf Speicherprobleme vor?
Dies kann für Spiele mit genau definiertem Umfang einfach sein, aber die Frage betrifft Sandbox-Spiele, bei denen der Spieler alles erstellen und bauen darf . Mögliche Techniken: Verwenden Sie Speicherpools mit Obergrenze. Löschen Sie regelmäßig nicht mehr benötigte Objekte. Weisen Sie zu Beginn zusätzliche Speicherkapazität zu, damit diese später als …

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Gibt es Nachteile beim Exportieren einer Audiodatei mit doppelter Geschwindigkeit, wenn die Game-Engine dann mit halber Geschwindigkeit abgespielt wird?
Ich möchte die Dateigröße meines Spiels reduzieren und Musik und SFX nehmen einen guten Platz ein. Wenn ich mit 120 Bpm einen Song oder Soundeffekt mache und dann ein Tempo und eine Tonhöhenverdopplung mit einer DAW oder einem Standalone-Programm anwende, wird die neue Audiodatei mit doppelter Geschwindigkeit aufgenommen und hat …

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Dynamische Speicherzuordnung und Speicherverwaltung
In einem durchschnittlichen Spiel gibt es Hunderte oder vielleicht Tausende von Objekten in der Szene. Ist es völlig korrekt, Speicher für alle Objekte, einschließlich Schusswaffen (Aufzählungszeichen), dynamisch über die Standardeinstellung new () zuzuweisen ? Soll ich einen Speicherpool für die dynamische Zuweisung erstellen oder muss ich mich nicht darum kümmern? …

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Gute Möglichkeit, mit Offscreen-KI umzugehen?
Zum Beispiel: Angenommen, es gibt 10 Räume auf der Welt. Nehmen wir an, die Welt wird von 10 Wesenheiten bewohnt. Und jede Entität hat ihre eigene "tägliche Routine", in der sie bestimmte Aktionen im Raum ausführt und auch zwischen den Räumen navigiert. Was ist angesichts der Tatsache, dass sich der …

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Gibt es eine Dokumentation, in der C ++ - Standardbibliotheksimplementierungen verglichen / gegenübergestellt werden? [geschlossen]
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 4 Jahren . (Dies ist per se keine Spielprogrammierung, aber ich bin mir sicher, wenn …

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Wie profitiert man vom CPU-Cache in einer Spiel-Engine mit Entity-Komponenten-Systemen?
Ich habe oft in den ECS-Game-Engine-Dokumentationen gelesen, dass eine gute Architektur ist, um den CPU-Cache mit Bedacht einzusetzen. Ich kann mir jedoch nicht vorstellen, wie wir vom CPU-Cache profitieren können. Wenn Komponenten in einem Array (oder einem Pool) im zusammenhängenden Speicher gespeichert werden, ist dies eine gute Möglichkeit, den CPU-Cache …



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