Als «architecture» getaggte Fragen

Wie Code aufgebaut ist. Bei Fragen zum internen Design einer Game Engine.


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Was sind effektive Strategien für ein kleines Spieleentwicklungsteam? [geschlossen]
Aus heutiger Sicht passt diese Frage nicht zu unserem Q & A-Format. Wir erwarten, dass die Antworten durch Fakten, Referenzen oder Fachwissen gestützt werden, aber diese Frage wird wahrscheinlich Debatten, Argumente, Abstimmungen oder erweiterte Diskussionen hervorrufen. Wenn Sie der Meinung sind, dass diese Frage verbessert und möglicherweise erneut geöffnet werden …

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Wie gehe ich bei GUI-Elementen vor?
Hinweis: Ich plane mein eigenes GUI-System zu erstellen. Es ist gut zum Lernen, leichtgewichtig, hat nur die Teile, die ich brauche, passt zum Spiel usw. Ich habe darüber nachgedacht, wie es geht. Die Elemente, die ich meine, sind: Radio Knöpfe Geben Sie hier Textfelder ein Tasten Schieberegler Kontrollkästchen Ich bin …
12 c++  architecture  gui 


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Erstellen eines robusten Objektsystems
Mein Ziel ist es, ein modulares / möglichst allgemeines Item-System zu schaffen, das Dinge wie: Aufrüstbare Gegenstände (+6 Katana) Stat Modifikatoren (+15 Geschicklichkeit) Gegenstandsmodifikatoren (% X Chance, Y Schaden zu verursachen, Chance zu frieren) Wiederaufladbare Gegenstände (Magic-Mitarbeiter mit 30 Verwendungszwecken) Set Items (Rüste 4 Teile des X-Sets aus, um die …

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Wie gehe ich in einem komponentenbasierten Spiel richtig mit Kollisionen um?
Ich versuche, mich mit den Möglichkeiten zu beschäftigen, wie ich mit Kollisionen in einem Spiel um Komponenten richtig umgehen kann. Ich sehe, dass viele Beispiele PhysicsComponentin die Liste der Entitäten aufgenommen wurden, aber die tatsächliche Implementierung verwirrt mich. Damit dies funktioniert, PhysicsComponentmüssten sie Zugang zur Welt um sie herum haben. …

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Ich möchte mein Make-Everything-Static-and-Global-Design-Pattern loswerden, aber wie?
Ich mache einen kleinen Dungeon-Crawler im Weltraum und würde gerne einen Rat hören, wie man das Backend der Engine schöner macht. Grundsätzlich basiert derzeit alles auf einer Menge Manager: BackgroundManager: Verfügt über eine AddBackground(image, parallax)Methode zum Erstellen cooler Hintergrundeffekte. ConfigManager: Liest / erstellt die Konfigurationsdatei und enthält auch die aus …

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Wie kann man die Reichweite möglicher Bewegungen in einem rundenbasierten, entfernungsbasierten Strategiespiel bestimmen?
Ich erstelle ein zweidimensionales, rundenbasiertes Strategiespiel mit C ++ und SFML-2.0. Die Bewegung ist eher entfernungsbasiert als gitterbasiert, mit mehreren unterschiedlichen dreieckigen Teilen, die sich in einer bestimmten Umdrehung entweder an Ort und Stelle drehen oder vorwärts bewegen können. Die Bewegung funktioniert so, dass der Spieler einen Ort auswählt, an …

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Wie mache ich Angriffe von Guten, die nur Böse treffen und umgekehrt?
Mein Spiel hat viele verschiedene Arten von Guten und viele verschiedene Arten von Bösen. Sie werden alle Projektile aufeinander abfeuern, aber ich möchte nicht, dass bei beiden Ausrichtungen versehentliche Kollateralschäden auftreten. So sollten böse Jungs nicht in der Lage sein, andere böse Jungs zu schlagen / zu beschädigen, und gute …

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Die Fähigkeiten und Fertigkeiten des Charakters als Befehle einsetzen, gute Praxis?
Ich entwerfe für ein Spiel, das aus Charakteren besteht, die über einzigartige Offensivfähigkeiten und andere Fähigkeiten wie Bauen, Reparieren usw. verfügen. Spieler können mehrere solcher Charaktere steuern. Ich denke darüber nach, all diese Fähigkeiten und Fertigkeiten in einzelne Befehle zu integrieren. Ein statischer Controller würde alle diese Befehle in einer …

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Wie kann ich mehrere Netze pro Entität verwenden, ohne eine Komponente eines einzelnen Typs pro Entität zu beschädigen?
Wir wechseln gerade von einer hierarchiebasierten Spiel-Engine zu einer komponentenbasierten Spiel-Engine. Mein Problem ist, dass beim Laden eines Modells mit einer Netzhierarchie nach meinem Verständnis eine Entität in einem komponentenbasierten System nicht mehrere Komponenten desselben Typs haben kann, ich jedoch für jede eine "meshComponent" benötige in einem Modell vernetzen. Wie …

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Spielstatusverwaltung (Spiel, Menü, Titelbildschirm usw.)
Grundsätzlich habe ich in jedem einzelnen Spiel, das ich bisher gemacht habe, immer eine Variable wie "current_state", die "game", "titlecreen", "gameoverscreen" usw. sein kann. Und dann habe ich auf meiner Update-Funktion eine riesige: if current_state == "game" game stuf ... else if current_state == "titlescreen" ... Ich bin jedoch nicht …




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