Was ist eine Spielmechanik?


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Ich versuche genau zu verstehen, was eine Spielmechanik definiert und ob sie mit einer Spielmechanik identisch ist. Es gibt viele verschiedene Online-Quellen, die versuchen, dies zu definieren, aber sie scheinen ziemlich inkonsistent zu sein. Zwei, die ziemlich tief gehen, sind unten aufgeführt: https://en.wikipedia.org/wiki/Game_mechanics (Spielkontext)

https://badgeville.com/wiki/Game_Mechanics (Gamification-Kontext)

Ich verstehe die Konzepte von Zielen, Herausforderungen und Regeln in einem Spiel, aber wie genau verbindet sich die Spielmechanik mit diesen? Sind Spielmechaniken beispielsweise einfach abstrakte Möglichkeiten, Benutzer zu motivieren (z. B. Punkte, Erfolge, Entdeckungen usw.)? Oder sind sie eher praktische Aspekte eines Spiels wie ein Deckungssystem oder wie sich ein Charakter bewegt, springt usw.?


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In Anbetracht der Website, auf der Sie sich befinden, gehe ich davon aus, dass Sie die Definition des Begriffs im begrenzten Kontext der Videospielentwicklung kennen möchten.
Philipp

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Es ist ein Typ mit einem Schraubenschlüssel, einem EA-T-Shirt und einer Kopie von K & R.
Ingenieur

Antworten:


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In meinem Buch habe ich sie folgendermaßen zusammengefasst:

Einer der zentralsten Teile des Spieldesigns ist die Herstellung von Spielmechaniken. Dies sind einzelne Aktionen (oder Aktionssysteme) innerhalb eines Spiels. Die Mechanik in einem Spiel wird oft durch seine Regeln festgelegt, während die Herausforderungen in einem Spiel im Allgemeinen darin bestehen, die Mechanik auf bestimmte Situationen anzuwenden. Zum Beispiel ist das Herumlaufen des Spiels eine Mechanik, während ein Labyrinth eine Art Herausforderung ist, die auf dieser Mechanik basiert.


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Fantastische Erklärung; prägnant und leicht zu verstehen. Vielen Dank, Jhockey.
FrontEnd

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Im Zusammenhang mit der Entwicklung von Videospielen sind Spielmechaniken oder Spielmechaniken (die Wörter sind in diesem Zusammenhang synonym) die Regeln, die die Funktionsweise eines Spiels bestimmen. Sie erklären Dinge wie:

  • Welche Entitäten gibt es in einem Spiel (der Spielercharakter, die Feinde, die von ihnen erzeugten Projektile, die Umgebung usw.)
  • Welchen spielrelevanten Zustand haben sie (Position, Richtung, Trefferpunkte ...)
  • Welche Aktionen können sie ausführen und wann führen sie diese Aktionen aus (z. B. "Feinde können alle 10 Frames ein Projektil erzeugen, die eine Position von 5 Pixel vor sich haben und dieselbe Richtung wie das Laichwesen haben" , "Feinde erzeugen nur dann ein Projektil, wenn Der Spieler kollidiert mit einer geraden Linie, die von der aktuellen Position des Gegners in die Richtung geht, in die er schaut. " , " Projektile bewegen sich mit einer Geschwindigkeit von 5 Pixel pro Bild in ihrer aktuellen Richtung vorwärts. " ).
  • Wie interagieren diese Entitäten miteinander (z. B. "Wenn ein Projektil mit dem Spielercharakter kollidiert, wird das Projektil entfernt und der Spielercharakter verliert 1 Trefferpunkt" )
  • Welche Aktionen kann der Spieler ausführen, um das Verhalten von Entitäten zu beeinflussen (z. B. "Der Spieler kann dem Spielercharakter befehlen, sich mit einer Geschwindigkeit von 3 Pixel pro Frame nach links oder rechts zu bewegen." ). Oft ist dies nur eine Entität: der Charakter, den sie kontrollieren. Aber manchmal kann der Spieler mehr als eine Entität befehlen, wie in einem Echtzeit-Strategiespiel.
  • Was sind die Gewinn- und Verlustbedingungen (z. B. "Wenn der Spielercharakter alle Trefferpunkte verliert, verliert der Spieler" . "Wenn alle Feinde aus dem Spiel entfernt werden, gewinnt der Spieler" )

