Als «graphics-programming» getaggte Fragen

Programmierung in Bezug auf die visuelle Darstellung von Informationen auf Computerbildschirmen.


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2D-Grafiken - Warum Spritesheets verwenden?
Ich habe viele Beispiele für das Rendern von Sprites aus einem Spritesheet gesehen, aber ich habe nicht verstanden, warum dies die häufigste Art ist, mit Sprites in 2D-Spielen umzugehen. Ich habe in den wenigen Demo-Anwendungen, die ich erstellt habe, mit dem Rendern von 2d-Sprites begonnen, indem ich jeden Animationsrahmen für …





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Warum ist Shadow Mapping der Standard?
Obwohl ich von Beruf Programmierer bin, habe ich die Spieleentwicklung kaum berührt. Ich habe diese Frage seit einiger Zeit und jetzt, da ich mich mit der Entwicklung von Spielen beschäftige, dachte ich, es wäre ein guter Zeitpunkt, sie zu stellen. Warum scheint Shadow Mapping die exklusive Methode zu sein, mit …

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Wie können Buchten und Meerengen in einer prozedural generierten Karte ermittelt werden?
Ich habe eine prozedural erzeugte Karte mit Voronoi-Zellen, mit einem definierten Meeresspiegel und einer glaubwürdigen Höhenkarte. Bisher konnte ich bestimmte geografische Merkmale erfolgreich kennzeichnen: Land, Meer, Seen, Flüsse, Flussmündungen, Zusammenflüsse, Berge und Biome. Zu den Biomes zählen Tundra, boreale Wälder, Wiesen und gemäßigte Wälder. Es gibt dort auch ein paar …


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Wie erstelle ich ein Weitwinkel- / Fischaugenobjektiv mit HLSL?
Welche Konzepte müssen umgesetzt werden, um die Wirkung eines Weitwinkelobjektivs mit unterschiedlichen Extremitäten zu erzielen? Pseudocode und spezifische Erläuterungen zu den verschiedenen Phasen der Inhaltspipeline sowie zu den Informationen, die vom Quellcode an HLSL weitergegeben werden müssen, wären sehr nützlich. Was sind die Unterschiede zwischen der Implementierung eines Weitwinkelobjektivs und …



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Woher weiß ich, ob ich Grafik-APIs zu eng abstrahiere?
Wenn Sie einen Renderer erstellen, der mehrere Grafik-APIs unterstützt, möchten Sie Ihren Code normalerweise in einer Bibliothek auf niedriger Ebene abstrahieren, die mit einigen Grafik-APIs wie OpenGL, Vulkan, D3D11 usw. verknüpft ist. Sie arbeiten sehr unterschiedlich voneinander, daher ist es unerlässlich, eine gute generische API zu erstellen. Ich habe gelesen, …


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Gibt es einen Grund, Optionen hinzuzufügen, um fortschrittliche Technologien in einer Spiele-Engine nicht zu verwenden?
Ich habe eine Spiel-Engine entwickelt und Spieltechnologien wie anisotropes Filtern, Umgebungs-Okklusion, Anti-Aliasing usw. entdeckt und gelesen. Normalerweise können Sie diese Einstellungen in Spielen ein- und ausschalten. Wenn diese Einstellungen jedoch nur positive Werte hinzufügen, gibt es einen Grund, diese in einer Game-Engine für den Entwickler umzuschalten? Ich verstehe, dass die …

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