Haben Sie darüber nachgedacht, wie es historisch gemacht wurde?
In den meisten Spielen, die ähnlich funktionieren wie das Spiel, das Sie zu entwickeln scheinen (ich denke Travian, Goodgame Empire und ein anderes, das mich so salzig gemacht hat, dass ich nicht die Mühe habe, mich an den Namen zu erinnern (aber ich erinnere mich daran) hatte eine beschissene Marketing-Technik)) Kampf ist nur eine langsame Bewegung der Truppen, sofortige Mathematik, um den Kampf zu lösen und dann eine langsame Rückkehr der Truppen. So funktioniert Kampf nicht! Dies ist nicht, wie Sie eine Basis historisch nehmen würden! Die Eroberung einer befestigten Position ist eine sehr bedeutende und zeitaufwendige Aufgabe. Verstärkungen sind viel schwieriger zu knacken, als Spieleentwickler erkennen oder sich bemühen, sie richtig zu emulieren.
Mein Vorschlag wird dazu führen, dass das Angreifen eines anderen Spielers viel mehr Zeit und Ressourcen kostet und die Verteidigung teurer wird. Es wird aber auch für beide Seiten viel mehr Möglichkeiten eröffnen. So sehr, dass es ein anderes Spiel werden könnte, als Sie ursprünglich beabsichtigt hatten.
Belagere sie!
Angenommen, die Verteidiger haben irgendeine Art von Mauer, die ihre Basis schützt, dann sollten die Angreifer, anstatt den Kampf sofort zu lösen, wenn die Angreifer ankommen, ihr Lager um ihr Ziel herum aufschlagen. Mit anderen Worten, sie sollten sie belagern.
Die Belagerung kann durch Hinzufügen weiterer Truppen verstärkt werden. Dies ist eine Möglichkeit, mit Ihren Verbündeten zusammenzuarbeiten. Dies gilt jedoch auch für die Verbündeten des Verteidigers, die eine Streitmacht entsenden können, um sie zu entlasten.
Versorgungsprobleme werden der Hauptantriebsfaktor sein
Während der Belagerung sollte der Verteidiger keine Ressourcen sammeln können, da sein Zugang zu den umliegenden Gebieten abgeschnitten ist. Stattdessen fressen sie in ihre Lebensmittel- und Wasservorräte *, bis sie erschöpft sind, und verbrennen ihr gesamtes Holz, ihre Kohle und ihr Öl für Wärme, Licht und Kochen. Sobald das Essen ausgegangen ist, ergibt sich die Burg bedingungslos.
Natürlich müssen die Angreifer auch essen und eine Armee von zu Hause weg zu füttern ist keine leichte Aufgabe. Ihre Wahl dafür ist ...
1. Caravans liefern. Dies ist der Hauptweg, um Ihre Truppen wieder zu versorgen. Sie können es selbst zur Verfügung stellen, sich auf einen Verbündeten verlassen, um es zur Verfügung zu stellen, oder mit Dritten verhandeln (möglicherweise auf die Drohung, sie als nächstes zu belagern, wenn sie es nicht tun).
2. Spülen. Dies wird nur ein bisschen Nahrung liefern können. Es ist nicht genug für eine große Kraft für eine lange Zeit, aber es funktioniert als eine Lücke, wenn Sie Probleme mit Versorgungsleitungen haben.
3. Überfälle.Dies ist effektiver als das Auffangen, verursacht jedoch erheblichen Kollateralschaden für das umliegende Land. Dies ist schlimm, wenn Sie beabsichtigen, das Land für sich selbst zu erobern. Es begrenzt auch, wie viel Sie überfallen können. Das Überfallen kann jedoch ein Endziel für sich sein, da Sie Ihren Feind schwächen und dann gehen, ohne tatsächlich zu versuchen, seine Basis zu erobern.
Sowohl das Plündern als auch das Überfallen des Landes erfordert, dass der Belagerer einen Teil seiner Truppen für einige Zeit zerstreut. Dies ist eine perfekte Gelegenheit für den Verteidiger und seine Verbündeten, sich aus dem Stützpunkt zurückzuziehen, um das Hauptlager des Belagerers anzugreifen, oder für Verbündete außerhalb der Belagerung nimm diese kleineren Plünderungs- / Überfallgruppen mit.
Versorgungskarawanen scheinen jetzt die bessere Wahl zu sein, und sie sollten es auch sein, aber Sie möchten sie auf irgendeine Weise für das Abfangen anfällig machen.
