Als «c#» getaggte Fragen

C # ist eine von Microsoft in Verbindung mit der .NET-Plattform erstellte, verwaltete, stark typisierte, durch Müll gesammelte Programmiersprache mit mehreren Paradigmen.


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Was ist eine gute Möglichkeit, Tilemap-Daten zu speichern?
Ich entwickle mit einigen Uni-Freunden einen 2D-Plattformer. Wir haben es auf dem XNA Platformer Starter Kit basiert, das TXT-Dateien zum Speichern der Kachelzuordnung verwendet. Dies ist zwar einfach, bietet uns jedoch nicht genügend Kontrolle und Flexibilität beim Level-Design. Einige Beispiele: Für mehrere Ebenen von Inhalten sind mehrere Dateien erforderlich, jedes …
12 xna  c#  xml 

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Partikel als glatten Klecks zeichnen
Ich bin neu in der Spiele- / Grafikentwicklung und spiele mit Partikeln (in 2D). Ich möchte Partikel als Klecks genau wie Flüssigkeit / Wasser nahe beieinander zeichnen. Ich möchte keine großen Kreise zeichnen, die sich überlappen, da der Blob nicht glatt (und zu groß) ist. Ich kenne mich nicht wirklich …

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Wie kann ich in XNA eine Sammlung von Minispielen erstellen, in der der Benutzer Minispielpakete herunterladen und die Haupt-EXE-Datei ohne Änderungen ausführen kann?
Ich mache gerade ein PC-Spiel in XNA. Es ist eigentlich eine Sammlung von Minispielen (es gibt momentan 3 Minispiele), aber ich plane, mehr davon in herunterladbaren "Paketen" zu erstellen und hinzuzufügen. Meine Frage ist, wie kann man das am besten erreichen? Momentan sind meine Gedanken: Erstellen Sie eine "Spiel" -Schnittstelle …
12 xna  c# 

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Erstellen eines robusten Objektsystems
Mein Ziel ist es, ein modulares / möglichst allgemeines Item-System zu schaffen, das Dinge wie: Aufrüstbare Gegenstände (+6 Katana) Stat Modifikatoren (+15 Geschicklichkeit) Gegenstandsmodifikatoren (% X Chance, Y Schaden zu verursachen, Chance zu frieren) Wiederaufladbare Gegenstände (Magic-Mitarbeiter mit 30 Verwendungszwecken) Set Items (Rüste 4 Teile des X-Sets aus, um die …

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Wie gehe ich in einem komponentenbasierten Spiel richtig mit Kollisionen um?
Ich versuche, mich mit den Möglichkeiten zu beschäftigen, wie ich mit Kollisionen in einem Spiel um Komponenten richtig umgehen kann. Ich sehe, dass viele Beispiele PhysicsComponentin die Liste der Entitäten aufgenommen wurden, aber die tatsächliche Implementierung verwirrt mich. Damit dies funktioniert, PhysicsComponentmüssten sie Zugang zur Welt um sie herum haben. …

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Ich möchte mein Make-Everything-Static-and-Global-Design-Pattern loswerden, aber wie?
Ich mache einen kleinen Dungeon-Crawler im Weltraum und würde gerne einen Rat hören, wie man das Backend der Engine schöner macht. Grundsätzlich basiert derzeit alles auf einer Menge Manager: BackgroundManager: Verfügt über eine AddBackground(image, parallax)Methode zum Erstellen cooler Hintergrundeffekte. ConfigManager: Liest / erstellt die Konfigurationsdatei und enthält auch die aus …

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Warum verwendet Unity Reflection, um die Aktualisierungsmethode abzurufen?
Warum funktioniert Unity Verwendung Reflexion , um Zugang MonoBehaviourNachricht Methoden wie Awake, Update, Start, ...? Wäre es nicht langsam, Reflexion zu verwenden? Warum nutzt es nicht andere Ansätze wie Template Method? Es könnte einfach die Methoden als abstrakt in der MonoBehaviourBasisklasse definieren und die Unterklassen zwingen, sie zu implementieren.
11 unity  c#  performance 


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Wie mache ich eine verzögerte Mauseingabe?
Ich habe ein Autospiel und die Idee ist, dass der Spieler betrunken ist. Ich möchte eine verzögerte Eingabe von der Maus haben, bei der Sie die Maus zum Drehen hin und her bewegen. Wie kann ich eine konstante Verzögerung zwischen der Eingabe des Benutzers und der Abbiegungsmenge des Autos einstellen? …
11 unity  c#  input  mouse 

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Überprüfen Sie, ob die Komponente eines Spielobjekts zerstört werden kann
Ich entwickle ein Spiel in Unity und nutze es liberal, [RequireComponent(typeof(%ComponentType%))]um sicherzustellen, dass die Komponenten alle Abhängigkeiten erfüllen. Ich implementiere jetzt ein Tutorial-System, das verschiedene UI-Objekte hervorhebt. Um die Hervorhebung durchzuführen, verweise ich auf die GameObjectin der Szene, klone sie dann mit Instantiate () und entferne rekursiv alle Komponenten, die …
11 unity  c# 




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Interpolieren zwischen zwei vernetzten Zuständen?
Ich habe viele Entitäten auf der Client-Seite, die simuliert werden (ihre Geschwindigkeiten werden pro Position zu ihren Positionen hinzugefügt), und ich lasse sie sich selbst tot rechnen. Sie senden Updates darüber, wo sie zuletzt gesehen wurden und wie sich ihre Geschwindigkeit ändert. Dies funktioniert großartig und andere Spieler sehen diese …

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