Einer der Probleme, die ich in der Spieleentwicklung immer hatte, ist die Entscheidung, wie man Erfahrungspunkte einführt, die dem Erreichen eines Levels zugeschrieben werden. In vielen der von mir gespielten Spiele scheint es kein Muster zu geben, ein Level zu erreichen. Daher gehe ich davon aus, dass es eine statische Wörterbuchtabelle gibt, die Erfahrungspunkte im Vergleich zum Level enthält. z.B
Experience Level
0 1
100 2
175 3
280 4
800 5
... Es gibt keinen Reim oder Grund, warum 280 Punkte gleich Level 4 sind, es ist einfach so.
Ich bin nicht sicher, wie diese Ebenen entschieden werden, aber es wäre sicherlich nicht dynamisch. Ich habe auch über die Möglichkeit exponentieller Ebenen nachgedacht, um keine separate Nachschlagetabelle führen zu müssen, z
Experience Level
0 1
100 2
200 3
400 4
800 5
1600 6
3200 7
6400 8
... aber das scheint, als würde es ziemlich schnell außer Kontrolle geraten, da die Gegner im Spiel in den oberen Levels eine unglaubliche Menge an Erfahrung für das Level bereitstellen müssten - und das wäre zu schwer zu kontrollieren. Das Nivellieren würde zu einer unmöglichen Aufgabe.
Hat jemand irgendwelche Hinweise oder Methoden , die sie verwenden , um zu entscheiden , wie man Ebene ein Zeichen auf Erfahrung? Ich möchte beim Leveln fair sein und den Spielern einen Schritt voraus sein, um nicht ständig neue Erfahrungen / Level-Lookups hinzufügen zu müssen.
f'(x) = c*f(x)
) . Der Begriff "geometrisch" wird verwendet, wenn die Domäne (Eingabe) diskret ist (z. B. eine Ganzzahl). Die Formel für das Beispiel von @ George über Ebene 1 Experience = 100 * 2^(Level-2)
ist exponentiell. Die Formel für Ihren Fortschritt über Stufe 1 ist Experience = 100^(Level-1)
ebenfalls exponentiell.