Einer der Probleme, die ich in der Spieleentwicklung immer hatte, ist die Entscheidung, wie man Erfahrungspunkte einführt, die dem Erreichen eines Levels zugeschrieben werden. In vielen der von mir gespielten Spiele scheint es kein Muster zu geben, ein Level zu erreichen. Daher gehe ich davon aus, dass es eine statische …
Ich habe eine prozedural erzeugte Karte mit Voronoi-Zellen, mit einem definierten Meeresspiegel und einer glaubwürdigen Höhenkarte. Bisher konnte ich bestimmte geografische Merkmale erfolgreich kennzeichnen: Land, Meer, Seen, Flüsse, Flussmündungen, Zusammenflüsse, Berge und Biome. Zu den Biomes zählen Tundra, boreale Wälder, Wiesen und gemäßigte Wälder. Es gibt dort auch ein paar …
Bei alten Spielen wie Mario64 oder DukeNukem3D handelt es sich bei allen Spiegeln des Spiels im Wesentlichen nur um Löcher in der Wand, hinter denen eine gespiegelte Kopie der Geometrie vor dem Spiegel platziert ist. Im Falle von DukeNukem3D kann man sogar No-Clip aktivieren und in diesen gespiegelten Raum gehen. …
Angenommen, ein Spieler hat einen Punkt erreicht, an dem er absolut keine Chance mehr hat, das aktuelle Level zu beenden, und muss ihn neu starten und es erneut versuchen. Sollte ich sie benachrichtigen, dass sie durch das Fortsetzen des Levels nichts gewinnen und neu starten müssen? Wenn ja, wie soll …
Lange habe ich über ein recht abstraktes Spieledesign-Problem nachgedacht, für das ich noch keine gute Lösung gefunden habe. Kurz gesagt: Wie kann ein Spieler in einer beständigen Multiplayer-Welt Basen, Einheiten und Infrastruktur besitzen, die von anderen Spielern interagiert oder angegriffen werden können, während der besitzende Spieler offline ist und keine …
Wie lösen wir große Anforderungen an den Videospeicher in einem 2D-Spiel? Wir entwickeln ein 2D-Spiel (Factorio) in Allegro C / C ++ und stehen vor dem Problem, dass die Anforderungen an den Videospeicher mit zunehmendem Spielinhalt steigen. Wir sammeln derzeit alle Informationen zu Bildern, die zuerst verwendet werden sollen, beschneiden …
Diese Frage konzentriert sich nicht auf Videospiele, sondern auf Spiele im Allgemeinen. Ich war gestern auf einer Brettspielmesse und habe mich gefragt, ob es eine Möglichkeit gibt, die Fairness eines Spiels zu berechnen. Sicher, einige von ihnen erfordern eine gute Portion Glück, aber es könnte möglich sein, zu berechnen, ob …
In einem GLSL-Fragment-Shader versuche ich, ein floatin ein zu werfen int. Der Compiler löst einen Fehler aus: ERROR: 0:60: '=' : cannot convert from 'mediump float' to 'highp int' Ich habe versucht, die Genauigkeit der folgenden Punkte zu erhöhen int: mediump float indexf = floor(2.0 * mixer); highp int index …
In der Android-Dokumentation heißt es: Es gibt Situationen, in denen der EGL-Renderingkontext verloren geht. Dies passiert normalerweise, wenn das Gerät nach dem Einschlafen aufwacht. Wenn der EGL-Kontext verloren geht, werden alle OpenGL-Ressourcen (z. B. Texturen), die diesem Kontext zugeordnet sind, automatisch gelöscht. Damit das Rendern korrekt bleibt, muss ein Renderer …
Bis eines meiner Spiele es "groß macht" oder ich mit Goldbarren überflutet werde, muss ich mich selbst um die meisten oder alle meiner Spielekunst kümmern. Der Kern meiner Frage ist: Wie kann ich genug Kunst lernen, um über "Programmierkunst" hinauszukommen und in etwas hineinzukommen, auf das ich eigentlich stolz sein …
Die neue Go-Sprache von Google steckt noch in den Kinderschuhen und wird in der Praxis noch nicht in großem Umfang eingesetzt oder unterstützt. Trotzdem scheint es ein vielversprechendes Experiment zu sein, und ich frage mich, ob es in der Spieleentwicklung eine Zukunft haben könnte. Ich konnte nicht viel spielspezifisches über …
In den Anfängen von OpenGL und DirectX mussten die Texturgrößen Potenzen von zwei sein. Dies bedeutete, dass die Interpolation von Float-Werten mit Shifting und dergleichen sehr schnell erfolgen konnte. Seit OpenGL 2.0 (und darüber hinaus über eine Erweiterung) werden Texturdimensionen ohne Zweierpotenzen unterstützt. Haben Power-of-Two-Texturen Leistungsvorteile bei modernen integrierten und …
Bei der Veröffentlichung einer neuen Prozessorgeneration geben die meisten Websites an, dass Game-Engines und -Programme für die neue Hardware optimiert werden müssen. Ich verstehe nicht ganz warum. Ein Prozessor hat normalerweise eine Architektur, die definiert, welche Art von Befehlssatz er verwendet. Die, die wir heutzutage alle verwenden, ist amd_x86_64. Warum …
Im Moment stecke ich zwischen mehreren Projekten fest (ich habe kein Shiny-Object-Syndrom). Ich habe mehrere Spielideen und versuche herauszufinden, wie ich zwischen ihnen wählen kann. Ich überlegte, ob mir die Idee eines anderen helfen könnte, mit einer solchen Situation umzugehen. Wie kann ich zwischen Spielprojektideen wählen?
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