Obwohl ich von Beruf Programmierer bin, habe ich die Spieleentwicklung kaum berührt. Ich habe diese Frage seit einiger Zeit und jetzt, da ich mich mit der Entwicklung von Spielen beschäftige, dachte ich, es wäre ein guter Zeitpunkt, sie zu stellen.
Warum scheint Shadow Mapping die exklusive Methode zu sein, mit der Spiele Schatten erzeugen? Stumpf zu sein, sieht schrecklich aus. Sogar moderne Spiele mit maximaler Schatteneinstellung haben gezackte blockartige Schatten, die sehr ablenken.
In Doom 3, das vor 11 Jahren erstellt wurde, wurden Schatten-Volumes verwendet, die viel besser aussahen als alle bisher von mir beobachteten Schatten-Karten-Implementierungen. Dies schließt AAA-Spiele ein, die in der gleichen Woche veröffentlicht wurden, in der diese Frage gestellt wird. Mit Mods von Drittanbietern für Doom 3 wurden die Ränder der Schatten noch weicher und optisch noch eindrucksvoller.
Gibt es technische Probleme oder Einschränkungen bei der Implementierung von Dingen wie Shadow-Volumes? Sind Shadow Maps so einfach zu implementieren, dass Entwickler gar nichts anderes berücksichtigen?
Die einzige Information, die ich zu diesem Thema finden konnte, ist, dass die Polygone, aus denen die Volumina bestehen, sehr groß sein können und immer anspruchsvoller werden. Vielleicht haben Shadow-Volumes viel höhere Systemanforderungen, aber wenn ja, wie sind sie 2004 damit durchgekommen?
Diese Frage ist nicht spezifisch für Shadow Mapping vs. Shadow Volume. Sie sind einfach die einzigen 2, die ich in Vollprodukten gesehen habe, und ich konnte nur nicht viele Informationen zu anderen Techniken finden.