Punkte, Erfolge und Entdeckung kann ein Teil der Spielmechanik, wenn sie tatsächlich etwas (ex tun. Wenn die Punktzahl 1.000.000 Punkte erreicht hat , der Spieler-Charakter gewinnt ein Extra - Leben „ “ wenn der Spieler erreicht Level 12, der Spieler-Charakter gewinnt die Doppelsprung-Fähigkeit " ). Aber wenn sie das Spiel überhaupt nicht beeinflussen, z. B. wenn sie entfernt würden, könnte das Spiel immer noch auf die gleiche Weise gespielt werden (obwohl der durchschnittliche Spieler es vielleicht anders spielen möchte In diesem Fall handelt es sich nicht um eine Spielmechanik. Sie sind Teil der Präsentation.

Sie könnten sich jetzt fragen: "OK, welcher Teil des Spiels ist nicht Teil der Spielmechanik?"

  1. Die Kontrollen. Die Spielmechanik erklärt, welche Befehle der Spieler geben kann, aber nicht, wie der Spieler diese Befehle gibt. Die Steuerelemente wirken sich stark auf die Art und Weise aus, wie der Spieler ein Spiel spielt, da der Spieler normalerweise die Befehle bevorzugt, die einfach zu erteilen sind. Wenn der Spieler seinem Charakter befehlen kann, einen Tritt durch Drücken Bund einen Superkick durch Drücken auszuführen up down left left right B, wird er normalerweise den normalen Tritt bevorzugen, wenn dies ausreicht, da dies einfacher ist.

    Beachten Sie, dass bei hart umkämpften Spielen die Steuerelemente tatsächlich in die Spielmechanik einfließen können, da sie die Geschwindigkeit, mit der bestimmte Aktionen ausgeführt werden können, zusätzlich einschränken. Auf einem sehr hohen Wettbewerbsniveau glauben einige Echtzeit-Strategiespieler, dass die Entität, die sie direkt steuern, nicht ihre Einheiten, sondern ihr Mauszeiger ist.

  2. Die Präsentation. Um mit dem Spiel interagieren zu können, muss der Spieler über das Geschehen informiert werden. Die Präsentation ist das, was der Spieler auf dem Bildschirm sieht und was er über seine Lautsprecher hört.

    Die Präsentation kann auch beeinflussen, wie der Spieler das Spiel spielt, ohne die Spielmechanik tatsächlich zu ändern. Der Spieler wird normalerweise den Spielereignissen die größte Aufmerksamkeit schenken, die die Präsentation ihm am meisten bewusst macht, und sich entsprechend verhalten. Wenn Sie beispielsweise möchten, dass der Spieler den Super-Kick immer noch häufiger verwendet, lassen Sie die Präsentation ihren Erfolg bei der korrekten Ausführung bestätigen, indem Sie sie mit einem auffälligen Grafikeffekt, einem zufriedenstellenden Soundeffekt und beim ersten Mal begleiten , gib ihnen einen Erfolg "Herzlichen Glückwunsch! Du hast einen Super Kick gemacht!" in großen Buchstaben in der Mitte des Bildschirms mit Feuerwerk um sie herum dargestellt.


Ja, ich habe speziell nach der Spieleentwicklung gefragt. Gibt es allgemein anerkannte Kategorien von Spielmechaniken in der Spieleentwicklung? Im obigen Gamification-Link gibt es mehrere Kategorien für die Spielmechanik. Für die Spieleentwicklung war die einzige ähnliche Liste, die ich finden konnte, auf Wikipedia, was ich ein wenig skeptisch gegenüber ihrer Genauigkeit bin. Auch auf der Wikipedia-Seite sind die Siegbedingungen separat von der Spielmechanik aufgeführt, während ich gedacht hätte, dass die Siegbedingungen eine Spielmechanik für sich sind.
FrontEnd

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@Frontend finden Sie, dass jeder Designer oder Spieltheoretiker seine eigene Taxonomie der Mechanik hat - es gibt keine universelle Spezifikation. Alles, was Sie tun können, ist weiterzulesen, bis Sie eines finden, das Ihnen gefällt, und das funktioniert für Ihren Spieldesignprozess.
DMGregory
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