Viele Möglichkeiten!
Sie haben jetzt eine Belagerung im Gange. Dies gibt beiden Seiten eine Reihe von Optionen zu prüfen.
Verteidiger:
1. Warte ... Hoffe, dass der Angreifer geht oder dass ein Verbündeter kommt und dich ablöst. Wenn nichts passiert, werden die Bewohner Ihrer Basis hungern, wenn die Vorräte knapp werden und sich schließlich bedingungslos ergeben. Um eine Belagerung zu erhalten, sind jedoch zwei erforderlich, und die Truppen Ihres Belagers sind in ihrer Position gesperrt, es sei denn, sie möchten die Belagerung aufgeben.
2. Das Ausverkaufen ist eine Option für den selbstbewussten Verteidiger, der einem Angreifer gegenübersteht, der versucht, mehr abzubeißen, als er kauen kann. Beende die Belagerung frühzeitig, indem du die Belagerer besiegst, während sie am schwächsten sind.
Angreifer:
1. Warte ... Solange du ständig Vorräte zur Verfügung hast, um zu verhindern, dass deine Truppen verhungern und sich auflösen, kannst du gewinnen, indem du nur den Feind abwartest, um dessen Vorräte zu konsumieren.
2. Überfallen Sie das Land, um den Feind zum Angriff auf Sie zu überreden oder um ihn für zukünftige Einsätze zu schwächen.
3. Greife die Mauern an und versuche, die Burg mit überwältigender Wucht einzunehmen. Dies ist sehr schwierig, da eine gut gebaute Festung von einer Handvoll Männern gegen einen vielfach größeren Gegner verteidigt werden kann.
Beide:
Verhandeln! Sie wollen das Schloss für sich nehmen? Sparen Sie Zeit und Ressourcen, indem Sie dem Verteidiger einen sicheren Durchgang zum Verlassen seiner Truppen anbieten. Ihr Angreifer möchte Ressourcen? Biete an, sie zu bezahlen, um die Belagerung zu brechen. Vielleicht können Sie und Ihre Verbündeten ein Angebot so saftig machen, dass ein Belagerer seine Verbündeten verlässt, die dann zu leichten Einsätzen werden.
Vielleicht hat der Belagerer einen anderen Zweck mit der Belagerung? Es kann fast alles verhandelt werden! Stellen Sie nur sicher, dass es keine Strafen gibt, wenn Sie eine Belagerung abbrechen und nach Hause gehen, oder zumindest, dass sie viel niedriger sind als die Strafen, wenn Sie die Belagerung fortsetzen. Sie müssen sich nicht für alle möglichen Verhandlungsergebnisse entwickeln. Lassen Sie die Spieler die Angelegenheit lösen, indem Sie sich gegenseitig Nachrichten senden, und sie werden Wege finden, um das Ergebnis innerhalb der Spielmechanik zu erreichen.
Die Belagerungsmechanik sollte auch viele strategische Optionen eröffnen. Bedenken Sie, dass die A-Allianz die B-Basis der C-Koalition erobern will. AA wird ihre Hauptkräfte an BB senden. Sie schicken aber auch kleinere Truppen, um einige nahegelegene Stützpunkte zu belagern. Diese Streitkräfte sind nicht groß genug, um diese Stützpunkte einzunehmen, aber sie sind groß genug, um die Feinde in diesen Stützpunkten daran zu hindern, auszusalzen und BB zu Hilfe zu kommen. CC hat die Möglichkeit, Streitkräfte aus größerer Entfernung zu entsenden, um BB zu entlasten, oder sie könnten damit beginnen, die Feinde in der Nähe der umliegenden Stützpunkte zu vertreiben, um mehr Truppen und Versorgungsquellen für die endgültige Entlastung von BB freizusetzen. Dies kann jedoch dazu führen, dass sie zu spät eintreffen. Entscheidungen machen Spaß.
Kampf
Hier ist der springende Punkt. Dies ist der Teil, auf den sich die Frage konzentrierte. Dieser Vorschlag hat das Problem bisher gemindert, indem das Ausmaß der Kämpfe verringert wurde, indem stattdessen ein Krieg gegen Ressourcen und Zeit durchgeführt wurde. Dies macht es historisch genauer, aber der Kampf ist immer noch ein wichtiger Aspekt des Spiels und vielleicht der spaßigste Teil für einige Spieler. Wie wir damit umgehen, hängt davon ab, wie Sie beabsichtigen, dass der Kampf in Ihrem Spiel funktioniert. Ich werde diese Optionen weiter unten untersuchen, aber zuerst beschäftigen wir uns mit dem Problem, dass Spieler von Feinden überwältigt werden, auf die sie nicht vorbereitet sind.
