Sollte ich dem Spieler mitteilen, dass er keine Chance hat, das Level zu beenden?


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Angenommen, ein Spieler hat einen Punkt erreicht, an dem er absolut keine Chance mehr hat, das aktuelle Level zu beenden, und muss ihn neu starten und es erneut versuchen.

Sollte ich sie benachrichtigen, dass sie durch das Fortsetzen des Levels nichts gewinnen und neu starten müssen? Wenn ja, wie soll ich ihnen das sagen? Wäre eine Art Nachrichtenbox mit der Aufschrift "Keine Chance, fang von vorne an" gut? Oder soll ich sie weiter spielen lassen und es selbst herausfinden?

Beachten Sie, dass die Levels nicht sehr groß sind und meistens jeweils ungefähr eine Minute dauern. Wenn der Benutzer beispielsweise die Gelegenheit verpasst hat, nach etwa 30 Sekunden ein Level aufzusteigen, sollte ich dann das Spiel anhalten und sie neu starten lassen?


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Bitte denken Sie daran, dass Kommentare nicht für eine ausführliche Diskussion vorgesehen sind. Ich habe die vorhandene Diskussion in den Chat verschoben (oder Sie können alternativ den Spieleentwicklungs-Chat verwenden ; eine solche Diskussion wäre dort willkommen).
Josh

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Versuchen Sie außerdem, zusätzlich zu der Ankündigung "Erklärung und Kontext" Antworten zu veröffentlichen, die eine Position einnehmen und eine Verteidigung dieser Position bieten. Es ist das, was "gute subjektive" Fragen wie diese nützlich macht. poste nicht einfach einen Wunsch-Washy "Ich denke, es könnte in beide Richtungen gehen", ohne zu erklären, warum .
Josh

Ich könnte geneigt sein, dies "schlechtes Spieldesign" zu nennen ...
ell

Antworten:


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Kommt auf das Spiel an.

In einem Hindernisparcours- / Parkourspiel gegen ein Zeitlimit werden häufig Kontrollpunkte hinzugefügt, die zu einem Zeitlimit führen, das eng genug ist, damit ein großer Fehler zum Scheitern führt.

In einem Puzzlespiel wie Ihrem ist es jedoch besser, die Zeit ablaufen zu lassen. Es ist wahrscheinlich auch eine gute Idee, sie Aktionen rückgängig machen zu lassen, die falsch waren, und den Spieler herausfinden zu lassen, dass sie für sich selbst falsch waren. Wenn es nur eine Lösung gibt und Sie den Spieler warnen, sobald er einen Fehler begangen hat, wird dies zu einem Spiel ohne Spaß beim Ausprobieren. Anstatt der mentalen Herausforderung, die Sie anstreben.


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Oder zumindest einen optionalen "Casual" -Modus, der das Rückgängigmachen ermöglicht. Möglicherweise können Sie diese Ergebnisse nicht an eine Highscore-Liste senden. Einige Leute mögen keine Krücken in ihren Spielen, aber einige Leute wirklich, wirklich.
corsiKa

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@corsiKa Ich finde, dass das Nicht-Rückgängigmachen oder das Zwingen des Spielers, dieselben Schritte immer wieder zu wiederholen, eine Bestrafung dafür ist, dass ein Fehler in einem deterministischen Puzzlespiel ein sehr schlechtes Design ist. Es macht die Dinge zeitaufwendiger und langweiliger, nicht schwieriger oder herausfordernder (oder macht Spaß). Klar, es gibt einige Leute, die behaupten, dass das Spiel ohne Rückgängig besser ist / war, und ich habe nur anekdotische Beweise, aber ich bin noch nicht in der Lage, ein rein deterministisches Puzzlespiel zu sehen, das mehr Spaß macht, wenn man es nicht rückgängig macht Game Design erlaubt es natürlich).
Maurycy

Ein gutes Beispiel dafür sind die RedLynx: Trials-Spiele. Wenn Sie versagen, muss dies von Ihnen selbst erkannt werden, vor allem, weil Sie sterben, weil Sie in eine Falle geraten. Es gibt jedoch Situationen, in denen Sie möglicherweise nicht erkennen, dass Sie nicht gewinnen können, ohne von einem Kontrollpunkt aus neu zu starten. Dies ist in den meisten Fällen der halbe Spaß beim Spielen mit Freunden: youtube.com/watch?v=ig4KH19I1HY
Tom 'Blue' Piddock

