C # ist eine von Microsoft in Verbindung mit der .NET-Plattform erstellte, verwaltete, stark typisierte, durch Müll gesammelte Programmiersprache mit mehreren Paradigmen.
Ich denke darüber nach, ein kleines textbasiertes Abenteuerspiel zu schreiben, bin mir aber nicht ganz sicher, wie ich die Welt technisch gestalten soll. Mein erster Gedanke ist, dies in XML zu tun, das ungefähr wie folgt aufgebaut ist. Entschuldigung für den riesigen Haufen von XML, aber ich fand es wichtig …
Ich entwickle mit einigen Uni-Freunden einen 2D-Plattformer. Wir haben es auf dem XNA Platformer Starter Kit basiert, das TXT-Dateien zum Speichern der Kachelzuordnung verwendet. Dies ist zwar einfach, bietet uns jedoch nicht genügend Kontrolle und Flexibilität beim Level-Design. Einige Beispiele: Für mehrere Ebenen von Inhalten sind mehrere Dateien erforderlich, jedes …
Ich bin neu in der Spiele- / Grafikentwicklung und spiele mit Partikeln (in 2D). Ich möchte Partikel als Klecks genau wie Flüssigkeit / Wasser nahe beieinander zeichnen. Ich möchte keine großen Kreise zeichnen, die sich überlappen, da der Blob nicht glatt (und zu groß) ist. Ich kenne mich nicht wirklich …
Ich mache gerade ein PC-Spiel in XNA. Es ist eigentlich eine Sammlung von Minispielen (es gibt momentan 3 Minispiele), aber ich plane, mehr davon in herunterladbaren "Paketen" zu erstellen und hinzuzufügen. Meine Frage ist, wie kann man das am besten erreichen? Momentan sind meine Gedanken: Erstellen Sie eine "Spiel" -Schnittstelle …
Mein Ziel ist es, ein modulares / möglichst allgemeines Item-System zu schaffen, das Dinge wie: Aufrüstbare Gegenstände (+6 Katana) Stat Modifikatoren (+15 Geschicklichkeit) Gegenstandsmodifikatoren (% X Chance, Y Schaden zu verursachen, Chance zu frieren) Wiederaufladbare Gegenstände (Magic-Mitarbeiter mit 30 Verwendungszwecken) Set Items (Rüste 4 Teile des X-Sets aus, um die …
Ich versuche, mich mit den Möglichkeiten zu beschäftigen, wie ich mit Kollisionen in einem Spiel um Komponenten richtig umgehen kann. Ich sehe, dass viele Beispiele PhysicsComponentin die Liste der Entitäten aufgenommen wurden, aber die tatsächliche Implementierung verwirrt mich. Damit dies funktioniert, PhysicsComponentmüssten sie Zugang zur Welt um sie herum haben. …
Ich mache einen kleinen Dungeon-Crawler im Weltraum und würde gerne einen Rat hören, wie man das Backend der Engine schöner macht. Grundsätzlich basiert derzeit alles auf einer Menge Manager: BackgroundManager: Verfügt über eine AddBackground(image, parallax)Methode zum Erstellen cooler Hintergrundeffekte. ConfigManager: Liest / erstellt die Konfigurationsdatei und enthält auch die aus …
Warum funktioniert Unity Verwendung Reflexion , um Zugang MonoBehaviourNachricht Methoden wie Awake, Update, Start, ...? Wäre es nicht langsam, Reflexion zu verwenden? Warum nutzt es nicht andere Ansätze wie Template Method? Es könnte einfach die Methoden als abstrakt in der MonoBehaviourBasisklasse definieren und die Unterklassen zwingen, sie zu implementieren.
Ich mache mehr Spiele und stelle mehr dumme Fragen. Hoffentlich ist dieser sehr kurz. Ich mache eine sehr einfache Klasse, die nur ein Player-Objekt bewegt, indem sie Kraft auf einen starren Körper ausübt, aber ich habe mich gefragt, ob ich eine Klassenreferenz auf das rb oder nur eine lokale Variable …
Ich habe ein Autospiel und die Idee ist, dass der Spieler betrunken ist. Ich möchte eine verzögerte Eingabe von der Maus haben, bei der Sie die Maus zum Drehen hin und her bewegen. Wie kann ich eine konstante Verzögerung zwischen der Eingabe des Benutzers und der Abbiegungsmenge des Autos einstellen? …
Ich entwickle ein Spiel in Unity und nutze es liberal, [RequireComponent(typeof(%ComponentType%))]um sicherzustellen, dass die Komponenten alle Abhängigkeiten erfüllen. Ich implementiere jetzt ein Tutorial-System, das verschiedene UI-Objekte hervorhebt. Um die Hervorhebung durchzuführen, verweise ich auf die GameObjectin der Szene, klone sie dann mit Instantiate () und entferne rekursiv alle Komponenten, die …
Ich suche nach einer generischen / wiederverwendbaren Methode, um darauf zu warten, dass Coroutinen und asynchrone Vorgänge in Unity 5 abgeschlossen werden, ähnlich dem awaitSchlüsselwort von C # 5 . Der einfachste Weg, den ich mir vorstellen kann, ist so etwas: public class SomeUtility { public bool IsDoingSomething { get; …
Hallo, ich erstelle einen TD in Unity 5 und benötige Hilfe bei der Pfadfindung. Ich werde Arons A * -Pfadfindung für meine KI verwenden, mit der ich dynamische Objekte verwenden und den Pfad zur Laufzeit aktualisieren kann. In meinem Spiel möchte ich jedoch, dass der Spieler die Schergen mit speziellen …
Gegeben sind die folgenden zwei Vektoren: Vector3 v3 = Vector3.one; Vector2 v2 = Vector2.one; Diese Zeile ist nicht eindeutig: v3 += v2; // Unity reports dimension ambiguity während diese Aufgabe nicht ist: v3 = v2; // Unity assigns despite different dimensions Warum ist das?
Ich habe viele Entitäten auf der Client-Seite, die simuliert werden (ihre Geschwindigkeiten werden pro Position zu ihren Positionen hinzugefügt), und ich lasse sie sich selbst tot rechnen. Sie senden Updates darüber, wo sie zuletzt gesehen wurden und wie sich ihre Geschwindigkeit ändert. Dies funktioniert großartig und andere Spieler sehen diese …
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