Also: Top-Down-Spiel, meine Feinde jagen den Spieler, wenn sie sich in einer bestimmten Entfernung befinden, stehen sie still und schießen. Wenn sie alle aus der gleichen Richtung kommen, stehen sie alle an der gleichen Stelle (dh "ineinander"), da ich gerade keine Kollisionserkennung zwischen Feinden durchführe - sie können frei übereinander …
Während ich ein relativ einfaches RTS-ähnliches Spiel entwickelte, bemerkte ich, dass meine Entfernungsberechnungen die Leistung beeinträchtigten. Zu jeder Zeit werden Entfernungsprüfungen durchgeführt, um festzustellen, ob sich eine Einheit in Reichweite des Ziels befindet, ob das Projektil das Ziel erreicht hat, ob der Spieler einen Pickup, eine allgemeine Kollision usw. überfahren …
Ich weiß ganz genau, wie ich nach Kollisionen suchen soll, aber ich weiß nicht, wie ich mit der Kollision richtig umgehen soll. Vereinfacht gesagt, wenn zwei Objekte kollidieren, verwende ich einige Berechnungen, um die Geschwindigkeitsrichtung zu ändern. Wenn ich die beiden Objekte nicht bewege, überlappen sie sich immer noch und …
Ich schreibe ein Top-Down-2D-XNA-Spiel. Seitdem ich das erste Mal hier bin, versuche ich, das Physik- und Kollisionsmaterial selbst zu schreiben, um es zu lernen. Immer wenn mein Spieler-Sprite-Charakter versucht, sich in eine Position zu bewegen, in der sich seine Grenzen mit dem Rand einer Wand schneiden, ermittle ich einen Abprallwinkel …
Diese Frage ist eine "Folgefrage" aus meiner vorherigen Frage zur Kollisionserkennung und -behebung, die Sie hier finden . Wenn Sie die vorherige Frage nicht lesen möchten, finden Sie hier eine kurze Beschreibung der Funktionsweise meiner Physik-Engine: Jede physische Entität wird in einer Klasse namens SSSPBody gespeichert. Es werden nur AABBs …
Ich bin ein absoluter Anfänger in der Spieleentwicklung und alles, was ich über Kollisionsvermeidung / -lösung weiß, habe ich in der letzten Woche auf oder über diese Website gelernt. Also zögern Sie nicht, mich zu korrigieren, wenn ich hier etwas frage basierend auf falschen Annahmen / Missverständnissen. Ich habe mein …
Angenommen, Sie haben zwei Begrenzungsrahmenobjekte, von denen jedes die aktuellen Eckpunkte des Rahmens in einem Vektor speichert, wobei alle Eckpunkte des Objekts relativ zu einer gemeinsamen Achse gedreht und verschoben werden. Hier ist ein Bild, um mein Problem zu veranschaulichen: Wie kann ich herausfinden, ob die beiden OBBs Links überlappen, …
Ich überprüfe die Kollision für einen Platformer-Charakter, wie in # 1 gezeigt. Die roten Punkte sind die Pixel, die markiert sind, und die grauen Linien geben die Achsen an, zu denen sie gehören. Ich mag die Ergebnisse, die ich erhalte, wenn ich die Kollision auf diese Weise überprüfe (im Vergleich …
Ich entwickle eine kleine 2D-Game-Engine. Die Zeichen haben eine Malmethode, die derzeit Folgendes ausführt: Berechnen Sie die neue Position des Charakters anhand seiner Geschwindigkeit usw. Aktualisieren der Kollisionsgitterzelle ** Zeichne den Charakter an der neuen Position ** Ich habe ein Kollisionsraster erstellt, um die Anzahl der Kreuzungsprüfungen zu verringern Nun …
Ich habe ein Polygon (manchmal konvex, aber oft konkav) und ein paar Kreise mit unterschiedlichen Radien. Wie kann ich herausfinden, ob ein Kreis das Polygon schneidet / überlappt? Ich konnte mein konkaves Polygon in konvexe Stücke teilen. Würde das helfen?
Ich implementiere einen Multi-Agent-A * -Algorithmus auf einer Kachelkarte. Agenten bewegen sich nur in der X- und Y-Achse. Ich vermeide Kollisionen zwischen ihnen, indem ich bei der Berechnung der Pfade überprüfe, wo sich die anderen befinden. Es funktioniert einwandfrei, außer in Situationen, in denen Agenten dasselbe Plättchen aus verschiedenen Richtungen …
Ich arbeite an einem 2D-Topdown-Shooter und muss jetzt über mein grundlegendes Kollisionssystem für rechteckige Bounding-Boxen hinausgehen. Ich habe große Levels mit vielen verschiedenen Sprites, die alle unterschiedliche Formen und Größen haben. Die Texturen für die Sprites sind alle quadratische PNG-Dateien mit transparentem Hintergrund. Daher brauche ich auch eine Möglichkeit, um …
Ich habe zunächst versucht, eine rechteckige Kreuzung zu implementieren, was gut funktioniert. Wenn ich jedoch das physikalische System anwenden muss, wie Geschwindigkeits-, Beschleunigungs- und Richtungsvektoren, muss ich einen Weg finden, um zu bestimmen, welche Seite der Rechtecke kollidieren. In meinem System gibt es kein gedrehtes Rechteck, daher wurde das Problem …
SAT ist eine gute Möglichkeit, Kollisionen zwischen beliebigen konvexen Polygonen zu bestimmen. Sie erhalten sogar den Vektor, der zum Auflösen einer Kollision benötigt wird. Um Kollisionen zwischen komplexen (nicht konvexen) Formen aufzulösen, dachte ich an eine Art zusammengesetzte Form, die aus mehreren konvexen Polygonen besteht. Wenn eine Kollision in der …
Ich habe bereits ein 2d-basiertes Kollisionssystem für ein vorheriges Spiel programmiert. Es war mein erstes Kollisionssystem und es war hässlich. Ich suchte nach einer Kollision zwischen Objekten, indem ich alle Objekte mit allen Objekten überprüfte. Ich habe bereits von einem Rastersystem mit Zellen gehört, bei dem ein Objekt nur die …
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