Theoretisch ist es möglich, aber für die meisten Spiele ist es extrem schwierig, so dass es als unmöglich betrachtet werden kann.
Ein Ansatz: Konvertieren Sie das Spiel in die normale Form. Das Spiel in normaler Form besteht aus einer Reihe von Strategien für jeden Spieler und jede Funktion, aus denen hervorgeht, wie gut das Ergebnis bei einer bestimmten Kombination von Optionen ist. Der Zufallsfaktor kann als ein anderer Spieler modelliert werden.
Dann können wir nach dominanten / dominierten Strategien suchen (Dinge, die wir IMMER tun und Dinge, die wir NIEMALS tun sollten). Spiel ist zumindest irgendwie interessant, wenn es keine dominanten Strategien enthält.
Dann können wir sehen, was jeder Spieler für sich garantieren kann. Schauen Sie sich für jede "MEINE" Wahl das schlechteste mögliche Ergebnis an und treffen Sie die Wahl, die das Beste hat.
Wenn es zwischen den Spielern große Unterschiede gibt, ist etwas faul im Spiel.
Es gibt noch andere Dinge zu beachten (dominante gemischte Strategie (Auswahl jeder Wahl mit einiger Wahrscheinlichkeit), Nash-Gleichgewichte (Kombinationen, die, sobald alle Spieler wissen, dass andere dies tun, sind für alle vor Ort am besten geeignet).
Aber der erste Schritt ist für die meisten Spiele so extrem kompliziert, dass er normalerweise nicht so nützlich ist. Es kann jedoch verwendet werden, wenn Sie komplizierte Details entfernen / Strategien durch erkennbare Strategiesätze (z. B. anfängliche Build-Befehle) ersetzen und statistische Annäherungen an tatsächlich gespielte Spiele vornehmen können, und es kann Sie über Probleme im Spiel informieren. Ich denke, dass so etwas wie dieser Zauberer mit SC macht.
Eine andere Form des Spiels ist das Spiel, in dem sich die Spieler abwechseln und alles wissen, was andere tun (Schach). Dort können Sie versuchen, nach der Dominat-Strategie zu suchen, indem Sie den Statusbaum des Spiels durchsuchen (und es ist normalerweise RIESIG, also wiederum zu kompliziert, um es zu verwenden). Und viele Spiele sind ohne absolutes Wissen, was die Dinge sehr kompliziert macht.
Ein anderer Ansatz, schauen Sie sich die Dinge im Spiel an und versuchen Sie, sie zu vergleichen.
Ein weiterer Ansatz: Im Teamkampf (insbesondere bei Teilnehmern mit großen Beträgen) können Sie versuchen, Force-on-Force-Simulationen anzuwenden (ich habe sie nie angewendet, und es erfordert hohe Mathematik (Differentialgleichungen) und harte Arbeit, um das Spiel in ein Propritmodell umzuwandeln).
Mein Fazit ist also, dass viele Dinge getan werden können, um die Subsysteme des Spiels auszugleichen, und wenn das Spiel nicht läuft (und während des Betatests), kann viel getan werden, indem die Ergebnisse analysiert werden. Aber wenn Sie nicht alles gleich machen, ist es fast unmöglich, zu beweisen, dass das Spiel ausgeglichen ist .
PS: Sie können Gleichheit maskieren, indem Sie ein Attribut durch mehrere Attribute ersetzen, die zusammen zur Berechnung des Anfangsattributs verwendet werden können, und indem Sie alles viel zufälliger machen, sodass die Spieler diese Gleichheit nicht sehen (
Beachten Sie, dass es leicht ist, Fehler zu machen (z. B. schnelle kleine Angriffe gegen große langsame Angriffe), da 18 Würfe mit d6 -18 zu 0-90 und 10 Würfe mit d10-10 zu 0-90 und 1 Wurf mit d91-1 führen gibt Ergebnisse 0-90, aber alle haben unterschiedliche Verteilungen.
PS2: Ein weiser Mann sagte, dass das tatsächliche Gleichgewicht nicht wichtig ist, Wahrgenommenes Gleichgewicht ist.