Beim Entwerfen eines Entity-Component-Systems für meine Engine bin ich auf einen kleinen Haken beim Speichern und Abrufen eines bestimmten Komponententyps gestoßen. Lassen Sie mich zunächst einige Begriffe festlegen, die ich in dieser Frage verwenden werde: Ich nenne " Komponente " eine Datenstruktur, die relevante Daten für ein bestimmtes System speichert. …
Ich entwickle ein Spiel in Unity und nutze es liberal, [RequireComponent(typeof(%ComponentType%))]um sicherzustellen, dass die Komponenten alle Abhängigkeiten erfüllen. Ich implementiere jetzt ein Tutorial-System, das verschiedene UI-Objekte hervorhebt. Um die Hervorhebung durchzuführen, verweise ich auf die GameObjectin der Szene, klone sie dann mit Instantiate () und entferne rekursiv alle Komponenten, die …
Ich versuche , regen Effekt Tropfen mit machen metaballs und Karte auf screen.I finden einen Anhaltspunkt in shadertoy aber ich verstand nicht, wie implementiert: https://www.shadertoy.com/view/ltffzl Leider hat es viele mathematische Berechnungen und ich kann es nicht in Einheit verwenden, weil es eine Verzögerung erzeugt. Natürlich sollte ich Texturen verwenden, aber …
Wenn Sie ein Skript über den Unity-Editor erstellen, wird ein Skript mit vorformatiertem Code generiert. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class GenericClass : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } } …
Ich sehe, dass die Funktionen ddxund ddyglsl und die hlsl-Entsprechungen von Zeit zu Zeit im Shader-Code auftauchen. Ich verwende sie derzeit, um Bump-Mapping ohne Tangens oder Bitangens durchzuführen, aber ich habe den Code im Grunde genommen kopiert und eingefügt. Ich verstehe nicht, was diese Funktionen tatsächlich sind, was sie tun …
Ich möchte die Änderungen sehen, die in einer Szene (.unity-Datei) vorgenommen wurden, bevor ich sie an git übertrage. Ich habe mehrere GIT / Unity-Lösungen untersucht, aber alle dienen zum Zusammenführen von Änderungen und nicht zum Anzeigen eines Unterschieds mit der letzten Version. Das Problem mit Szenendateien ist, dass sie GUIDs …
Ich experimentiere mit den Wetterbedingungen in einem meiner Spiele und war beeindruckt von der Art und Weise, wie Starbound mit dem Regen umging. Wenn Regen auf den Boden trifft, verteilt er sich entweder horizontal (und wird vom Boden absorbiert) oder es entstehen Wasserhaufen (wenn Regentropfen in einem Loch im Boden …
Soweit ich weiß, würde ein typisches interaktives Fachwerksystem umfangreiche Berechnungen erfordern, da jede Komponente das gesamte System betrifft. Ich denke, Sie könnten willkürlich bei einer bestimmten Anzahl von Iterationen auf Kosten der Genauigkeit in der Simulation anhalten, aber ich weiß nicht, ob dies der Ansatz ist, den diese Spiele verwenden …
Ich mache ein einfaches Spiel und eines der Probleme, auf die ich gestoßen bin, ist die nervige Verzögerung beim kontinuierlichen Drücken einer Taste. Wenn ich zum Beispiel (für eine sehr lange Zeit) drücke Up, bewegt sich mein Objekt um 1 Einheit nach oben, nicht nach oben (für ca. 1 Sekunde) …
Ich suche nach einer generischen / wiederverwendbaren Methode, um darauf zu warten, dass Coroutinen und asynchrone Vorgänge in Unity 5 abgeschlossen werden, ähnlich dem awaitSchlüsselwort von C # 5 . Der einfachste Weg, den ich mir vorstellen kann, ist so etwas: public class SomeUtility { public bool IsDoingSomething { get; …
Ich implementiere einen Spieleserver, der Star Control-ähnlichen Nahkampf unterstützt . Sie haben also Schiffe, die fliegen und schießen, mit supereinfacher Geschwindigkeits- / Beschleunigungs- / Dämpfungsphysik, um Bewegungen anzutreiben. Ich habe Valve, Gafferon und Gambetta gelesen und den Gambetta-Algorithmus für die Kundenvorhersage implementiert : Die Client-Vorhersage funktioniert auf dem Player-Schiff, indem …
In meinem Spiel befindet sich oben auf dem Bildschirm ein Wort, Buchstaben regnen von oben nach unten und der Benutzer muss die Buchstaben berühren, um das Wort zu vervollständigen. Momentan generiere ich Buchstaben nach dem Zufallsprinzip (tatsächlich sind Zufallszahlen und Zahlen der Index für das Buchstabenarray, z. B.: 0 = …
Ich versuche eine Lösung für dieses Problem zu finden. Ich versuche, ein Navigationsnetz im Format eines Gitters von Eckpunkten zu erstellen, die an x, y-Bodenkoordinaten in Form von Quadraten für den 3D-Raum gebunden sind. Aber ich habe Probleme, einen Weg zu finden, um das zu erreichen. Ich habe versucht, in …
Ich möchte einen Effekt ähnlich dieser Animation erzeugen, bei dem sich zwei Formen im Laufe der Zeit trennen, aber (zeitweise) durch etwas Klebriges verbunden sind, das sich ausdehnt und schließlich bricht. Wie Pizzakäse , aber speziell in 2D. Ich benutze Swift und SpriteKit. Ich denke, dass dies wahrscheinlich Keyframes-Bezier-Pfadanimationen beinhaltet, …
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