Geschlossen . Diese Frage muss fokussierter sein . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 6 Jahren . Ich studiere derzeit Spieleentwicklung und übe das Erstellen …
Ich möchte ein Wirtschaftsspiel erstellen, das auf einer alten Zivilisation basiert. Ich bin mir nicht sicher, wie ich es gestalten soll. Wenn ich an einem kleineren Spiel wie einer Kopie von "Space Invaders" arbeiten würde, hätte ich kein Problem damit, es so zu strukturieren: Hauptkontrollklasse Grafikklasse Spielerklasse Feindliche Klasse Ich …
Derzeit stehe ich vor folgendem Problem: Ich versuche, einen Pong-Klon mithilfe eines Entity-Component-Systems (ECS) zu schreiben . Ich habe das "Framework" ganz alleine geschrieben. Es gibt also eine Klasse, die die Entitäten mit allen Komponenten verwaltet. Dann gibt es die Komponentenklassen selbst. Und zuletzt gibt es meine Systeme, die nur …
Okey, was ich bisher weiß; Die Entität enthält eine Komponente (Datenspeicherung), die Informationen wie enthält; - Textur / Sprite - Shader - etc. Und dann habe ich ein Renderer-System, das all dies zeichnet. Was ich aber nicht verstehe, ist, wie der Renderer gestaltet werden soll. Sollte ich eine Komponente für …
Stellen Sie sich ein Setup vor, in dem Spieleclients: haben ziemlich kleine Computerressourcen (mobile Geräte, Smartphones) sind alle mit einem gemeinsamen Router verbunden (LAN, Hotspot usw.) Die Benutzer möchten ein Multiplayer-Spiel ohne externen Server spielen. Eine Lösung besteht darin, einen autorisierenden Server auf einem Telefon zu hosten, das in diesem …
Wenn Sie Spiele erstellen, erstellen Sie häufig das folgende Spielobjekt, von dem alle Entitäten erben: public class GameObject{ abstract void Update(...); abstract void Draw(...); } In Ihrer Aktualisierungsschleife iterieren Sie also über alle Spielobjekte und geben ihnen die Möglichkeit, den Status zu ändern. In der nächsten Ziehschleife durchlaufen Sie erneut …
Diese Frage ist etwas knifflig, aber ich werde versuchen, sie klar zu machen. Nehmen wir an, ich baue ein Online-Spiel (nicht im MMO-Maßstab), aber das unterstützt so viele Spieler wie möglich in einem autorisierenden Server-Ansatz. Ich möchte wirklich große Welten mit vielen KI-simulierten Feinden. Mir sind einige Strategien bekannt, um …
Also habe ich darüber nachgedacht, wie monolithisch meine Klassen die meiste Zeit werden. Beispielsweise kann man in der Methode der CharacterKlasse Jumpeinen Verweis auf ein Soundeffektobjekt haben und dieses abspielen. Das ist an sich in Ordnung, aber wenn Physik, Animation, Kollision usw. berücksichtigt werden, wird die Sprungmethode riesig und die …
Mit socket.io habe ich eine ähnliche Kommunikation wie bei anderen MMORPGs, eine ständige Verbindung mit Nachrichten. In meinem bisherigen Design sendet der Client die Position und den Animationsrahmen des Players mit jedem Aktualisierungsrahmen. Wenn der Server diese Nachricht erhält, sendet er sie an alle Clients, die dann die Grafik entsprechend …
Die Microsoft.Xna.Framework.GameKlasse verfügt über eine Services- Eigenschaft, mit der der Programmierer seinem Spiel einen Service hinzufügen kann, indem er der Add-Methode den Typ der Klasse und eine Instanz der Klasse bereitstellt. Anstatt ein AudioComponentan alle Klassen und Methoden zu übergeben, die es erfordern, übergeben Sie jetzt einfach Ihre GameInstanz und …
Ich hatte Probleme mit der Entscheidung, ob ich ein Szenendiagramm in mein Spiel implementieren soll oder nicht. Ich habe einige Anwendungsfälle, die ein solches Tool erfordern, aber ich konnte einige Implementierungsdetails nicht durchgehen. Einige Hintergrundinformationen: Ich schreibe ein Space-Shooter-Spiel für mobile Plattformen (hauptsächlich Android) und mein Code ist fast ausschließlich …
Ich habe vor kurzem beschlossen, eine Engine für ein Kartenspiel zu schreiben. Ich bin kein großer "Kartenspieler", aber ein Freund hat mich in das Spiel eingeführt (es ist eine Neuerung des dänischen Spiels), und ich habe mich verliebt. Ich möchte das Spiel in 3 Segmenten entwickeln: Die Basis-Engine verwaltet Karten …
Ist es eine wirklich schlechte Idee, meine Game1Klasse als statisch zu haben? Wie im Moment in meiner Game1Klasse habe ich eine Klasse namens, TileHandlerdie alles behandelt, was mit meinem aktuellen Kachelsatz zu tun hat, und AnimalHandlerdie (überraschenderweise) alle meine Tiere behandelt. Wenn ich jetzt drin bin AnimalHandlerund überprüfen möchte, ob …
Ich bin daran interessiert, die verschiedenen Möglichkeiten zu bewerten, wie sich der Netcode in eine Spiel-Engine "einhaken" kann. Ich entwerfe gerade ein Multiplayer-Spiel und habe bisher festgestellt, dass ich (zumindest) einen separaten Thread haben muss, um die Netzwerk-Sockets zu verwalten, der sich vom Rest der Engine unterscheidet, die die Grafikschleife …
Geschlossen. Diese Frage ist nicht zum Thema . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so dass es beim Thema für Game Development Stack - Austausch. Geschlossen vor 2 Jahren . Heutzutage haben Spiele oft Multiplayer-Portale mit Chat-Kanälen und Match-Making-System für die Multiplayer-Aspekte …
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