Ich stimme dem zu ... stelle nur sicher, dass der Spieler wirklich keine Chance hat, das Level zu beenden. Ich erinnere mich, dass der in Windows Vista eingeführte Solitaire eine Meldung mit der Aufschrift "Sie können dieses Spiel nicht mehr gewinnen" auftauchte, die jedoch oftmals nicht angezeigt wurde, obwohl Sie eindeutig keine Chance mehr hatten, sie zu gewinnen - und dann saß ich einfach ratlos da Ich habe mich lange gefragt, was ich gesehen habe ...
Ray

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@Maurycy Oh, ich stimme zu, ich habe nur auf einige häufige Situationen hingewiesen, in denen das Rückgängigmachen ein Problem darstellt. Unter Spielunterbrechung verstehe ich, dass der Spieler nach jedem Spielzug einen Anreiz hat, immer rückgängig zu machen, um festzustellen, ob es eine bessere Option gibt, die Probleme verursachen kann.
Deworde

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Töte den Spieler

Der Tod ist eine einfache Möglichkeit, dem Spieler mitzuteilen, dass er einen großen Fehler gemacht hat. Und Sie ersparen ihnen den Neustart, indem Sie einen Neustart für sie durchführen.

Eine einfache Möglichkeit, den Tod in ein Szenario nachzurüsten, besteht darin, eine tödliche Zeitbeschränkung einzuführen, wie z. B. Wasserfluten oder sich schließende Wände. Ihrer Fantasie sind keine Grenzen gesetzt!


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Beispiel, in dem dies passiert: Half-Life 2. Wenn Sie Barney oder Alyx auf einer Ebene sterben lassen, auf der sie Ihnen folgen, werden Sie getötet. Oder in den Küstenebenen, wenn Sie den Buggy verlieren, sterben Sie auch.
Kroltan

@Kroltan "Du wirst getötet" - Ich glaube nicht, du bekommst nur die Nachricht, dass du verloren hast und musst deinen letzten Save laden. Dein Charakter stirbt nicht wirklich.
user253751

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Eine "Sie haben keine Chance" Nachricht kann eine ziemlich erschütternde Eintauchpause sein. Wenn der Benutzer wirklich versucht, herauszufinden, wie er das Level schlagen kann, ist sein Verstand tief in seinem mentalen Modell dessen, was vor sich geht. Eine solche Nachricht würde stören.

Wenn Sie dies tun möchten, wäre mein Rat einer der folgenden:

  • Bringen Sie die Nachricht langsam zum Vorschein, vielleicht zunächst nur als Warnsignal, und geben Sie ihnen Zeit, sich zu entscheiden, ob sie der Nachricht Aufmerksamkeit schenken möchten
  • Ändern Sie die Umgebung auf eine Weise, die den Spieler dazu ermutigt, zu erkennen, dass er sich auf seine eigenen Bedingungen festgelegt hat.

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Sag es dem Spieler und speichere sie.

Ein gutes Beispiel dafür ist die Portal-Reihe. Trotz der sehr gut durchdachten Puzzle-Designs, bei denen die meisten Fehler entweder behoben werden können oder zum sofortigen Tod führen, gibt es einige Situationen im Spiel, in denen sich die Spieler einklemmen oder das Puzzle auf eine Weise vermasseln können, die nicht gelöst werden kann.

Die Entwickler haben diese Situationen vorweggenommen. Wenn sie auftreten, tadelt der NPC, der den Spieler überwacht, sie wegen Unachtsamkeit und greift dann ein, um die Situation zu beheben (öffnet eine verborgene Tür, bringt ein kritisches Ausrüstungsstück wieder zum Vorschein usw.). Dies geschieht komplett im Charakter, es ist also überhaupt kein Immersionsbruch.


Andere Teile von Portal 2, in denen vom NPC gerettet wurde, passten nicht zur Story. Entweder wurden Funktionen in die Welt eingebaut, mit denen Spieler sich selbst aus der Falle ziehen können, oder es handelt sich nur um gute, altmodische Todesfallen.
Peter Green

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Die Art und Weise, wie Osmos dieses Problem löst, besteht darin, dass die Meldung " Sieht nicht gut aus ... " auf dem Bildschirm unauffällig angezeigt wird , wenn Sie den Punkt erreicht haben, an dem das Spiel nicht mehr zu gewinnen ist.

Als Spieler ist dies sehr hilfreich, da es durchaus möglich ist, dass das Spiel am Rande der Gewinnzone vage aussieht. Außerdem kann der Benutzer wählen, ob er neu starten oder weiterspielen möchte, schlägt jedoch eindeutig vor, dass es Zeit für einen Neustart ist.