Die Belagerungsmechaniker lösen dies, indem sie einen angreifenden Feind zwingen, zuerst die Basis zu belagern. Dies ist jedoch sinnlos, wenn der Feind den Verteidiger sofort angreifen und überwältigen kann. Belagerungen brauchen Zeit. Daher sollte es nach der Ankunft eine Abklingzeit geben, bevor die Belagerer angreifen können. Dies ist die Zeit, die benötigt wird, um Leitern und Belagerungsmotoren zu bauen *** und Ihre Streitkräfte auf einen Angriff vorzubereiten. Die Abklingzeit sollte länger dauern, je stärker der Feind ist, und der Timer sollte nach jedem Angriffsversuch zurückgesetzt werden. Der Verteidiger hat möglicherweise eine gute Sicht auf die Umgebung und kann so abschätzen, wie lange es dauern wird, bis die Abklingzeiten der Belagerer beendet sind. Der Belagerer muss jedoch nicht angreifen, sobald die Abklingzeit abgelaufen ist. Sie können sich die Zeit nehmen, wenn sie wollen.
Denken Sie auch daran, dem Verteidiger einen erheblichen Vorteil zu verschaffen! Der Angriff auf eine befestigte Basis ist schwierig und kostspielig, weshalb Belagerungen historisch gesehen die am weitesten verbreitete Form der Kriegsführung waren (wenn Sie eine Festung haben, warum nicht?). Dies muss auch in Ihrem Spiel zutreffen, sonst wird die gesamte Belagerungsmechanik sinnlos. Wenn die Angreifer nicht viele Streitkräfte einsetzen müssen, um eine Belagerung zu gewinnen, ohne sie abzuwarten, ist es zu schwierig, sich auch nur gegen ein Bündnis gleicher Stärke zu verteidigen. Sie möchten, dass Ihre Spieler eine gute Chance haben, sich gegen ein überlegenes feindliches Bündnis zu verteidigen, oder dass jeder, der zuerst angreift, einfach seine Feinde mit Dampf wälzt.
Sofort entschlossener Kampf
Wenn Sie die Schlachten im Travian-Stil sofort mathematisch lösen möchten, anstatt die Spieler den eigentlichen Kampf spielen zu lassen, sind wir hier fertig. Die Belagerungsmechanik und die Abklingzeiten der Angriffe geben dem Verteidiger und seinen Verbündeten genügend Zeit, um auf den Angreifer zu reagieren. Sie müssen für die eigentliche Schlacht nicht anwesend sein, Sie müssen nur im Voraus wissen, wann eine Schlacht stattfinden könnte, damit Sie sich rechtzeitig vorbereiten können.
Die Bewegung der feindlichen Truppen und die Abklingzeit des Angriffs sollten genügend Zeit geben, um Sie auf die Bedrohung aufmerksam zu machen, es sei denn, Sie bleiben für einen längeren Zeitraum (z. B. über 24 Stunden) offline. Solange Sie einmal am Tag einchecken, sollte dies ausreichen, damit sich eine ganze Allianz nicht nur im Schlaf gegen Sie entscheidet, um aufzuwachen und Ihr stärkstes Schloss ohne Vorwarnung zu verlieren. * *
RTS / TBS
Wenn Sie einen Kampf wollen, bei dem die Spieler Teile auf einem Spielfeld bewegen müssen, um den Kampf tatsächlich auszutragen, müssen Ihre Spieler eine Zeit lang verhandeln, um den Kampf auszutragen. Sie sollten ein System darauf aufbauen, und Sie müssen möglicherweise einige Zeit springen, um es zu erreichen.
