Permanente Elemente von Offline-Spielern, die mit Online-Spielern interagieren


40

Lange habe ich über ein recht abstraktes Spieledesign-Problem nachgedacht, für das ich noch keine gute Lösung gefunden habe. Kurz gesagt: Wie kann ein Spieler in einer beständigen Multiplayer-Welt Basen, Einheiten und Infrastruktur besitzen, die von anderen Spielern interagiert oder angegriffen werden können, während der besitzende Spieler offline ist und keine Eingaben machen kann?

Als konkretes Beispiel:

Angenommen, Sie haben eine sehr große 2D-Welt, in der Sie Stützpunkte errichten und von Einheiten bewachen lassen können. Die Basen können von anderen Spielern als automatisierte Handelsstationen besucht oder genutzt werden, in denen Sie die Anbieter vertreten. Die Basen sollten aber auch von feindlichen Spielern bekämpft werden können - sei es Plünderung oder völlige Zerstörung.

Wie kann ich das Problem lösen, dass der Besitzer der Basis während eines Angriffs möglicherweise offline ist? Oder dass ein Spieler in Zeiten angreift, in denen Menschen normalerweise nicht online sind (schlafen, arbeiten, Schule)? Oder dass ein Spieler aktiv gehen oder offline bleiben kann, um potenzielle Schutzmechanismen auszunutzen? Wie kann ich vermeiden, dass Spieler in bestimmten Zeiträumen gezwungen werden, für eine bestimmte Zeit online zu gehen, um diesen Schutz aufrechtzuerhalten?

Ideen (die jedoch nicht zufriedenstellend sind):

  1. Basen können nicht auf normale Weise angegriffen werden. Leute können "Truppen" mit einer Verzögerung schicken, die hoffentlich lang genug ist, um sicherzustellen, dass der andere Spieler seine optionalen Eingaben machen kann. Das Ergebnis dieser Kämpfe ist ein automatisch berechnetes Ergebnis. Solche Belagerungen können mehrere Tage dauern.
  2. Basen können nur angegriffen werden, wenn ihre Besitzer online sind oder zu lange offline waren. Die Erklärung, warum diese nicht angegriffen werden können, fehlt allerdings stark, da der Handel dennoch möglich sein sollte.
  3. Wenn ein Spieler angreifen will, müssen beide irgendwie einen Termin vereinbaren, damit beide online sind und die Schlacht beginnen können. Dies ist aus offensichtlichen Gründen eine schlechte Lösung.
  4. Basen sind inaktiv und unverwundbar, während ihre Besitzer offline sind oder sie inaktiv setzen, und der Handel / andere Aktivitäten werden basierend auf der vorherigen Online- / Aktivzeit nur vorübergehend fortgesetzt. Dies wirft Probleme mit sichtbaren Basen und der laufenden Infrastruktur auf, da diese im Wesentlichen verborgen oder versteckt sein müssten und andere Spieler möglicherweise den Ärger haben, dass sie nicht mehr erreichbar sind.

Welche andere Methode gibt es oder könnte angewendet werden, um dieses Online-Offline-Problem mit beständigen Elementen anzugehen? Ich bin auch offen für mathematische oder systematische Lösungen. Denken Sie daran, dass auch andere Spieler in der Lage sein sollten, beide Seiten zu unterstützen, und dass ihre Online- / Offline-Zeiten ebenfalls eine gewisse Berücksichtigung erfordern würden.


4
Warum müssen Sie Ihrer Meinung nach eine Lösung implementieren? Worin besteht das Problem? Warum sind automatische Wacheinheiten und die Fähigkeit der Spieler zur Zusammenarbeit nicht ausreichend?
Jack Aidley

4
Weil es möglicherweise an Interaktion und Eingaben des Spielers mangelt, wenn er offline ist. Theoretisch könnte der angegriffene Spieler entweder am Kampf teilnehmen (wenn die Spielmechanik dies zulässt) oder strategische Entscheidungen treffen. Und wenn der Angreifer zu Zeiten angreift, in denen die meisten Leute schlafen, ist die Hilfe anderer Spieler minimal bis nicht vorhanden (nicht, dass es sowieso etwas Zuverlässiges wäre). Online oder Offline zu sein kann also ein Vorteil oder ein Nachteil sein.
Schlacht

2
Verwenden Sie Kommentare, um weitere Informationen anzufordern oder Verbesserungen vorzuschlagen. Vermeiden Sie es, Fragen in Kommentaren zu beantworten. Danke :)
Vaillancourt

Kommentare zu dieser Frage wurden in den Chat verschoben . Bitte setzen Sie dort alle Diskussionen fort, da weitere Kommentare, die keine direkte Klärung erfordern, entfernt werden.
Josh

Antworten:


30

Spieler haben Leben außerhalb des Spiels, sodass Sie nicht erwarten können, dass sie ihr Eigentum rund um die Uhr schützen. Dies kann etwas grausamer sein, wenn die Objekte nicht einzelnen Spielern gehören, sondern einer großen Gruppe von Spielern, denn wenn die Gruppe groß genug ist, ist die meiste Zeit zumindest jemand online. Dies erzeugt jedoch immer noch einen unnötigen Druck für die Spieler, mehr zu spielen, als sie wollen.

Wenn Sie also Online-PvP-Kämpfe zur Kontrolle des Eigentums führen möchten, müssen Sie einige widersprüchliche Interessen gegeneinander abwägen:

  • Das Interesse des Verteidigers, das Eigentum zu verteidigen, wenn es für ihn günstig ist, und das Eigentum nicht zu verlieren, weil ihr Leben außerhalb des Spiels im Wege stand.
  • Das Interesse des Angreifers, jedes Eigentum erobern zu können, solange er stark genug dafür ist.
  • Das Interesse des Spiels besteht darin, sowohl Angreifer als auch Verteidiger für den Kampf zu haben, damit Sie einen fairen Wettbewerb der Fähigkeiten haben.
  • Das Interesse aller, dein Spiel zu spielen, wann immer sie wollen und ihr Leben außerhalb des Spiels nicht zu vernachlässigen.

Um diese Interessen auszugleichen, benötigen Sie eine Spielmechanik, mit der die Spieler einen Termin aushandeln können, an dem der Kampf stattfinden soll . Die Verhandlungsmechanik muss so gestaltet sein, dass es im Interesse beider Parteien liegt, den Kampf so schnell wie möglich zu führen (damit keine Partei gewinnen oder trauern kann, wenn die Zeit verstrichen ist), aber dennoch beiden Parteien ein gewisses Maß an Kontrolle über den Kampf ermöglicht um ein Zeitfenster zu finden, in dem beide Parteien anwesend sind.


