Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 5 Jahren . Ich habe vor, ein Multiplayer-Echtzeitspiel für Android (2-8 Spieler) zu entwickeln, und …
Ich verwende ein ereignisbasiertes Eingabeverarbeitungssystem mit Ereignissen und Delegierten. Ein Beispiel: InputHander.AddEvent(Keys.LeftArrow, player.MoveLeft); //Very simplified code Ich begann mich jedoch zu fragen, wie ich mit 'verschachtelten' Eingaben umgehen sollte. Zum Beispiel können Sie in Half-Life 2 (oder wirklich in jedem Quellenspiel) Gegenstände mit abholen E. Wenn Sie einen Gegenstand aufgehoben …
Natürlich kommt es auf die Situation an. Wenn jedoch ein Objekt oder System mit niedrigerem Hebel mit einem System höherer Ebene kommuniziert, sollten Rückrufe oder Ereignisse dem Behalten eines Zeigers auf ein Objekt höherer Ebene vorgezogen werden? Zum Beispiel haben wir eine worldKlasse, die eine Mitgliedsvariable hat vector<monster> monsters. Wenn …
Ich erstelle ein komponentenbasiertes Spielobjektsystem . Einige Hinweise: GameObjectist einfach eine Liste von Components. Es gibt GameSubsystems. Zum Beispiel Rendering, Physik usw. Jedes GameSubsystementhält Zeiger auf einige von Components. GameSubsystemist eine sehr mächtige und flexible Abstraktion: Sie repräsentiert jeden Teil (oder Aspekt) der Spielwelt. Es besteht ein Bedarf in einem …
Teilweise als Antwort auf Wie zielen Spieleentwickler auf mehrere Plattformen ab (Xbox 360, PS3, PC und Linux)? Aber vor allem, weil es hier Leute mit veröffentlichten Spielen gibt, sollte plattformübergreifend die erste Anforderung / Funktion für einen Entwickler sein, der versucht, in das Geschäft einzusteigen? Ich war schon immer davon …
Manchmal werden Sie Leute sehen, die dies empfehlen, anstatt Grafiken / Sounddateien / etc. Zu verwenden. so was... // Game code Image myImage = new Image("path/to/image.png"); ... sollten Sie stattdessen eine Manifestdatei als Indirektionsebene verwenden: // Manifest file MY_IMAGE: path/to/image.png // Game code Manifest myManifest = new Manifest("path/to/manifest"); Image myImage …
Es ist schwer zu sagen, was hier gefragt wird. Diese Frage ist mehrdeutig, vage, unvollständig, zu weit gefasst oder rhetorisch und kann in ihrer gegenwärtigen Form nicht angemessen beantwortet werden. Wenn Sie Hilfe zur Klärung dieser Frage benötigen, damit sie wieder geöffnet werden kann, besuchen Sie die Hilfe . Geschlossen …
Welche Codephilosophie / Struktur der Abstraktion / Programmgestaltung würde es ermöglichen, ein Spiel sowohl mit 2D- als auch mit 3D-Grafiken (separat) zu verwenden, ohne die Spielelogik neu codieren zu müssen? Wir sprechen davon, denselben Code zu verwenden, ein Minimum an Dingen zu ändern (z. B. Dateinamen für 2D-Assets gegen Dateinamen …
Wir gehen vom grundlegenden System-Komponenten-Entitäten-Ansatz aus . Lassen Sie uns Assemblagen (Begriff aus diesem Artikel abgeleitet) nur aus Informationen über Komponententypen erstellen . Dies geschieht dynamisch zur Laufzeit, genau wie wir einer Entität nacheinander Komponenten hinzufügen / entfernen würden, aber nennen wir es einfach genauer, da es sich nur um …
Ich mache ein Spiel, das mit dem Entity-Component-Paradigma entworfen wurde und Systeme verwendet, um zwischen Komponenten zu kommunizieren, wie hier erläutert . Ich habe den Punkt in meiner Entwicklung erreicht, an dem ich Spielzustände hinzufügen muss (z. B. Pause, Spielen, Levelstart, Rundenstart, Spielende usw.), bin mir aber nicht sicher, wie …
Das traditionelle Spieldesign , wie ich es kenne, verwendet Polymorphismus und virtuelle Funktionen, um den Status von Spielobjekten zu aktualisieren. Mit anderen Worten, derselbe Satz virtueller Funktionen wird in regelmäßigen Intervallen (z. B. pro Frame) für jedes Objekt im Spiel aufgerufen. Kürzlich entdeckte ich, dass es ein anderes ereignisgesteuertes Nachrichtensystem …
Beim Erstellen einer Systemabstraktion ist es besser, die Plattform über verschiedene APIs zu informieren, die durch eine gemeinsame Schnittstelle auf der untersten Ebene sinnvoll sind. Berücksichtigt die verschiedenen modernen (ohne Pipeline mit festen Funktionen) nativen Grafik-APIs: OpenGLES 2.0+, OpengGL 3.0+, DirectX 10.0+, Xbox DirectX 9, LibGCM Wenn man eine zustandslose …
Ich bin also auf ein Problem in dem Spiel gestoßen, an dem ich arbeite, aber es scheint eine ziemlich grundlegende Sache zu sein, die wahrscheinlich in vielen Spielen auftaucht. Mein Spiel erfordert, dass einige Gameplay-Funktionen zu einem bestimmten Zeitpunkt während einer Charakteranimation ausgeführt werden. Wie der Titel schon sagt, frage …
Hintergrund: Ich entwerfe ein einfaches 3D-Render-System für eine Architektur vom Typ eines Entitätskomponentensystems unter Verwendung von C ++ und OpenGL. Das System besteht aus einem Renderer und einem Szenendiagramm. Wenn ich die erste Iteration des Renderers abgeschlossen habe, verteile ich möglicherweise das Szenendiagramm in der ECS-Architektur. Im Moment ist es …
Meine Szene enthält mehrere Objekte. (Sagen wir 3 Würfel, 1 Zylinder, 8 Kugeln.) Ich gehe davon aus, dass ich für jeden einen Vertex-Shader erstellen sollte. Wie viele Programme soll ich haben? Alternativen: Ein Programm pro Objekt Ein Programm für alle Würfel und ein anderes für alle Kugeln (vorausgesetzt, sie verwenden …
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