Als «architecture» getaggte Fragen

Wie Code aufgebaut ist. Bei Fragen zum internen Design einer Game Engine.

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Handhabung des Tastatureingabesystems
Hinweis: Ich muss aufgrund von API-Einschränkungen (SFML) abfragen, anstatt Rückrufe auszuführen. Ich entschuldige mich auch für das Fehlen eines "anständigen" Titels. Ich glaube, ich habe hier zwei Fragen. Wie registriere ich den Eingang, den ich erhalte, und was mache ich damit? Umgang mit Eingaben Ich spreche davon, nachdem Sie registriert …


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Identifizieren von Assets in einer Game Engine?
Ich möchte mein geladenes Guthaben identifizieren, weiß aber nicht, welches ich auswählen soll. Es gibt 2 Möglichkeiten: Name (Zeichenfolge) Dies ist am einfachsten und auch am schnellsten mit unordered_map (O (1)), aber viel langsamer als mit ganzen Zahlen. Leicht verständlich im Code. Ganze Zahlen Am schnellsten Sind im Code nicht …


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Wie würde ein Spielstatus-Snapshot-System für vernetzte Echtzeitspiele implementiert?
Ich möchte ein einfaches Client-Server-Echtzeit-Multiplayer-Spiel als Projekt für meine Netzwerkklasse erstellen. Ich habe viel über Echtzeit-Multiplayer-Netzwerkmodelle gelesen und verstehe die Beziehungen zwischen dem Client und dem Server sowie die Verzögerungskompensationstechniken. Was ich tun möchte, ist etwas Ähnliches wie das Quake 3-Netzwerkmodell: Im Grunde speichert der Server eine Momentaufnahme des gesamten …

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Reine Funktionsprogrammierung und Spielstatus
Gibt es eine übliche Technik, um Zustände (im Allgemeinen) in einer funktionalen Programmiersprache zu behandeln? Es gibt in jeder (funktionalen) Programmiersprache Lösungen für den globalen Zustand, aber ich möchte dies so weit wie möglich vermeiden. Alle rein funktionalen Zustände sind Funktionsparameter. Ich muss also den gesamten Spielstatus (eine gigantische Hashmap …

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Was sind die Vorteile eines Entity-ID-Systems?
Ich lese gerade das Buch Programming Game AI By Example. In dem Buch wird erwähnt, wie jeder Entität im Spiel eindeutige ID-Nummern zugewiesen werden. Wenn die Entität A die Entität B kontaktieren muss , erhält A häufig einen Verweis auf B, indem die ID-Nummer von B an eine EntityDatabase- Klasse …

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EXTREM verwirrt über "Constant Game Speed ​​Maximum FPS" -Spielschleife
Ich habe kürzlich diesen Artikel über Game Loops gelesen: http://www.koonsolo.com/news/dewitters-gameloop/ Und die empfohlene letzte Implementierung verwirrt mich zutiefst. Ich verstehe nicht, wie es funktioniert, und es sieht aus wie ein komplettes Durcheinander. Ich verstehe das Prinzip: Aktualisiere das Spiel mit einer konstanten Geschwindigkeit, wobei alles, was übrig ist, das Spiel …


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Zirkuläre Klassenabhängigkeit
Ist es schlecht, zwei Klassen zu haben, die sich gegenseitig brauchen? Ich schreibe ein kleines Spiel, in dem ich eine GameEngineKlasse habe, die ein paar GameStateObjekte hat. Um auf verschiedene Rendering-Methoden zugreifen zu können, müssen diese GameStateObjekte auch die GameEngineKlasse kennen - es handelt sich also um eine zirkuläre Abhängigkeit. …
12 c++  architecture 


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Objektorientiertes OpenGL
Ich benutze OpenGL seit einer Weile und habe eine große Anzahl von Tutorials gelesen. Abgesehen von der Tatsache, dass viele von ihnen immer noch die feste Pipeline verwenden, werden in der Regel alle Initialisierungen, Statusänderungen und Zeichnungen in einer Quelldatei gespeichert. Dies ist in Ordnung für den begrenzten Umfang eines …



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Fragen zur Spielearchitektur mit XNA
Also habe ich es endlich geschafft, mit XNA herumzuspielen und ein 2D-Spiel zu erstellen (ich habe einige Kunstobjekte von einem Freund, der es für iOS entwickelt hat). Viele Dinge scheinen einfach zu erledigen zu sein und kommen aus dem Kasten, aber ich bin verblüfft, weil die meiste Literatur (zum Beispiel …

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