Ein gutes Thema für eine diesbezügliche Fallstudie könnte Eve Online sein . Haftungsausschluss: Ich habe viel über Eve Online gelesen, aber ich habe das Spiel nie selbst gespielt. Also schreibe bitte einen Kommentar, wenn ich etwas missverstanden habe.

Spieler können Stationen besitzen, die noch existieren, während der Spieler offline ist. Andere Spieler können diese Stationen angreifen. Sobald die Station auf 25% Schildstärke abfällt, wechselt sie in den sogenannten Verstärkten Modus .

Während sich die Station im verstärkten Modus befindet, können andere Spieler sie nicht mehr beschädigen, aber die Station verliert auch die Funktionalität und beginnt, eine Ressource zu verbrauchen, die in diesem Modus nicht wieder aufgefüllt werden kann. Wenn genug von dieser Ressource auf Lager ist, kann sie länger als einen Tag dauern.

Wenn der Angreifer die Station erobern möchte, muss er entweder warten, bis die Ressourcen der Station erschöpft sind oder bis der Besitzer auftaucht, um sie zu verteidigen.

Diese Spielmechanik bewirkt, dass der Verteidiger entscheidet, wann er um die Station kämpfen soll. Der Angreifer ist derjenige, der online bleiben und den Verteidiger am Auftanken hindern muss. Es liegt jedoch immer noch im Interesse des Verteidigers, frühzeitig zu reagieren, denn während die Station verstärkt wird, verbraucht sie Ressourcen, ohne produktiv zu sein.


Ein Mechaniker, den ich in einem anderen MMO-Spiel gesehen habe (ich erinnere mich leider nicht an den Namen), war, dass der Besitzer einer Basis explizit Zeitfenster festlegen kann, in denen er für Angriffe anfällig ist . So kann der Spieler sicherstellen, dass er nur in Zeiten angegriffen wird, in denen er normalerweise online ist.


7
Gutes Beispiel. In einem Fantasy-Kontext könnte die angreifende Armee den Angriff "belagern", wenn der verteidigende Spieler nicht versucht, die Belagerung zu brechen, bricht der Widerstand der Stadt. Abhängig davon, wie lange dies gedauert hat, kann der Angreifer weniger Lebensmittel und / oder Menschen überfallen, aber möglicherweise auch andere produzierte Waren, die die Stadt nicht verlassen konnten.
PSquall

3
Diese Antwort ist sehr hilfreich, vor allem, wenn es darum geht, das Funktionieren einer Basis und der Ressourcenmechanik zu stören (zusammen mit der Unfähigkeit, während einer Belagerung nachzutanken). Damit bleibt noch ein Problem übrig - wenn ich richtig verstehe - der Angreifer müsste 12-36 Stunden lang belagern, was bedeutet, dass er ständig online sein müsste, insbesondere in der Zeit, in der sich auch Verteidiger aufhalten. Das wäre eine Menge ununterbrochener Online-Zeit für die Angreifer, möglicherweise viel zu viel.
Schlacht

Kommentare sind nicht für längere Diskussionen gedacht. Diese Unterhaltung wurde in den Chat verschoben .
Josh

Diese "Schwachstellenfenster setzen" ist auch vorab online - die neuen Strukturen (Raffinerien, Zitadellen etc.) haben das.
Zizy Archer

21

Das textbasierte Spiel 1000AD handhabt dies, indem die Spieler wie gewohnt angegriffen werden. So wie das Spiel funktioniert, erhältst du alle 15-30 Minuten eine "Runde" (abhängig von der Spielgeschwindigkeit) und in einer Runde kannst du Aufträge im Wert von einem Monat ausführen.

Daher loggen sich die Spieler in der Regel alle paar Tage mit 500-1500 verfügbaren Runden ein und verbringen die ersten Tage damit, ihre Verteidigung abzubauen, den größten Teil mit Forschung, Expansion oder Angriff und die letzten Verteidigungsmaßnahmen (Türme, Belagerung) Waffen, Armeen verschiedener Zusammensetzung).

Tatsächlich hat dieses Setup (im Laufe der Jahre) zu einer Meta geführt, bei der es als sehr unhöflich gilt, jemanden anzugreifen, während er online ist!

Sie könnten also möglicherweise Mechanik aufbauen , um diese Struktur zu erzwingen, so etwas wie die ersten 30 Minuten jeder Zeitraum von 24 Stunden , die Sie in, du bist unverwundbar gegen Angriffe angemeldet sind, und zentrieren das Spiel um offline Feinde angreifen (oder mindestens Feinde, die ihr 30-Minuten-Fenster aufgebraucht haben).


1
Das klingt ziemlich exotisch, ist aber trotzdem ein interessanter Gedanke. Angesichts der Tatsache, dass Spieler normalerweise viel mehr Offline-Zeit als Online-Zeit haben, könnte es in der Tat eine Lösung sein, stattdessen Belagerungen von Offline-Spielern zu fördern und die Spielmechanik darauf abzustimmen. Dies würde auch die Verwendung der Methode implizieren, die den Einfluss der Spieler auf einen Kampf während einer Belagerungssitzung eines feindlichen Spielers minimiert.
Schlacht

Dies klingt ein bisschen wie das textbasierte Spiel TradeWars 2002. Es gibt keine Etikette gegen das Angreifen von Online-Spielern, aber es kann schwierig und gefährlich sein, da das Spiel keine eingebaute Geschwindigkeit hat und der Spieler mit dem schnelleren Ping einen Vorteil hat.
Nein U

9

Automatische Verteidigung und hoher Umsatz. Lassen Sie die Basis sich automatisch verteidigen, ohne dass der Spieler etwas eingibt. Erlauben Sie dem Spieler optional, irgendeine Form von Unterstützung bereitzustellen, wenn er zu diesem Zeitpunkt aktiv ist. Wenn ein Spieler seine Basis (en) verliert, sollte es einfach genug sein, entweder mehr zu bauen oder die einer anderen Person zu übernehmen (nicht zu viel)einfach, aber nicht unüberwindbar genug, dass ihre Erfahrung dadurch ruiniert wird, dass sie eine ihrer Basen verlieren, während sie offline waren). Dies ermöglicht Spielern, die aktiv die Möglichkeit haben, während des Spiels Dinge zu tun (die Basen anderer Spieler zu übernehmen), unabhängig vom Status anderer Spieler (wenn der Basisbesitzer online ist und die verfügbare defensive Unterstützung bietet). Es ist herausfordernder / unterhaltsamer und verhindert, dass Spieler ihre Basen aus dem Spiel nehmen, indem sie für immer inaktiv / geschützt oder offline gehen (oder sich 3 Minuten pro Tag / Woche anmelden, um "aktiv" zu wirken und zu verhindern, dass sie angreifbar sind). .

