Sollten Entwickler von Anfänger- / Indie-Spielen zunächst auf mehrere Plattformen abzielen?


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Teilweise als Antwort auf Wie zielen Spieleentwickler auf mehrere Plattformen ab (Xbox 360, PS3, PC und Linux)? Aber vor allem, weil es hier Leute mit veröffentlichten Spielen gibt, sollte plattformübergreifend die erste Anforderung / Funktion für einen Entwickler sein, der versucht, in das Geschäft einzusteigen? Ich war schon immer davon überzeugt (auf eine völlig zögernde Art und Weise), entweder eine "Nischen" - oder eine "Massenmarkt" -Plattform auszuwählen und später zu portieren, wenn die Nachfrage dies rechtfertigte. Cross Platform fühlte sich immer wie eine künstliche Eintrittsbarriere an. Warum sollten wir nicht alle iPhone-, Windows- oder Browsergames schreiben?

Antworten:


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Besonders wenn es Ihr erstes ernstes Projekt ist, wird es Ihre größte Herausforderung sein, etwas (irgendetwas) tatsächlich fertig zu stellen. Je mehr Hindernisse Sie von diesem Ziel entfernen können, desto besser.

Wenn Sie es wirklich ernst meinen, denken Sie darüber nach, Ihr Spiel portierbar zu machen. Wenn es sich um eine eigenständige Windows-Anwendung handelt und Sie Ihr eigenes Rendering ausführen, schreiben Sie nicht alles direkt in DirectX. Wenn Sie jemals etwas tun möchten, das nicht Windowx / XBox ist, müssen Sie all das herausreißen. Und das ist ein unangenehmer Prozess, wenn Sie länger als ein oder zwei Wochen nicht mehr auf den Code schauen. Setzen Sie eine gewisse Abstraktion ein, wenn Sie ernsthaft glauben, dass Sie sie jemals portieren möchten.

Vorausgesetzt, Sie haben natürlich Ihren eigenen Motor geschrieben. Wenn alle Dinge gleich sind, würde ich mit Unity oder etwas Ähnlichem beginnen. Es beseitigt viele dieser anfänglichen Hindernisse für Sie.


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Fügen Sie aus Liebe zu Gott in Ihrem ersten Projekt keine Rendering-Abstraktionsschicht ein! Der vorzeitige Aufbau von Abstraktionsschichten ist weltweit die häufigste Ursache für Herzerkrankungen bei Programmierern. Im Ernst, es droht Ihr Projekt zu entgleisen, und Sie werden höchstwahrscheinlich Ihren Motor für das nächste, was Sie sowieso machen, stark umschreiben wollen.
U62

Konnte nicht mehr zustimmen. Mach das Spiel. Die Anzahl der Programmierer, die ein Spiel nie beenden, weil sie immer wieder die beste Architektur entwickeln, ist atemberaubend.
Kaj

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In diesem Punkt würde ich Ihnen zustimmen. Wenn Sie Ihre ganze Zeit damit verbringen, ein plattformübergreifendes Spiel zu entwickeln, wird es niemals aus der Tür kommen. Ich denke, es ist am besten, vorherzusagen, in welchem ​​Markt es am besten gelingen würde, und Ihr Spiel so zu entwickeln, dass es auf diesen Marker abzielt. Wenn das Spiel wirklich gut läuft, sollten Sie in Betracht ziehen, es auf andere sinnvolle Märkte zu portieren. Wenn das Spiel nicht gut läuft und Sie denken, dass es auf einem anderen Markt gut läuft, können Sie es trotzdem portieren.


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Nein. Die ganze Idee, ein Indie zu sein, ist, dass Sie das tun können, was für Sie funktioniert oder was Sie für das Beste halten (für Ihr Spiel, für Sie oder für Ihr Publikum). Die ganze Idee, Indie zu sein, ist, dass es kein "Muss", "Sollte" oder "Muss" gibt. Mach ein Spiel - dein Spiel. Wenn es ein Treffer ist oder wenn Sie danach das Bedürfnis verspüren, ihn zu portieren, auf jeden Fall. Wenn es nicht extrem auf bestimmte Hardware oder in einer esoterischen Sprache ausgerichtet ist, sollte die Hauptidee unabhängig davon portabel genug sein. Du bist ein Indie, mach dein Ding. Dein Ding.


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Ich glaube, es gibt keinen Grund, warum die meisten PC-Spiele nicht gleichzeitig für Windows, Mac und Linux entwickelt werden könnten. Vorausgesetzt, Sie setzen die Arbeit am Anfang ein, um eine systemunabhängige Plattform zum Arbeiten zu erhalten, wird es keine großen Blocker geben, und es wird Vorteile geben.

  • Wenn Sie Ihren Code für verschiedene Systeme kompilieren, werden Probleme angezeigt, die ansonsten möglicherweise nicht erkannt wurden. Dies kann einfach von verschiedenen Compilern stammen, die vor verschiedenen Dingen warnen, aber auch über die Verwendung anderer Tools, die für andere Plattformen wie valgrind nicht verfügbar sind.
  • Größeres Publikum, während Windows möglicherweise einen großen Plattformanteil hat, hungern die kleinen Communitys von Linux und Windows nach Spielen. Und es gibt viel weniger Konkurrenz
  • Die Arbeit mit einer vorhandenen Rendering-Bibliothek wird die Sache sowieso einfacher machen. Wählen Sie eine, mit der Sie problemlos mehr Plattformen ansprechen können, z. B. Ogre3D.

Natürlich ist damit Arbeit verbunden, aber ich glaube, es gibt auch ein riesiges, weitgehend ungenutztes Potenzial.

Ich werde auch bemerken, dass ich mit früheren Antworten einverstanden bin. Die Ausrichtung auf viele Plattformen mit Ihrer ersten Anwendung ist möglicherweise eine Strecke, aber ich würde empfehlen, dies trotzdem zu berücksichtigen.


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Sollten Entwickler von Anfängen / Indi-Spielen zunächst auf mehrere Plattformen abzielen?

Für einen Anfänger würde ich nein vorschlagen. Ein Anfänger hätte keine Ahnung, was plattformübergreifend ist und was nicht.

Im schlimmsten Fall implementieren Sie etwas, von dem Sie dachten, es sei plattformübergreifend. Wochen später, wenn Sie auf anderen Plattformen kompilieren, stellen Sie fest, dass es defekt war. Sie werden es entweder ignorieren (damit das Spiel funktioniert) oder zurückgehen und diesen Code erneut aufrufen.

Warum sollten wir nicht alle iPhone-, Windows- oder Browsergames schreiben?

Die Komplexität nimmt schnell zu. Für jede Plattform, die Sie unterstützen möchten, müssen Sie einen zusätzlichen Codepfad erstellen.

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