Wenn der Angreifer beispielsweise vorschlägt, einmal zu kämpfen, und der Verteidiger ein späteres Mal vorschlägt, sollten Sie Verbündeten des Verteidigers nicht erlauben, die Belagerung zwischen diesen beiden Zeiten zu entlasten, um am Kampf teilzunehmen, da dies unfair wäre an den Angreifer, der vor dem Eintreffen weiterer Feinde kämpfen wollte. Wenn der entlastende Verbündete bei seiner Ankunft versucht, mit dem Angreifer über einen Kampf zu verhandeln, sollte dieser Kampf nicht vor dem Kampf stattfinden, für den der Angreifer versucht, eine Zeit mit dem Verteidiger zu verhandeln, da dies die Zeitachse verkomplizieren und verkürzen würde Der Angreifer kämpft mit einer geschwächten Streitmacht in einer Schlacht, die stattfinden sollte, bevor er geschwächt wurde.
Mit anderen Worten: Die Zeitlinie der Kämpfe und damit die Reihenfolge, in der sie ausgetragen werden sollen, sollte durch die vorgeschlagene Anfangszeit bestimmt werden, auch wenn dies nicht die vereinbarte Zeit wurde. Welche Spieler an der Schlacht teilnehmen können, sollte auch davon abhängen, wer sich zum ursprünglich vorgeschlagenen Zeitpunkt in der Belagerung befand. Abklingeffekte sollten nur die ursprünglich vorgeschlagene Zeit berücksichtigen. Nennen Sie die Schlachten anhand der In-Game-Zeit der ursprünglich vorgeschlagenen Zeit, um den Spielern die Übersicht zu erleichtern.
Wenn die Seiten Probleme haben, eine Zeit zu organisieren und mehrere Kämpfe anstehen, kann dies zu einer Reihe von Kämpfen führen, die - entsprechend der Spielzeit - nur einige Tage dauern und sich über eine oder zwei Wochen erstrecken IRL. Das ist aber in Ordnung. Durch das Implementieren der vorgeschlagenen Belagerungsmechanik haben Sie bereits festgestellt, dass Ihr Spiel ein Langzeitspiel ist, bei dem die Dinge langsamer und gleichmäßiger ablaufen.
Nach einem Kampf sollte die angreifende oder entlastende Streitmacht die Möglichkeit haben, sich nach Hause zurückzuziehen und somit ihre Teilnahme an bevorstehenden Schlachten abzusagen. Oder natürlich haben die Verteidiger, die in ihrer Basis gefangen sind, keine Wahl. Wenn ein Spieler zum festgelegten Zeitpunkt nicht zum Kampf erscheint, werden seine Streitkräfte von einer KI ausgespielt. Wenn niemand auftaucht, wird der Kampf mathematisch automatisch entschieden. Auf diese Weise können die bevorstehenden Kämpfe wie erwartet fortgesetzt werden. Um eine Dezimierung der Streitkräfte zu verhindern, weil sie nicht da waren, um ihre bevorstehenden Schlachten abzusagen, könnten Sie einen moralischen Mechanismus implementieren, der die Truppen automatisch nach Hause zurückziehen lässt, wenn sie schlecht versorgt sind und / oder zu viele Schlachten verlieren.
Nachteile?
Wenn Sie die Belagerungsmechanik wie vorgeschlagen implementieren, erhalten Sie wahrscheinlich ein Spiel, das ganz anders funktioniert, als Sie es sich ursprünglich vorgestellt hatten. Der übergreifende strategische Teil des Spiels muss langsamer werden, damit die Belagerungsmechanik funktioniert, und die Spieler müssen ihre strategischen Aktionen stärker berücksichtigen. Dies wird einige Spieler ansprechen und andere Spieler abschalten, genau wie bei jeder wichtigen Designentscheidung. Der wichtige Teil der Frage, wie verhindert werden kann, dass Spieler, die schlafen oder anderweitig mit dem wirklichen Leben beschäftigt sind, von Allianzen opportunistischer Hyänen ** gebremst werden, wurde gelöst. Weil Sie jetzt ein Spiel haben, bei dem es den Spielern gut geht, wenn sie wegen des langsameren Tempos nur einmal am Tag einchecken.
* Wasser ist eine wichtige Ressource, die in großen Mengen verbraucht wird. Wenn Ihre Basis keinen Brunnen hat, muss sie eine große Menge Wasser speichern. Normalerweise ist eine Basis würde eine gut, aber wenn Sie Ihre Basis auf ein leicht zu verteidigenden Berggipfel bauen dann könnte es nicht möglich sein , Wasser zu finden.
** Ja, ich bin salzig.
*** Im Gegensatz zu den meisten Strategiespielen ziehen Sie Belagerungstürme und Trebuchets nicht von zu Hause mit sich. Sie bauen sie bei der Belagerung mit Holz aus der Region.