Sie könnten auch zwei verschiedene Arten von Basen haben: eine leichte, kostengünstige (zum Bauen oder Erobern), einfachere Basis, wie oben beschrieben, und eine schwerere, geschützte Basis, bei der Gameplay- / Planungsmaßnahmen vorhanden sind, um sicherzustellen (oder machen Sie es wahrscheinlicher), dass der verteidigende Spieler - und / oder seine Verbündeten - aktive Teilnehmer an Kämpfen um die Kontrolle sind. Diese wären schwieriger / teurer zu erobern / zu bauen. Sobald ein Spieler die Kontrolle über einen Spieler erlangt, kann er (in naher Zukunft) eine Zeit einplanen, in der er spielen und sich aktiv verteidigen kann. Sperren Sie die Zeit ein, damit sie sie nicht für immer in die Zukunft verschieben können, sondern geben Sie ihnen ein Fenster (vielleicht ein oder zwei Stunden), um die Entscheidung zu treffen. Wenn sie also einen Job / eine Familie / eine Reise / eine Schule / usw. haben. Sie können eine angemessene Zeit wählen. Wenn nicht, wählen Sie einfach eine Zeit.

Es gibt viele Optionen, um Angriffe auf eine Basis zu verhindern, solange diese für den Handel zugänglich ist. Die Mechanik ist einfach genug, entweder lässt sie gar keinen Angriff zu, macht den Angriff übermäßig kostspielig und sehr ineffektiv oder hat schwerwiegende Konsequenzen außerhalb des zulässigen Fensters. Du brauchst nur eine welt- / geschichtenbasierte Begründung dafür:

  • Umwelteinschränkungen machen den Zugang für einen einzelnen Reisenden / eine kleine Karawane unbedeutend, für eine Armee jedoch unmöglich. Vielleicht ändern sich die Jahreszeiten oder die Gezeiten kommen / gehen oder ein Ereignis öffnet den Zugang, um Angriffe zuzulassen
  • Magic Fairy schützt seit X Jahren und verschwindet dann
  • Der Friedensvertrag verbietet für einige Zeit Angriffe mit schnellen und schwerwiegenden Konsequenzen (viel größeres Militär, fortschrittliche Technologie, Magie, was auch immer)
  • Dies ist alles ein ausgeklügeltes Online-Spiel, und dieser Spieler ist nicht verfügbar. Kommen Sie später wieder :)

Es muss mehrere Mobile-Spiele und Tausende von Klonen geben, die ein solches System verwenden. Sie bauen Ihre Verteidigung und das ist es. Die Angreifer haben die volle Kontrolle, während Sie möglicherweise nicht einmal auf Ihre Basis schauen dürfen, wenn sie angreifen. Die Verluste sind im Allgemeinen unbedeutend und wenn sie gewinnen, erhalten Sie normalerweise eine Art Schild, so dass Sie nicht wieder angegriffen werden können (entfernt werden, wenn Sie angreifen). Normalerweise riskieren Sie nur einen großen Teil des Ernteguts und einen kleinen Teil des in Ihrem Lager befindlichen Materials. Dies sind normalerweise Leerlaufspiele.
Ryan

8

Haben Sie darüber nachgedacht, wie es historisch gemacht wurde?

In den meisten Spielen, die ähnlich funktionieren wie das Spiel, das Sie zu entwickeln scheinen (ich denke Travian, Goodgame Empire und ein anderes, das mich so salzig gemacht hat, dass ich nicht die Mühe habe, mich an den Namen zu erinnern (aber ich erinnere mich daran) hatte eine beschissene Marketing-Technik)) Kampf ist nur eine langsame Bewegung der Truppen, sofortige Mathematik, um den Kampf zu lösen und dann eine langsame Rückkehr der Truppen. So funktioniert Kampf nicht! Dies ist nicht, wie Sie eine Basis historisch nehmen würden! Die Eroberung einer befestigten Position ist eine sehr bedeutende und zeitaufwendige Aufgabe. Verstärkungen sind viel schwieriger zu knacken, als Spieleentwickler erkennen oder sich bemühen, sie richtig zu emulieren.

Mein Vorschlag wird dazu führen, dass das Angreifen eines anderen Spielers viel mehr Zeit und Ressourcen kostet und die Verteidigung teurer wird. Es wird aber auch für beide Seiten viel mehr Möglichkeiten eröffnen. So sehr, dass es ein anderes Spiel werden könnte, als Sie ursprünglich beabsichtigt hatten.

Belagere sie!

Angenommen, die Verteidiger haben irgendeine Art von Mauer, die ihre Basis schützt, dann sollten die Angreifer, anstatt den Kampf sofort zu lösen, wenn die Angreifer ankommen, ihr Lager um ihr Ziel herum aufschlagen. Mit anderen Worten, sie sollten sie belagern.

Die Belagerung kann durch Hinzufügen weiterer Truppen verstärkt werden. Dies ist eine Möglichkeit, mit Ihren Verbündeten zusammenzuarbeiten. Dies gilt jedoch auch für die Verbündeten des Verteidigers, die eine Streitmacht entsenden können, um sie zu entlasten.

Versorgungsprobleme werden der Hauptantriebsfaktor sein

Während der Belagerung sollte der Verteidiger keine Ressourcen sammeln können, da sein Zugang zu den umliegenden Gebieten abgeschnitten ist. Stattdessen fressen sie in ihre Lebensmittel- und Wasservorräte *, bis sie erschöpft sind, und verbrennen ihr gesamtes Holz, ihre Kohle und ihr Öl für Wärme, Licht und Kochen. Sobald das Essen ausgegangen ist, ergibt sich die Burg bedingungslos.

Natürlich müssen die Angreifer auch essen und eine Armee von zu Hause weg zu füttern ist keine leichte Aufgabe. Ihre Wahl dafür ist ...
1. Caravans liefern. Dies ist der Hauptweg, um Ihre Truppen wieder zu versorgen. Sie können es selbst zur Verfügung stellen, sich auf einen Verbündeten verlassen, um es zur Verfügung zu stellen, oder mit Dritten verhandeln (möglicherweise auf die Drohung, sie als nächstes zu belagern, wenn sie es nicht tun).
2. Spülen. Dies wird nur ein bisschen Nahrung liefern können. Es ist nicht genug für eine große Kraft für eine lange Zeit, aber es funktioniert als eine Lücke, wenn Sie Probleme mit Versorgungsleitungen haben.
3. Überfälle.Dies ist effektiver als das Auffangen, verursacht jedoch erheblichen Kollateralschaden für das umliegende Land. Dies ist schlimm, wenn Sie beabsichtigen, das Land für sich selbst zu erobern. Es begrenzt auch, wie viel Sie überfallen können. Das Überfallen kann jedoch ein Endziel für sich sein, da Sie Ihren Feind schwächen und dann gehen, ohne tatsächlich zu versuchen, seine Basis zu erobern.