Der Schlüssel ist, dass die Option zum Neustart "zugänglicher" gemacht werden sollte, aber immer noch dem Spieler überlassen bleiben sollte, der die Fähigkeit des Systems zur Berechnung nach Kobyashi-Maru-Art testen möchte.

Auch die Zeit ist wichtig. Osmos ist ein langsames Spiel, und es kann bis zu 5-10 Minuten dauern, bis Sie feststellen, dass Sie nicht gewinnen können. Dadurch wird die Benachrichtigung "Kann nicht gewinnen" von "nett" auf "kritisch" verschoben.


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Klingt so, als hätten Sie ein Spiel- oder Level-Design-Problem entdeckt, das Sie möglicherweise auf andere Weise angehen möchten, z. B. wenn Sie überlegen, wie das Spiel den Erfolg belohnt, oder wenn Sie in einen alternativen Spielmodus wechseln, in dem es ein sekundäres Ziel gibt, wenn das Hauptziel erreicht wird nicht mehr möglich sein. Die Details hängen natürlich vom Spiel, den erwarteten Interessen der Spieler und dem, was Sie erreichen möchten, ab. Aber einige frühe Fehler bedeuten, dass es keinen Grund gibt, weiterzumachen, was für einige Spieler ein Ärger sein kann, abhängig von ihren Erwartungen und der Art und Weise, wie sie präsentiert werden.

Es muss keine schlechte Sache sein. Zum Beispiel, wenn Ihre Spieler Perfektionisten sind und etwas immer wieder üben möchten, bis sie es richtig machen. Vielleicht geht es in vielen olympischen Sportarten darum, die besten Leistungen unter Experten zu erbringen. Wenn Sie also irgendwann stolpern, können Sie genauso gut aufhören, sich um diese Runde zu bemühen, und das wird erwartet. In diesem Fall kann es sinnvoll sein, anzugeben, wann das Gewinnen oder Fortfahren unmöglich wird.

Oder wenn es sich um ein Puzzle-Genre handelt, bei dem die Erwartung erneut ist, dass Sie beim Lernen wahrscheinlich Fehler machen und von vorne anfangen müssen, aber ein Teil des Spiels darin besteht, herauszufinden, was Sie aus Fehlern lernen können, möchten Sie diese möglicherweise nicht zulassen wissen, damit sie es herausfinden können. Oder Sie möchten sie vielleicht informieren, aber auf relevante und interessante Weise, die einen Hinweis auf das Geheimnis gibt, das sie herausfinden sollen.

In Spielen, in denen es neben dem Hauptziel auch ein reichhaltiges Spielvergnügen gibt, möchten Sie möglicherweise keinen hoffnungslosen Zustand ankündigen, da der Versuch, das Spiel fortzusetzen, auf andere Weise interessant sein kann.

In Spielen, in denen außerhalb des aktuellen Missionskontexts mehr passiert oder in denen es Spaß machen soll, selbst wenn etwas schief geht, möchten Sie möglicherweise Fehlerzustände erkennen. Anstatt sie jedoch als Fehler zu melden und zu versuchen, können Sie dies tun Das Gameplay reagiert oder gibt Hinweise darauf, dass sich der Spieler nun auf ein sekundäres oder alternatives Ziel konzentrieren sollte. Wenn zum Beispiel die Hauptaufgabe darin besteht, etwas zu erreichen, ohne dass etwas passiert, und dieses Hauptziel unmöglich wird oder fehlschlägt, können Sie sie dies wissen lassen (oder nicht), aber eine Änderung der Situation oder ein neues Ziel wird sichtbar. Wenn Sie beispielsweise versuchen, jemanden von irgendwoher zu retten, dies jedoch unmöglich wird, besteht Ihr nächstes Ziel möglicherweise darin, sich nicht selbst erwischen zu lassen. Möglicherweise wird dies von einem Begleiter oder Beobachter signalisiert, der auf die Situation hinweist, oder es wird ein Alarm ausgelöst.

Das oben Gesagte kann sogar auf ein Spiel mit einem Level von einer Minute angewendet werden und ist eine Designentscheidung. Wenn Sie sie einfach anhalten und ausprobieren lassen, hat das einen bestimmten Geschmack. Wenn es einen sekundären Spielmodus gibt, könnte dieser einen anderen Geschmack haben. Wenn Sie zum Beispiel das aktuelle Level nicht gewinnen können, können Sie möglicherweise trotzdem mit Ihrem Leben davonkommen und / oder einige sekundäre Punkte oder Power-Ups erhalten oder einige Effekte hervorrufen, die sich auf den nächsten Versuch übertragen würden.


