Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 2 Jahren . Ich arbeite an einem Projekt mit SDL und OpenGL. Das Spiel funktioniert …
Mein Spiel verwendet DirectX 10 und ich habe ein Problem, bei dem Benutzer melden, dass mein Spiel nicht auf ihrer Grafikkarte gespeichert ist. Stattdessen wird es lieber auf der integrierten Intel-Karte ausgeführt, was die Leistung beeinträchtigt. Möglicherweise hängt dies mit Windows 8 zusammen. Dies kann auch mit mobilen Karten zusammenhängen. …
Ich möchte wissen, wie viele parallele Einheiten für die Verarbeitung von Scheitelpunkten eine GPU hat. Diese Wikipedia-Seite bietet einen GFLOPS und eine Taktrate, zum Beispiel für die Radeon 5850 "Broadway PRO" erhalten Sie 1000 GFLOPS. Angenommen, ein Vertex-Shader hat 100 Flops. Das bedeutet, dass Sie 1000e9 / 100 = 10e9 …
Ich lerne OpenGL und möchte wirklich wissen, wie die Interaktion mit der Grafikkarte aussehen wird. Ich habe das Gefühl zu verstehen, wie es im Grafiktreiber implementiert wurde, und werde mich über vollständige Interna des OpenGL informieren (damit kann ich wissen, welche Phasen / Faktoren meine Entscheidungen bezüglich der Leistung in …
Ich installiere nur Flash Player 11 und SDK 4.5 (Held) und teste es mit einem kleinen Programm. Aber ich finde, es wird immer noch "Software" verwendet, um die 3D-API zu simulieren, und trace("driver info: " + _context3D.driverInfo); Ausgabe driver info: Software Ich verwende Windows 7, directX funktioniert ordnungsgemäß und die …
Ich werde meinen PC bald aktualisieren. Ich mache mir Sorgen, dass ich aufgrund der besseren technischen Daten keine Leistungsverluste mehr in meinem Spiel feststellen kann. Ich kann die Speichernutzung leicht überprüfen, aber wie überprüfe und debugge ich die CPU- und GPU-Nutzung? Früher habe ich mich auf die Framerate verlassen, aber …
Ich habe John Chapmans Methode für SSAO implementiert (übrigens ein ausgezeichnetes Tutorial) und alles bis auf den letzten Teil abgeschlossen: Verwischen. Ich glaube, so sollte der gesamte Prozess aussehen: Erster Durchgang: Rendern von Normalen und Tiefe für Texturen. (plus diffuse / spiegelnde Albedo und so) Zweiter Durchgang: Szene ohne Umgebungsokklusion …
Ich habe an einer Implementierung von GPU-basierten Geo-Clip-Maps gearbeitet, aber es gibt einen Abschnitt des GPU Gems 2-Artikels , den ich einfach nicht verstehen kann, insbesondere diesen Absatz und genauer den fettgedruckten Teil: Die Wahl der Gittergröße n = 2k - 1 hat den weiteren Vorteil, dass die feinere Ebene …
Ich mache ein Spiel vom Typ Weltraumforschung, es wird viele Planeten und andere Objekte haben, die alle eine realistische Schwerkraft haben werden. Ich habe derzeit ein System, das funktioniert, aber wenn die Anzahl der Planeten über 70 steigt, verringert sich die FPS um praktisch exponentielle Raten. Ich mache es in …
Die Art und Weise, wie ich Schatten erstelle, erfolgt mit der folgenden Technik: http://www.catalinzima.com/2010/07/my-technique-for-the-shader-based-dynamic-2d-shadows/ Aber ich habe Fragen an HLSL. So wie ich es derzeit mache, habe ich ein Schwarzweißbild, wobei Schwarz "Objekt" und Weiß "Nichts" bedeutet. Ich verzerre dann das Bild wie im Tutorial. Ich mache das mit einem …
Ich versuche, Grafikprogrammierung und DirectX11 zu lernen. Ich versuche zu lernen, wie man die Übertragung von CPU-GPU und die Grafikprogrammierung im Allgemeinen minimiert. Ich habe eine Frage, die ich aus Online-Ressourcen nicht beantworten konnte: Welche der D3D-Methoden sendet die Daten tatsächlich an die GPU (und bei einem statischen Netz werden …
Ich überlege, von XNA auf die Stage3D-APIs (Molehill) zu portieren. Als Leistungsprüfung habe ich Sprite-Batching implementiert, aber die Leistung ist nicht besonders gut, während ich mit XNA problemlos bis zu 500.000 Quads zeichnen kann, aber mit meiner Molehill-Implementierung kann ich ungefähr 1000 Quads zeichnen und während a Auf der CPU-Seite …
Ich habe eine Audiobibliothek für Silverlight, die auf langsameren Computern etwas beschleunigt werden muss. Insbesondere verwendet diese Bibliothek die FFT-Transformation in großem Umfang und wiederholt als Teil ihrer Algorithmen zur akustischen Echokompensation und Rauschunterdrückung, und ich frage mich, ob es sinnvoll wäre, die GPU dafür zu verwenden (wie beispielsweise beschrieben) …
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