Sowohl das Plündern als auch das Überfallen des Landes erfordert, dass der Belagerer einen Teil seiner Truppen für einige Zeit zerstreut. Dies ist eine perfekte Gelegenheit für den Verteidiger und seine Verbündeten, sich aus dem Stützpunkt zurückzuziehen, um das Hauptlager des Belagerers anzugreifen, oder für Verbündete außerhalb der Belagerung nimm diese kleineren Plünderungs- / Überfallgruppen mit.

Versorgungskarawanen scheinen jetzt die bessere Wahl zu sein, und sie sollten es auch sein, aber Sie möchten sie auf irgendeine Weise für das Abfangen anfällig machen.

Viele Möglichkeiten!

Sie haben jetzt eine Belagerung im Gange. Dies gibt beiden Seiten eine Reihe von Optionen zu prüfen.

Verteidiger:
1. Warte ... Hoffe, dass der Angreifer geht oder dass ein Verbündeter kommt und dich ablöst. Wenn nichts passiert, werden die Bewohner Ihrer Basis hungern, wenn die Vorräte knapp werden und sich schließlich bedingungslos ergeben. Um eine Belagerung zu erhalten, sind jedoch zwei erforderlich, und die Truppen Ihres Belagers sind in ihrer Position gesperrt, es sei denn, sie möchten die Belagerung aufgeben.
2. Das Ausverkaufen ist eine Option für den selbstbewussten Verteidiger, der einem Angreifer gegenübersteht, der versucht, mehr abzubeißen, als er kauen kann. Beende die Belagerung frühzeitig, indem du die Belagerer besiegst, während sie am schwächsten sind.

Angreifer:
1. Warte ... Solange du ständig Vorräte zur Verfügung hast, um zu verhindern, dass deine Truppen verhungern und sich auflösen, kannst du gewinnen, indem du nur den Feind abwartest, um dessen Vorräte zu konsumieren.
2. Überfallen Sie das Land, um den Feind zum Angriff auf Sie zu überreden oder um ihn für zukünftige Einsätze zu schwächen.
3. Greife die Mauern an und versuche, die Burg mit überwältigender Wucht einzunehmen. Dies ist sehr schwierig, da eine gut gebaute Festung von einer Handvoll Männern gegen einen vielfach größeren Gegner verteidigt werden kann.

Beide:
Verhandeln! Sie wollen das Schloss für sich nehmen? Sparen Sie Zeit und Ressourcen, indem Sie dem Verteidiger einen sicheren Durchgang zum Verlassen seiner Truppen anbieten. Ihr Angreifer möchte Ressourcen? Biete an, sie zu bezahlen, um die Belagerung zu brechen. Vielleicht können Sie und Ihre Verbündeten ein Angebot so saftig machen, dass ein Belagerer seine Verbündeten verlässt, die dann zu leichten Einsätzen werden.

Vielleicht hat der Belagerer einen anderen Zweck mit der Belagerung? Es kann fast alles verhandelt werden! Stellen Sie nur sicher, dass es keine Strafen gibt, wenn Sie eine Belagerung abbrechen und nach Hause gehen, oder zumindest, dass sie viel niedriger sind als die Strafen, wenn Sie die Belagerung fortsetzen. Sie müssen sich nicht für alle möglichen Verhandlungsergebnisse entwickeln. Lassen Sie die Spieler die Angelegenheit lösen, indem Sie sich gegenseitig Nachrichten senden, und sie werden Wege finden, um das Ergebnis innerhalb der Spielmechanik zu erreichen.

Die Belagerungsmechanik sollte auch viele strategische Optionen eröffnen. Bedenken Sie, dass die A-Allianz die B-Basis der C-Koalition erobern will. AA wird ihre Hauptkräfte an BB senden. Sie schicken aber auch kleinere Truppen, um einige nahegelegene Stützpunkte zu belagern. Diese Streitkräfte sind nicht groß genug, um diese Stützpunkte einzunehmen, aber sie sind groß genug, um die Feinde in diesen Stützpunkten daran zu hindern, auszusalzen und BB zu Hilfe zu kommen. CC hat die Möglichkeit, Streitkräfte aus größerer Entfernung zu entsenden, um BB zu entlasten, oder sie könnten damit beginnen, die Feinde in der Nähe der umliegenden Stützpunkte zu vertreiben, um mehr Truppen und Versorgungsquellen für die endgültige Entlastung von BB freizusetzen. Dies kann jedoch dazu führen, dass sie zu spät eintreffen. Entscheidungen machen Spaß.

Kampf

Hier ist der springende Punkt. Dies ist der Teil, auf den sich die Frage konzentrierte. Dieser Vorschlag hat das Problem bisher gemindert, indem das Ausmaß der Kämpfe verringert wurde, indem stattdessen ein Krieg gegen Ressourcen und Zeit durchgeführt wurde. Dies macht es historisch genauer, aber der Kampf ist immer noch ein wichtiger Aspekt des Spiels und vielleicht der spaßigste Teil für einige Spieler. Wie wir damit umgehen, hängt davon ab, wie Sie beabsichtigen, dass der Kampf in Ihrem Spiel funktioniert. Ich werde diese Optionen weiter unten untersuchen, aber zuerst beschäftigen wir uns mit dem Problem, dass Spieler von Feinden überwältigt werden, auf die sie nicht vorbereitet sind.

Die Belagerungsmechaniker lösen dies, indem sie einen angreifenden Feind zwingen, zuerst die Basis zu belagern. Dies ist jedoch sinnlos, wenn der Feind den Verteidiger sofort angreifen und überwältigen kann. Belagerungen brauchen Zeit. Daher sollte es nach der Ankunft eine Abklingzeit geben, bevor die Belagerer angreifen können. Dies ist die Zeit, die benötigt wird, um Leitern und Belagerungsmotoren zu bauen *** und Ihre Streitkräfte auf einen Angriff vorzubereiten. Die Abklingzeit sollte länger dauern, je stärker der Feind ist, und der Timer sollte nach jedem Angriffsversuch zurückgesetzt werden. Der Verteidiger hat möglicherweise eine gute Sicht auf die Umgebung und kann so abschätzen, wie lange es dauern wird, bis die Abklingzeiten der Belagerer beendet sind. Der Belagerer muss jedoch nicht angreifen, sobald die Abklingzeit abgelaufen ist. Sie können sich die Zeit nehmen, wenn sie wollen.