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Es hängt sehr davon ab, über welche Art von Spiel Sie sprechen.

Wenn das Spiel ein Puzzle ist und seine Regeln es erlauben, einen Zug ohne Verlust (über die Zeit hinaus) rückgängig zu machen, sollte der Spieler im Allgemeinen damit rechnen, Sackgassen zu erkennen und sich von diesen selbst zu erholen. Es ist wahrscheinlich unnötig, ihnen mitzuteilen, dass sie in eine nicht gewinnbare Situation geraten sind, es sei denn, es ist auf die Erkennung von Situationen beschränkt, die sofort nicht gewinnbar sind. Zu Spielen dieser Art gehören beispielsweise "Stift und Papier" -Puzzlespiele wie Kreuzworträtsel, Sudoku oder Labyrinthe sowie bestimmte andere vollständig umkehrbare Puzzlespiele wie Rubik's Cube oder Gleitblock-Puzzlespiele.

Wenn die Bewegungen in einem Puzzle nicht rückgängig gemacht werden können, ist es möglicherweise angebracht, die Spieler darüber zu informieren, dass sie in eine nicht gewinnbare Situation geraten sind. Dies ist insbesondere dann wichtig, wenn die Nichtbehebbarkeit der Situation erst viel später erkennbar wird. Spiele dieser Art könnten Block-Push-Rätsel wie Sokoban sowie viele textbasierte Abenteuerspiele umfassen. (Ältere textbasierte Abenteuer befolgten diese Regel oft nicht. Dies war ein wesentlicher Grund, warum sie als so frustrierend galten!)

Schließlich ändert sich die Situation völlig, wenn das Spiel überhaupt nicht als Puzzle gedacht ist - zum Beispiel, wenn es sich tatsächlich um einen Ego-Shooter handelt. Spiele dieses Typs enden normalerweise sofort, wenn der Spieler in eine völlig unüberwindbare Situation geraten ist. In Abschnitten von Half-Life 2, für deren Vollendung der Spieler ein Fahrzeug verwenden muss, endet das Spiel beispielsweise sofort, wenn das Fahrzeug in eine nicht behebbare Position fällt. Eine andere Möglichkeit ist, automatisch Maßnahmen zu ergreifen, um das Spiel in einen gewinnbaren Zustand zu versetzen. Wenn einem Spieler beispielsweise ein Verbrauchsartikel ausgeht, der zum Fortfahren erforderlich ist, kann das Spiel dem Spieler möglicherweise mehr davon zur Verfügung stellen.


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Andere haben gute Ideen gegeben, wie man den möglichen Warnknopf hinzufügt, ohne das Eintauchen zu bremsen. Ich möchte eine Warnung hinzufügen, die verhindert, dass der Neustart erzwungen wird, bevor eine bekannte Ressource des Spielers (Spielzüge / Zeit ...) aufgebraucht ist. Abhängig von der Art des Puzzles ist es möglich, dass Spieler, die wissen, dass sie das Level nicht bestehen können, vor dem Neustart eine Aktion ausführen möchten. Zum Beispiel: Wenn ich noch 2 Züge übrig habe und mindestens 5 Züge benötigen würde, um das Level zu überstehen, könnte ich die Sinnlosigkeit erkennen. Ich würde jedoch immer noch gerne meine letzten Züge verwenden, um zu bestimmen, was einige mögliche Aktionen bewirken werden ("Wird diese Waffe das Zeug zerbrechen", "kann ich etwas erreichen"). Und dann benutze dieses Wissen für meine späteren Versuche.


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Viele der Feinde in der Legende von Zelda benötigen bestimmte Verbrauchsgegenstände, um besiegt zu werden (z. B. Pfeile, Bomben oder Magie). Dies gilt auch für Dungeon-Bosse. Normalerweise kann der Spieler eine Bosskammer nicht verlassen, bis sie besiegt ist. Die Spiele der 2D-Ära (NES / SNES / Gameboy) boten, wenn überhaupt, nur minimale Nachfüllungen in der Chefkammer - wenn Sie einmal leer waren, mussten Sie entweder sterben oder zurücksetzen. Ocarina of Time auf dem N64 und den darauffolgenden Spielen fügte vielen Bosskammern, die Gegenstände enthielten, die benötigt wurden, um den Boss zu besiegen, regenerierendes Gras hinzu.

Selbst in der gleichen Serie kann es in beide Richtungen gehen, weder richtig noch falsch.

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