Klingt so, als hätten Sie ein Spiel- oder Level-Design-Problem entdeckt, das Sie möglicherweise auf andere Weise angehen möchten, z. B. wenn Sie überlegen, wie das Spiel den Erfolg belohnt, oder wenn Sie in einen alternativen Spielmodus wechseln, in dem es ein sekundäres Ziel gibt, wenn das Hauptziel erreicht wird nicht mehr möglich sein. Die Details hängen natürlich vom Spiel, den erwarteten Interessen der Spieler und dem, was Sie erreichen möchten, ab. Aber einige frühe Fehler bedeuten, dass es keinen Grund gibt, weiterzumachen, was für einige Spieler ein Ärger sein kann, abhängig von ihren Erwartungen und der Art und Weise, wie sie präsentiert werden.
Es muss keine schlechte Sache sein. Zum Beispiel, wenn Ihre Spieler Perfektionisten sind und etwas immer wieder üben möchten, bis sie es richtig machen. Vielleicht geht es in vielen olympischen Sportarten darum, die besten Leistungen unter Experten zu erbringen. Wenn Sie also irgendwann stolpern, können Sie genauso gut aufhören, sich um diese Runde zu bemühen, und das wird erwartet. In diesem Fall kann es sinnvoll sein, anzugeben, wann das Gewinnen oder Fortfahren unmöglich wird.
Oder wenn es sich um ein Puzzle-Genre handelt, bei dem die Erwartung erneut ist, dass Sie beim Lernen wahrscheinlich Fehler machen und von vorne anfangen müssen, aber ein Teil des Spiels darin besteht, herauszufinden, was Sie aus Fehlern lernen können, möchten Sie diese möglicherweise nicht zulassen wissen, damit sie es herausfinden können. Oder Sie möchten sie vielleicht informieren, aber auf relevante und interessante Weise, die einen Hinweis auf das Geheimnis gibt, das sie herausfinden sollen.
In Spielen, in denen es neben dem Hauptziel auch ein reichhaltiges Spielvergnügen gibt, möchten Sie möglicherweise keinen hoffnungslosen Zustand ankündigen, da der Versuch, das Spiel fortzusetzen, auf andere Weise interessant sein kann.
In Spielen, in denen außerhalb des aktuellen Missionskontexts mehr passiert oder in denen es Spaß machen soll, selbst wenn etwas schief geht, möchten Sie möglicherweise Fehlerzustände erkennen. Anstatt sie jedoch als Fehler zu melden und zu versuchen, können Sie dies tun Das Gameplay reagiert oder gibt Hinweise darauf, dass sich der Spieler nun auf ein sekundäres oder alternatives Ziel konzentrieren sollte. Wenn zum Beispiel die Hauptaufgabe darin besteht, etwas zu erreichen, ohne dass etwas passiert, und dieses Hauptziel unmöglich wird oder fehlschlägt, können Sie sie dies wissen lassen (oder nicht), aber eine Änderung der Situation oder ein neues Ziel wird sichtbar. Wenn Sie beispielsweise versuchen, jemanden von irgendwoher zu retten, dies jedoch unmöglich wird, besteht Ihr nächstes Ziel möglicherweise darin, sich nicht selbst erwischen zu lassen. Möglicherweise wird dies von einem Begleiter oder Beobachter signalisiert, der auf die Situation hinweist, oder es wird ein Alarm ausgelöst.
Das oben Gesagte kann sogar auf ein Spiel mit einem Level von einer Minute angewendet werden und ist eine Designentscheidung. Wenn Sie sie einfach anhalten und ausprobieren lassen, hat das einen bestimmten Geschmack. Wenn es einen sekundären Spielmodus gibt, könnte dieser einen anderen Geschmack haben. Wenn Sie zum Beispiel das aktuelle Level nicht gewinnen können, können Sie möglicherweise trotzdem mit Ihrem Leben davonkommen und / oder einige sekundäre Punkte oder Power-Ups erhalten oder einige Effekte hervorrufen, die sich auf den nächsten Versuch übertragen würden.