Denken Sie auch daran, dem Verteidiger einen erheblichen Vorteil zu verschaffen! Der Angriff auf eine befestigte Basis ist schwierig und kostspielig, weshalb Belagerungen historisch gesehen die am weitesten verbreitete Form der Kriegsführung waren (wenn Sie eine Festung haben, warum nicht?). Dies muss auch in Ihrem Spiel zutreffen, sonst wird die gesamte Belagerungsmechanik sinnlos. Wenn die Angreifer nicht viele Streitkräfte einsetzen müssen, um eine Belagerung zu gewinnen, ohne sie abzuwarten, ist es zu schwierig, sich auch nur gegen ein Bündnis gleicher Stärke zu verteidigen. Sie möchten, dass Ihre Spieler eine gute Chance haben, sich gegen ein überlegenes feindliches Bündnis zu verteidigen, oder dass jeder, der zuerst angreift, einfach seine Feinde mit Dampf wälzt.

Sofort entschlossener Kampf
Wenn Sie die Schlachten im Travian-Stil sofort mathematisch lösen möchten, anstatt die Spieler den eigentlichen Kampf spielen zu lassen, sind wir hier fertig. Die Belagerungsmechanik und die Abklingzeiten der Angriffe geben dem Verteidiger und seinen Verbündeten genügend Zeit, um auf den Angreifer zu reagieren. Sie müssen für die eigentliche Schlacht nicht anwesend sein, Sie müssen nur im Voraus wissen, wann eine Schlacht stattfinden könnte, damit Sie sich rechtzeitig vorbereiten können.

Die Bewegung der feindlichen Truppen und die Abklingzeit des Angriffs sollten genügend Zeit geben, um Sie auf die Bedrohung aufmerksam zu machen, es sei denn, Sie bleiben für einen längeren Zeitraum (z. B. über 24 Stunden) offline. Solange Sie einmal am Tag einchecken, sollte dies ausreichen, damit sich eine ganze Allianz nicht nur im Schlaf gegen Sie entscheidet, um aufzuwachen und Ihr stärkstes Schloss ohne Vorwarnung zu verlieren. * *

RTS / TBS
Wenn Sie einen Kampf wollen, bei dem die Spieler Teile auf einem Spielfeld bewegen müssen, um den Kampf tatsächlich auszutragen, müssen Ihre Spieler eine Zeit lang verhandeln, um den Kampf auszutragen. Sie sollten ein System darauf aufbauen, und Sie müssen möglicherweise einige Zeit springen, um es zu erreichen.

Wenn der Angreifer beispielsweise vorschlägt, einmal zu kämpfen, und der Verteidiger ein späteres Mal vorschlägt, sollten Sie Verbündeten des Verteidigers nicht erlauben, die Belagerung zwischen diesen beiden Zeiten zu entlasten, um am Kampf teilzunehmen, da dies unfair wäre an den Angreifer, der vor dem Eintreffen weiterer Feinde kämpfen wollte. Wenn der entlastende Verbündete bei seiner Ankunft versucht, mit dem Angreifer über einen Kampf zu verhandeln, sollte dieser Kampf nicht vor dem Kampf stattfinden, für den der Angreifer versucht, eine Zeit mit dem Verteidiger zu verhandeln, da dies die Zeitachse verkomplizieren und verkürzen würde Der Angreifer kämpft mit einer geschwächten Streitmacht in einer Schlacht, die stattfinden sollte, bevor er geschwächt wurde.

Mit anderen Worten: Die Zeitlinie der Kämpfe und damit die Reihenfolge, in der sie ausgetragen werden sollen, sollte durch die vorgeschlagene Anfangszeit bestimmt werden, auch wenn dies nicht die vereinbarte Zeit wurde. Welche Spieler an der Schlacht teilnehmen können, sollte auch davon abhängen, wer sich zum ursprünglich vorgeschlagenen Zeitpunkt in der Belagerung befand. Abklingeffekte sollten nur die ursprünglich vorgeschlagene Zeit berücksichtigen. Nennen Sie die Schlachten anhand der In-Game-Zeit der ursprünglich vorgeschlagenen Zeit, um den Spielern die Übersicht zu erleichtern.

Wenn die Seiten Probleme haben, eine Zeit zu organisieren und mehrere Kämpfe anstehen, kann dies zu einer Reihe von Kämpfen führen, die - entsprechend der Spielzeit - nur einige Tage dauern und sich über eine oder zwei Wochen erstrecken IRL. Das ist aber in Ordnung. Durch das Implementieren der vorgeschlagenen Belagerungsmechanik haben Sie bereits festgestellt, dass Ihr Spiel ein Langzeitspiel ist, bei dem die Dinge langsamer und gleichmäßiger ablaufen.

Nach einem Kampf sollte die angreifende oder entlastende Streitmacht die Möglichkeit haben, sich nach Hause zurückzuziehen und somit ihre Teilnahme an bevorstehenden Schlachten abzusagen. Oder natürlich haben die Verteidiger, die in ihrer Basis gefangen sind, keine Wahl. Wenn ein Spieler zum festgelegten Zeitpunkt nicht zum Kampf erscheint, werden seine Streitkräfte von einer KI ausgespielt. Wenn niemand auftaucht, wird der Kampf mathematisch automatisch entschieden. Auf diese Weise können die bevorstehenden Kämpfe wie erwartet fortgesetzt werden. Um eine Dezimierung der Streitkräfte zu verhindern, weil sie nicht da waren, um ihre bevorstehenden Schlachten abzusagen, könnten Sie einen moralischen Mechanismus implementieren, der die Truppen automatisch nach Hause zurückziehen lässt, wenn sie schlecht versorgt sind und / oder zu viele Schlachten verlieren.

Nachteile?

Wenn Sie die Belagerungsmechanik wie vorgeschlagen implementieren, erhalten Sie wahrscheinlich ein Spiel, das ganz anders funktioniert, als Sie es sich ursprünglich vorgestellt hatten. Der übergreifende strategische Teil des Spiels muss langsamer werden, damit die Belagerungsmechanik funktioniert, und die Spieler müssen ihre strategischen Aktionen stärker berücksichtigen. Dies wird einige Spieler ansprechen und andere Spieler abschalten, genau wie bei jeder wichtigen Designentscheidung. Der wichtige Teil der Frage, wie verhindert werden kann, dass Spieler, die schlafen oder anderweitig mit dem wirklichen Leben beschäftigt sind, von Allianzen opportunistischer Hyänen ** gebremst werden, wurde gelöst. Weil Sie jetzt ein Spiel haben, bei dem es den Spielern gut geht, wenn sie wegen des langsameren Tempos nur einmal am Tag einchecken.


