Derzeit entwickle ich ein Diablo-ähnliches Spiel für die mobile Plattform (iphone5 +). Eine einfache A * -Suche findet den Pfad, aber die Vermeidung von Kollisionen muss noch berücksichtigt werden. Es werden ungefähr 50 Monster gleichzeitig aktiv sein, daher ist die Leistung sehr wichtig. Ich habe einige Methoden gefunden, die funktionieren …
Ich möchte ein Energiesystem wie das Redstone-System in Minecraft implementieren. Ich habe n Stromquellen und m Kabel. Wenn ich die Stromquelle oder ein Kabel abtrenne, sollte sich der Stromkreis ausschalten. Wie vermeide ich Kreise? Wenn jedes Kabel mit dem Status "Ein" die in der Nähe befindlichen Kabel mit Strom versorgt, …
Ich sehe manchmal Hinweise auf Lappen, wenn ich über Beleuchtung spreche, insbesondere bei spiegelnder Beleuchtung, aber auch bei sphärischen Harmonischen, die nicht spiegelnd wirken. Kann jemand erklären, was genau ein Lappen ist?
Ich habe derzeit ein ziemlich ehrgeiziges Projekt durchgeführt. Kurz gesagt, es ist ein Echtzeit-Multiplayer-Strategiespiel mit Bakterienmechanik. Im Wesentlichen habe ich zwei entfernte Spieler in der Umgebung, die bakterienähnliche Einheiten hervorbringen können, die sich gegenseitig angreifen und vermehren und sich selbst duplizieren, bis ein Ressourcenlimit erreicht ist. Dies führt häufig dazu, …
Ich würde dieses Spiel gerne neu erstellen , aber ich habe keine Ahnung, wie ich das Seil oder seine Einflüsse auf den Ball erstellen soll. Grundsätzlich gibt es ein Seil, das an einem Ende am Mauszeiger und am anderen Ende an einer massiven Kugel befestigt ist. Während der Benutzer seine …
Ich habe versucht, eine Formel für die Projektionsmatrix zu erstellen, bei der Ihre vertikale Achse orthographisch projiziert wird, Ihre horizontale Achse jedoch eine Perspektive hat. Der View Frustum würde also so aussehen: Ich habe untersucht, wie die Formeln der orthografischen Projektion und der perspektivischen Projektion erreicht wurden und wie sie …
Typischerweise ist die lineare Entwicklung ( Wasserfallmodell ) in der Spieleentwicklung mit Hindernissen behaftet, die die geistige Gesundheit des Programmierers beeinträchtigen (das Spiel hat sich als schrecklich herausgestellt, kann nicht neu gestaltet werden). Geben Sie iteratives Design ein . Das iterative Design ermöglicht das Prototyping verschiedener Möglichkeiten im Spielraum. Leider …
Wenn Sie eine Volumentextur mit Mipmaps haben, führt die Texturabtastung GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR eine viereckige Texturabtastung durch. Ist das in Hardware implementiert, wie es die bilineare Texturabtastung ist? Oder macht der Treiber nur zwei trilineare Textur-Samples und interpoliert diese Ergebnisse für Sie? Wird trilineares Sampling überhaupt von Hardware unterstützt?
Ich versuche genau zu verstehen, was eine Spielmechanik definiert und ob sie mit einer Spielmechanik identisch ist. Es gibt viele verschiedene Online-Quellen, die versuchen, dies zu definieren, aber sie scheinen ziemlich inkonsistent zu sein. Zwei, die ziemlich tief gehen, sind unten aufgeführt: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_mechanics (Spielkontext) https://badgeville.com/wiki/Game_Mechanics (Gamification-Kontext) Ich verstehe die Konzepte …
Ich würde gerne wissen, ob es mit OnInspectorGUI eine einfache Möglichkeit gibt, den Inspektor durch einen zu ersetzen, der nur ein oder zwei zusätzliche Felder enthält (sodass er bis auf das Hinzufügen eines oder eines nicht mit dem nicht benutzerdefinierten Editor identisch ist zwei Felder am Ende). Es scheint so …
Ich versuche, in meinem 2D-Spiel eine Art Faux-Space-Physik zu implementieren. Ich habe eine Ansicht von oben nach unten von meinem Raumschiff. Sie können die Richtung ändern und eine Geschwindigkeit bis zu einem Maximum einstellen, die das Schiff dann entsprechend dem Motorbeschleunigungsbetrag des Schiffes in diese Richtung beschleunigt. Ich habe einen …
Ich versuche, einen SSAO-Effekt in meiner Spiel-Engine (DirectX 11, C ++) zu erstellen, der hauptsächlich auf dem gamedev.net-Tutorial von José María Méndez basiert . Leider wird das Problem der Texturerzeugung (Normalen, Position) nicht behandelt. Im ersten Durchgang erstelle ich die normale Textur und lese dann auch den Tiefenpuffer als Textur …
Ich arbeite derzeit mit Phaser und mache ein Spiel, das prozedural generiert wird. Ich wollte einige RPG-Maker-Grafiken in meinem Spiel verwenden (als Referenz verwende ich das RTP). Ich bin auf diesen Artikel gestoßen , in dem die Funktionsweise von Auto-Kacheln beschrieben wird. Ich bin auch auf diese Antwort gestoßen , …
Ich entwickle ein Open-Source-Spiel, das ein Client-Server-Schema verwendet, das Minecraft ähnelt. Wir werden den zentralen Authentifizierungsserver steuern, der überprüft, ob ein Konto gültig ist, während die Spieler ihre eigenen Server betreiben. Die Authentifizierung des Clients ist einfach. Wie kann der Server jedoch feststellen, dass der Benutzer gültig ist, ohne Zugriff …
Wie kann ich Sprites in Unity 5 programmgesteuert zeichnen? Ich suche etwas Ähnliches wie spriteBatch.Draw()in XNA. Die Ergebnisse, die ich bei der Suche erhalte, sind entweder veraltet unter http://wiki.unity3d.com/index.php?title=SpriteManager (dies wurde 2012 geschrieben) oder sie werden über die Unity-Oberfläche erstellt. Ich kann nur eine SpriteKlasse in UnityEngine.dll finden. Brauche ich …
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