Die kurze Antwort lautet "Ja"; Alles, was für Ihr Spiel bereit ist, nimmt Speicherplatz in Anspruch.
Die andere zu berücksichtigende Sache sind die Kosten für Ihre Framerate:
5 Objekte mit 5 separaten Texturen, die separat gezeichnet werden, erfordern dazwischen Zustandsänderungen. Möglicherweise können Sie Speicherplatz sparen, indem Sie nicht verwendete Texturen entladen.
Durch Laden aller separaten Texturen in eine einzelne Atlas-Textur wird der Speicherbedarf festgelegt und Sie können eine einzelne Textur nicht mehr entladen. Einmal erstellt, müssen Sie den Atlas nur einmal binden, um alle Ihre Objekte zu zeichnen.
Ein weiteres Beispiel ist ein einfacher Scheitelpunkt- und Indexpuffer. Wenn viele der Punkte häufig zwischen sichtbar und nicht umschalten, ist es schneller, die "veralteten" Punkte im Scheitelpunktpuffer zu belassen und nur einen neuen Indexpuffer hochzuladen.
Es gibt viele andere Fälle, in denen erhöhte Speicherkosten im Voraus vielen Statusänderungen vorzuziehen sind.
Wenn Sie Ihre Kamera drehen, werden Sie diese Objekte definitiv nicht zerstören, es sei denn, Sie wissen, dass sich diese Kamera nicht zurück dreht, um dieses Objekt zu überprüfen. "- Katu
Wenn Sie am Beispiel eines Side-Scrollers nur nach rechts bewegen können (die Karte scrollt nur nach links), kann jedes Objekt, das von der linken Seite des Bildschirms rollt, dauerhaft entladen werden, da Sie es nie wieder verwenden werden. Darüber hinaus kann der Inhalt für Objekte direkt vor dem Scrollen in die Ansicht von rechts geladen werden.