* Wasser ist eine wichtige Ressource, die in großen Mengen verbraucht wird. Wenn Ihre Basis keinen Brunnen hat, muss sie eine große Menge Wasser speichern. Normalerweise ist eine Basis würde eine gut, aber wenn Sie Ihre Basis auf ein leicht zu verteidigenden Berggipfel bauen dann könnte es nicht möglich sein , Wasser zu finden.

** Ja, ich bin salzig.

*** Im Gegensatz zu den meisten Strategiespielen ziehen Sie Belagerungstürme und Trebuchets nicht von zu Hause mit sich. Sie bauen sie bei der Belagerung mit Holz aus der Region.


1
Diese Fehler, die Sie kritisieren und die "Spieleentwickler erkennen oder sorgfältig emulieren", sind keine wirklichen Fehler, sondern bewusste Designentscheidungen. Ihr Marketing ist nicht "beschissen", es ist nervig, aber effektiv. Das Ziel dieses Spieldesigns ist es, die Spieler dazu zu bringen, mehr Geld zu zahlen, und dann den eingefallenen Kostenfehler zu missbrauchen, um sie süchtig zu machen und noch mehr Geld für das Privileg zu zahlen, nicht zu spielen, weil sie befürchten, ihre Basis zu verlieren (so Sie zahlen echtes Geld für die automatische Verteidigung, wenn sie offline sind.
vsz

2
@vsz Ja. Gestatten Sie mir noch einmal. **
Kapten-N

5

Es gibt einige Möglichkeiten, damit umzugehen, die beliebig kombiniert werden können.

Rate-Limit-Angriffe

Dies kann auf zwei Arten erfolgen:

Jeder Spieler kann während eines bestimmten Zeitraums (von jedem) nur so oft angegriffen werden.

Wenn Sie keine völlige Zerstörung zulassen, kann die Erklärung im Spiel lauten, dass nur so viele Ressourcen aus einer Basis entnommen werden können. Wenn Sie die völlige Zerstörung zulassen, könnte die beste Erklärung die Ehre sein - im Spiel wird es als schändlich angesehen, jemanden zu "treten, während er unten ist", und Generäle würden sich völlig weigern, einen solchen Angriff zu starten.

Es kann sinnvoll sein, dies schrittweise zu tun, da bei jedem aufeinanderfolgenden Angriff auf denselben Spieler die Belohnungen verringert werden.

Jeder Spieler kann in einem bestimmten Zeitraum nur so oft angreifen.

Dies behebt indirekt das Problem, indem begrenzt wird, wie viele Angriffe insgesamt stattfinden können, und somit auch, wie oft ein bestimmter Spieler angegriffen werden kann (insbesondere, wenn Sie dies mit den nachstehenden Vorschlägen zur Lokalität kombinieren).

Es kann einige Zeit dauern, bis Angriffe ausgeführt werden. Zwischen den Angriffen muss lediglich eine Verzögerung liegen (damit die Soldaten sich heilen und ausruhen können), oder jeder Angriff kostet einige Soldaten, für deren Auswechslung Zeit erforderlich ist.

Bestrafe den Verteidiger nicht (viel)

Das Extrem hier ist, dass Sie nur den Angreifer "bestrafen" - ihre Angriffe kosten sie Ressourcen und Soldaten, und sie gewinnen Ressourcen, wenn sie gewinnen, und der verteidigende Spieler wird überhaupt nicht bestraft. Dies ist nicht wirklich ideal für ein "richtiges" Multiplayer-Spiel, da Sie möchten, dass Ihre Aktionen andere beeinflussen.

Der Mittelweg besteht darin, den Verteidiger weniger streng als den Angreifer zu "bestrafen" (er verliert nur bestimmte Arten von Ressourcen, oder er verliert nur weniger davon). Um wie viel weniger streng müssen Sie spielen, testen und optimieren.

Begrenzen Sie Belohnungen, wenn Sie schwache oder weit entfernte Spieler angreifen

Dies ist ein weniger direkter Weg, um damit umzugehen.

Angriffe sind mit einem gewissen Aufwand verbunden, der von der Größe Ihrer Armee und der Entfernung abhängt, die diese zurücklegen muss (Sie müssen Ihre Armee einsetzen, alle auf ihrem Weg dorthin ernähren, möglicherweise ein paar Soldaten gegen Wildtiere, Krankheiten oder Wetter verlieren usw.). ).

Wenn Sie jemanden angreifen, der viel schwächer als Sie oder weit entfernt ist, ist dieser Overhead möglicherweise größer als der größte, den Sie von einem solchen Angriff erhoffen können (und Sie können sich aus diesem Grund auch einfach weigern, einen solchen Angriff auszuführen).

Die Art und Weise, wie das Problem angegangen wird, besteht darin, zu begrenzen, wer wen angreifen kann und wie oft jemand angegriffen werden kann.

Sie sollten hier vorsichtig sein, um Situationen zu vermeiden, in denen Spieler nur wenige andere Spieler (oder keine anderen Spieler) angreifen können.

Hinweis: Es macht im Allgemeinen keinen Spaß, online zu gehen, um festzustellen, dass Ihre Basis stark beschädigt ist

Das heißt nicht, dass es keinen Weg gibt, ein lustiges Spiel zu machen, in dem dies geschieht, aber Sie sollten hier vorsichtig sein. Ich würde dies nur wirklich empfehlen, wenn Sie nicht zu lange damit verbringen, eine Basis von Grund auf neu aufzubauen, bis zu einem Punkt, an dem Sie etwas Anständiges haben (z. B. ein paar Minuten). Sie haben viele Basen gleichzeitig, daher ist ein Verlust nicht wirklich Eine große Sache oder der Verlust Ihrer Basis ermöglicht es Ihnen, den größten Teil Ihres Vermögens zu behalten (eine globale Bank zu haben?), wodurch Sie schnell eine anständige Basis aufbauen und wieder in Betrieb nehmen können.


Interessante Konzepte. Ich habe auch über asymmetrische Kriegsführung nachgedacht, in dem Sinne, dass die Angreifer mehrere Ressourcen investieren müssen, um tatsächlich für die Zerstörung zu belagern (aber nicht viel mehr für die Plünderung). Ein anderes Konzept, auf das Sie hingewiesen haben, ist eine Art Erschöpfung der Einheiten, die einen Mechaniker impliziert, bei dem einige Ressourcen nicht nur verbraucht werden, sondern auch Ausfallzeiten haben können. Ein anderes Konzept, das Sie erwähnt haben und an das ich noch nicht gedacht habe, könnte darin bestehen, einen Teil der Ressourcen zurückzugewinnen, wenn eine Basis verloren geht, um den Verlust zu mildern, aber die strategische Position zu verlieren.
Schlacht

4

Geben Sie alliierten Spielern einen Anreiz, sich im Namen von Offline-Spielern zu verteidigen.

