Spielentwicklung

Fragen und Antworten für professionelle und unabhängige Spieleentwickler

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Unity 3d 4 Spieler Es können jeweils nur 4 Tasten gedrückt werden
Es können immer nur 4 Tasten gleichzeitig gedrückt werden, sodass sich die Spieler manchmal nicht bewegen können Jeder Spieler hat seine eigenen Kontrollen i Ändern, Pfeil nach oben und die anderen für jeden Spieler --- v EingängeV-VV public string UpArrow; public string DownArrow; public string LeftArrow; public string RightArrow; if(Input.GetButton(UpArrow)) …
8 unity  input 

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Pfadfindung: Kachelbasiertes Navigationsnetz
Ich entwickle ein Echtzeit-RTS auf Kachelbasis. Dies ist eine Beispielkarte: Diese Karte besteht aus 4 Regionen mit jeweils 256 Kacheln. Blaue Kacheln stehen für Hindernisse. Einheiten können sich in die üblichen acht Richtungen bewegen. Einheiten sind an Kacheln gebunden; Eine Kachel kann eine Einheit aufnehmen. Dies sind einige Beispiele für …

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Platzieren Sie ein UI-Bild zwischen zwei 2D-Sprites in Unity
Ich entwickle ein 2D-Spiel mit Unity. Ich habe zwei Sprite-Objekte mit gerendert SpriteRenderer. Mit dem neuen UI-System möchte ich damit ein Bild zwischen meinen beiden Sprites anzeigen . Das heißt, mein erstes Sprite hat eine Sortierreihenfolge von 100, dann hat mein UI-Image eine Sortierreihenfolge von 200 und mein zweites Sprite …
8 unity 

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Unity2D hohes Gras
Ich verwende Unity, um ein 2D-Top-Down-Spiel zu erstellen. Bisher war alles großartig, aber ich bin auf ein Problem gestoßen, das ich nicht richtig lösen kann. Ich möchte "hohe Grasflächen" implementieren, in denen ein Teil des Charakters verdeckt wird. Ein visuelles Beispiel: Ich dachte darüber nach, das hohe Gras in Schichten …
8 unity  2d  sprites 




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Wie kann ich überprüfen, ob eine vom Spieler gezogene Linie einem Pfad folgt?
Ich möchte einen unsichtbaren Pfad zeichnen, dem der Benutzer folgen muss. Ich habe diesen Pfad als Punkte gespeichert. Wie kann ich testen, ob ein Spieler dem gespeicherten Pfad folgt, wenn er eine Linie zieht? Hier ist ein Beispiel für die Verfolgung des Buchstabens A. if((traitSprite.getX()<=Invisible.X && traitSprite.getX()>=Invisible.X )){...} ( traitSpriteist …


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Speichern von Wänden zwischen Fliesen
Ich schreibe eine isometrische Engine in C ++. Ich entschied mich für einen realistischeren Ansatz und ließ Wände zwischen zwei Kacheln Platz nehmen, nicht zwischen einer einzigen ganzen Kachel, wie im Bild unten gezeigt (genau wie in Die Sims). Mein Problem ist, dass ich keine Ahnung habe, wie ich die …
8 tiles  tilemap  grid 

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Wie kann ich Marketing- und Verkaufsdaten für Spiele erfassen?
Ich muss eine Marketingperspektive für ein Videospiel bewerten, um dessen Einkommen, verkaufte Einheiten usw. vorherzusagen. Da dies nach einer ziemlich unmöglichen Aufgabe klingt, dachte ich, ich könnte eine Statistik für ähnliche Spiele sammeln, um eine Idee zu haben . Gibt es eine Möglichkeit, Statistiken über Spiele auf einer bestimmten Plattform …
8 marketing 


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NegaScout mit Zobrist-Transpositionstabellen im Schach
Ich versuche, Transpositionstabellen in meinen Alpha-Beta-Scout zu integrieren. Ich sehe einen inkrementellen Geschwindigkeitsschub, den ich gegen Mitte oder Ende des Spiels denke, aber selbst bei einer Tischgröße von 1-2 GB kann er langsamer sein oder auch nicht, als nur überhaupt nicht aus der Transponiertabelle zu lesen. Ich bemerke auch einige …


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Für Vertex Buffer Steaming mehrere glBufferSubData VS Orphaning?
Ich habe kürzlich OpenGL gelernt. In Spielen müssen wir die Position von Spielobjekten häufig aktualisieren, und sie werden ständig auf dem Bildschirm angezeigt. Das bedeutet, dass wir beim Rendern auch den Scheitelpunktpuffer ziemlich oft aktualisieren müssen. Im OpenGL-Kontext besteht eine intuitive Möglichkeit darin, glBufferSubData zu verwenden, um die geänderten zu …

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