Das MMO Dark Age of Camelot enthielt drei kriegführende Spielerfraktionen. Eine Fraktion könnte Vorteile gewinnen, indem sie Stützpunkte im PvP-Gebiet erobert und hält. Diese Basen gehörten nicht einzelnen Spielern. Sie gaben einer ganzen Fraktion ihren Bonus und konnten von einer Gilde für Prestige "beansprucht" werden.

Sie könnten eine Variation davon für individuell besessene Basen finden. Zum Beispiel kann die individuelle Kontrolle einer Basis einen Bonus für die Gilde oder Fraktion eines Spielers geben, oder den Spielern können XP für die Verteidigung der Basis eines offline-freundlichen Spielers verliehen werden. Selbst wenn Online-Spieler nur benachrichtigt werden, dass die Basis eines befreundeten Spielers angegriffen wird, können sie dort für PvP-Aktionen angezogen werden.


2

Viele MMO RTS-Spiele verzögern Angriffe basierend auf der Entfernung und begrenzen die Größe des Angriffs basierend auf den Versorgungslinien. Sie neigen auch dazu, Verteidigern, die Angreifern nicht zur Verfügung stehen, Verteidigungsboni zu gewähren. Beispielsweise können Angreifer möglicherweise nur X-Truppen entsenden, aber Verteidiger können unbegrenzt viele Truppen (z. B. so viele Truppen, wie sie bauen können), Mauern, Fallen usw. haben, die aufgerüstet werden können.

Machen Sie es Angreifern schwerer, erfolgreich zu sein, und sie werden ihre Entscheidungen sorgfältig prüfen, insbesondere wenn es auch zu einer Verzögerung von Echtzeitangriffen kommt (z. B. dauert ein Angriff eine Stunde, um ein Ziel zu erreichen, und Sie verlieren diese Truppen zur Verteidigung während der Dauer). Ermöglichen Sie einer Option, eine Push-Benachrichtigung oder eine andere Möglichkeit zu senden, um Offline-Benutzer auf einen bevorstehenden Angriff aufmerksam zu machen. Die Angriffsgeschwindigkeit sollte wahrscheinlich ebenfalls begrenzt sein, damit das Werfen einer großen Anzahl kleinerer Wellen einen Gegner, der nicht schnell reagieren kann, nicht zermürbt.

Wie an anderer Stelle erwähnt, sollte das Erreichen einer kritischen Schwelle einen Schutzmechanismus irgendeiner Art auslösen. Zum Beispiel werden Angriffe weniger effektiv, es können keine weiteren Ressourcen vom Ziel aus gezüchtet, Truppen automatisch aufgebaut oder "verwundeten" Truppen die Möglichkeit gegeben werden, irgendwann in den Kampf zurückzukehren. Ein besiegter Spieler sollte nach einem schweren Angriff immer noch eine gute Chance haben, wieder aufzubauen.


1

OK, vielleicht eine konträre Antwort hier und völlig meinungsbasiert, aber ...

Schäme dich nicht, Leute zum Sklaven des Spiels zu machen (und Geld)

Grundsätzlich werden die Leute unglaublich viel Zeit (und Geld) in ein Spiel stecken, wenn es wirklich gut ist. Lassen Sie also die Angst vor den Folgen von Offline-Angriffen zu mehr Spielzeit (und mehr Geldausgaben) anregen.

Ideen

Lassen Sie Basen für Offline-Spieler sehr schwach leiden und verteidigen. Das ermutigt die Spieler, mehr zu spielen. Oder umgekehrt, kann sie tatsächlich aus Ihrem Spiel vertreiben.

Senden Sie Spielern Live-Benachrichtigungen, in denen Sie darüber informiert werden, dass sie angegriffen werden. Dies bringt sie dazu, sich anzumelden und zu spielen oder zu entscheiden, die Basis einfach sterben zu lassen.

Laden Sie ihnen zusätzliches Geld für Auto-Defense-Levels auf, die den Angriff auf Offline-Player-Basen erheblich erschweren.

Vorbehalt

Dies wird kläglich scheitern, wenn Ihr Spiel nicht gut ist. Wenn Sie Spieler nicht süchtig machen können, schlägt dies fehl. Und es wird für keine Art von "Gelegenheitsspiel" funktionieren.


Das ist eine Antwort von advocatus diaboli. Aber das weiß ich auch zu schätzen! Denken Sie jedoch daran, während Sie sagen können, dass eine solche Übung, wenn das Spiel im Besonderen gut ist, immer noch zu massiven Frustrationen bei den Leuten führen (und sie vertreiben) und es somit wieder schlimmer machen kann. Außerdem würden Sie wahrscheinlich eine aggressivere (giftige?) Spielerbasis aufbauen und friedliche vertreiben (vorausgesetzt, es geht nicht nur um PvP).
Schlacht

@Battle - ich spreche definitiv für diesen Kerl mit dem gegabelten Schwanz auf dieser Antwort :) Ich stimme Ihrer Vermutung über aggressive / giftige Spieler ebenfalls zu. Wenn Sie bereit sind, diesen Weg zu beschreiten, gibt es einige, sagen wir, interessantere Lösungen für die Herausforderung.
Tim Holt

1

Wie wäre es mit einem System, in dem Sie eine gewisse Zeit haben, sich zu verteidigen, wie ein Tag oder so.

Stellen Sie sich Folgendes vor: Der Angreifer sendet den Angriff und erhält vom Spiel eine Meldung wie "Ihr Angriff wird in 1 Tag abgeschlossen". Sie müssen also einen Tag auf das Ergebnis ihres Angriffs warten.

Der Verteidiger erhält dann eine Benachrichtigung "Sie werden angegriffen! Sie haben 1 Tag Zeit, sich zu verteidigen!" So können sie einen Moment des Tages wählen, um sich zu verteidigen. Wenn dies jedoch nicht der Fall ist, ist dies ein automatischer Verlust.

Wenn Sie möchten, können Sie den Verteidiger sogar dazu bringen, die für die Verlängerung dieser Zeit verwendete Währung zu bezahlen.

Dies würde es den beiden Parteien ermöglichen, zu handeln, wann immer sie wollen, und es dem Verteidiger ermöglichen, sich vollständig auf den Angriff vorzubereiten, ohne dass sie für lange Zeit stehen bleiben.

Dies würde jedoch auch bedeuten, dass der Angreifer nicht live agieren kann. Dies hätte einen großen Nachteil, dh Sie sollten das Angreifen einfacher machen als das Verteidigen.

Dies führt auch zu Problemen, wenn der Verteidiger für den Tag nicht aktiv sein kann. In diesem Fall würde ich eine "AFK" -Funktion implementieren, bei der Sie dem Spiel mitteilen, dass Sie für einige Zeit inaktiv sind, damit das Spiel während dieser Zeit keinen Fortschritt von Ihnen macht. Angreifer können zwar noch angreifen, aber ihre Angriffe beginnen erst, wenn der Verteidiger nicht mehr "AFK" ist.


Oh ... eine Sache ist in der Tat ein sehr hilfreicher Gedanke - eine Option zu haben, um Basen wahlweise sowohl unverwundbar als auch inaktiv zu machen. Die Zustände könnten also einer von drei sein: Spieler online, Spieler offline, inaktiv. Diese Unterscheidung allein ist sehr nützlich und ermöglicht etwas harte Bedingungen für die Offline - Spieler mit aktiven Basen , weil man ziemlich Online - Präsenz erwartet etwa alle ~ 24 Stunden. Sehr gut.
Schlacht

1

Aus Sicht der Spieler

Ein Lieblingsfieber von mir als Spieler ist, wenn ein Spiel versucht, mich dazu zu bringen, mehr zu spielen, so sehr, dass die Spiele, die sich als "süchtig machend" bewerben, diejenigen sind, von denen ich am meisten Abstand halte.

Mir ist jedoch klar, dass ein Spiel, das nicht gespielt wird, für niemanden von Vorteil ist. Daher sollten Spiele ein Unentschieden bieten, um weiterzuspielen und einigermaßen regelmäßig zu spielen.

Trotzdem würde ich eine Kombination von 2 Elementen vorschlagen:

Erstens eine sich automatisch anpassende Schwierigkeit der KI für den Offline-Spieler und zweitens eine Schwierigkeitseinstellung, die von den Spielern selbst manuell ausgewählt wurde, sich aber darauf bezog, wie oft sie voraussichtlich online sein werden.

Einige Beispiele:

Wenn ein Offline-Spieler den Schwierigkeitsgrad "Einfach" gewählt hat, ist seine Basis möglicherweise 24 Stunden nach der letzten Anmeldung unverwundbar. Danach kann ihre Basis angegriffen werden, aber sie erhalten eine verteidigende KI mit einer Erfolgsquote von 99% (oder einer für die jeweilige Spielmechanik angemessenen Zahl) bei der Verteidigung der Basis. Dieser Prozentsatz nimmt mit der Zeit langsam ab, solange sich der Spieler nicht anmeldet, bis er 1% (oder ein anderes vorgegebenes Minimum) erreicht. Durch das Anmelden wird der Abstand zwischen der minimalen und der maximalen KI-Stufe wieder halbiert und steigt von dort langsam an, je nachdem, an welchem ​​Tag sie sich anmelden oder wie lange die einzelnen Gameplay-Sitzungen dauern.

Wenn ein Offline-Spieler die Schwierigkeitsstufe "Schwer" gewählt hat, hat seine Basis möglicherweise nicht die 24-Stunden-Unverwundbarkeitsfrist nach dem letzten Login. Stattdessen beginnt die verteidigende KI mit einer Erfolgsrate von 99% (oder einer für die jeweilige Spielmechanik angemessenen Zahl) bei der Verteidigung der Basis, sobald sie sich abmeldet. Dieser Prozentsatz nimmt mit der Zeit langsam ab, solange sich der Spieler nicht anmeldet, bis er 1% (oder ein anderes vorgegebenes Minimum) erreicht. Das Einloggen dauert nicht bis zur Hälfte, sondern beginnt sofort langsam an jedem Tag, an dem sie sich einloggen, oder für die Dauer jeder Spielsitzung usw. zuzunehmen.

Fügen Sie zwischenzeitliche "Schwierigkeitsgrade" hinzu und passen Sie die Zahlen und das Konzept an die jeweilige Spielmechanik und -anwendung an.


1

Vielleicht, um die erste Option weniger unbefriedigend zu machen, können Sie Ihre deterministischen Kämpfe in Echtzeit für den Angreifer (und für den Verteidiger, falls er eingeschaltet ist) ausspielen lassen, wobei die Mittel, mit denen die Kämpfe entschieden werden, eine Art taktischer Art sind 'Programmierung' durch die Spieler, die beiden Seiten eine kleine Agentur geben, ohne dass eine aktive Teilnahme erforderlich ist. Beschränken Sie Kämpfe möglicherweise auch auf einen pro Tag, um es schwieriger zu machen, Fehler in der Strategie eines Verteidigers auszunutzen, wenn sie einmal beobachtet wurden, ohne ihnen die Möglichkeit zu geben, sie zu beheben.


0

Ein paar einfache Regeln:

  1. Laufende Belagerungen beim Abmelden erfolgen wie gewohnt.

  2. Sobald alle laufenden Belagerungen abgeschlossen sind, wenden Sie einen Defensivschub an, der über einen festgelegten Zeitraum allmählich abnimmt.

  3. Erfolgreiche Angriffe auf andere Spieler (während sie online sind) verlängern diesen Zeitraum, erfolgreiche Angriffe auf Sie verringern ihn.

  4. Sobald der Verteidigungsbonus auf 0 gesunken ist, markieren Sie den Spieler als "inaktiv", sodass keine positiven oder negativen Interaktionen möglich sind.


-2

Das klingt nach einem Spiel namens Ogame (anfangs denke ich, ein deutsches Spiel). Sie hatten eine Flotte, die nur im Orbit um einen Ihrer Planeten angegriffen werden konnte. Wenn Sie also offline waren, haben Sie sie beispielsweise auf einer 8-stündigen Rundreise gesendet, damit Sie wissen, wann Sie sich anmelden mussten damit wieder zu interagieren.

Ein guter Spieler würde feststellen, wann Ihre Flotte zurück sein wird, und sie (hoffentlich) Sekunden vor Ihrer Ankunft zurückschicken, um sie zum Absturz zu bringen. Sie würden mit den Überlebenden verlassen werden.


2
Willkommen bei Game Development Stack Exchange. Bitte beachten Sie, dass wir Antworten auf die gestellte Frage erwarten. Diese Antwort scheint einen Mechaniker zu beschreiben und dann sofort, warum dieser Mechaniker das in der Frage angegebene Ziel nicht erreicht (ein erfahrener Angreifer kann abschätzen, wann er seine Flotte senden muss, um einem Offline-Spieler maximalen Schaden zuzufügen). Diese Antwort beantwortet die Frage also nicht wirklich.
Philipp
Durch die Nutzung unserer Website bestätigen Sie, dass Sie unsere Cookie-Richtlinie und Datenschutzrichtlinie gelesen und verstanden haben.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.